Crunch (przemysł gier komputerowych)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Crunch (IPA: /kɹʌnt͡ʃ/ ( odsłuchaj)) – w przemyśle gier komputerowych termin oznaczający przymusową pracę w nadgodzinach podczas produkcji gry. Zjawisko to jest powszechne w branży, mogąc prowadzić do pracy po 65–80 lub więcej godzin tygodniowo przez długi czas, nierzadko bez wynagrodzenia za pracę w nadgodzinach[1]. Praktyka ta często stosowana jest w celu ograniczenia kosztów produkcji gry[2], będącej czasochłonnym przedsięwzięciem. Może prowadzić ona jednak do pogorszenia stanu zdrowia twórców i zmniejszenia skuteczności ich pracy, jak również do tego, że pracownicy tacy zdecydują się na zawsze porzucić pracę w przemyśle gier komputerowych. Osoby krytykujące crunch zauważają, że stał się on w branży zjawiskiem powszechnym i normalizowanym, mającym jednak negatywny wpływ na wszystkie osoby w niego zaangażowane[3]. Jako jedną z przyczyn istnienia tego zjawiska często wskazuje się brak związków zawodowych wśród twórców gier komputerowych[1], a ze zjawiskiem tym starają się walczyć organizacje takie jak Game Workers Unite, chcące wpłynąć na studia tworzące gry i wydawców, żeby przestrzegały praw pracowników[4]. Przykładami gier, podczas produkcji których dochodziło do crunchu, są Red Dead Redemption 2[5], Uncharted 4: Kres złodzieja[6], Fortnite[5] czy Anthem[7].

Zjawisko występuje w przemyśle gier komputerowych co najmniej od lat 80. XX wieku, chociaż przez długi czas nie było powszechnie znane ani omawiane[8]. Jest oceniane niemalże jednoznacznie negatywnie przez osoby niepełniące funkcji kierowniczych podczas produkcji gier, równoznaczne z nieodpowiednim zarządzaniem projektem czy stawianiem nierealistycznych terminów[2]. Według sondażu przeprowadzonego w 2019 roku przez International Game Developers Association, 40% twórców gier w Stanach Zjednoczonych doświadczyło crunchu w ciągu 12 miesięcy poprzedzających ankietę, a zaledwie 8% z nich otrzymało zapłatę za pracę w nadgodzinach[2]. Na poziomie federalnym i stanowym specjaliści komputerowi, którzy zarabiają powyżej wysokości rocznej pensji, są zwolnieni z przepisów dotyczących nadgodzin, co studia i wydawcy wykorzystują, żeby nie płacić twórcom gier za nadgodziny. Wysokość rocznej pensji różni się w zależności od stanu[2]. Wyjątkiem jest Kalifornia, gdzie pracowników związanych z oprogramowaniem obowiązują minimalne stawki godzinowe, mniejsze jednak niż przeciętne wynagrodzenie twórcy gier[2][9]. Crunch obecny jest również wśród twórców gier spoza Stanów Zjednoczonych, zjawisko to jednak uzależnione jest od lokalnych praw. Przykładowo, podczas produkcji gry Cyberpunk 2077 pracownicy mieli być zmuszani do pracy w nadgodzinach, jednak ponieważ powstawała ona w Polsce, odpowiedzialne za nią studio CD Projekt Red wypłacało nadgodziny zgodnie z polskim prawem pracy[10].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Ed Frauenheim: No fun for game developers?. [w:] CNet News [on-line]. 2004-11-11. (ang.).
  2. a b c d e Michael Thomsen: Why is the games industry so burdened with crunch? It starts with labor laws.. [w:] Washington Post [on-line]. [dostęp 2022-12-25]. (ang.).
  3. Jason Schreier: The Horrible World of Video Game Crunch. [w:] Kotaku [on-line]. 2016-09-26. [dostęp 2021-08-19]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-05-16)]. (ang.).
  4. Ben Quinn: Beat the “crunch”: new union for video games workers launches. [w:] The Guardian [on-line]. 2018-12-14. [dostęp 2022-12-25]. (ang.).
  5. a b Ben Gilbert: Grueling, 100-hour work weeks and “crunch culture” are pushing the video game industry to a breaking point. Here’s what’s going on.. [w:] Business Insider [on-line]. [dostęp 2021-11-20]. (ang.).
  6. Jason Schreier: As Naughty Dog Crunches on “The Last of Us II”, Developers Wonder How Much Longer This Approach Can Last. [w:] Kotaku [on-line]. 2020-03-12. [dostęp 2022-12-25]. (ang.).
  7. Jason Schreiner: How BioWare’s “Anthem” Went Wrong. [w:] Kotaku [on-line]. 2019-04-02. [dostęp 2021-11-20]. (ang.).
  8. Jenna Sargent Barron: Crunch culture can destroy development teams. [w:] SD Times [on-line]. 2020-01-07. [dostęp 2021-11-20]. (ang.).
  9. Cogdill: SB 929 Senate Bill – CHAPTERED. [w:] www.leginfo.ca.gov [on-line]. [dostęp 2018-11-06]. (ang.).
  10. James Batchelor: CD Projekt Red reportedly enforcing mandatory crunch on Cyberpunk 2077. [w:] GamesIndustry.biz [on-line]. 2020-09-30. [dostęp 2022-12-25]. (ang.).