Gra w chaos: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja nieprzejrzana][wersja nieprzejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
MastiBot (dyskusja | edycje)
m Wspomagane przez robota ujednoznacznienie: Przegląd zagadnień z zakresu matematyki - Zmieniono link(i) Wikipedia:Skarbnica Wikipedii/Przegląd zagadnień z zakresu matematyki; zmiany kosmetyczne
MystBot (dyskusja | edycje)
m robot dodaje: fr:Jeu du chaos
Linia 65: Linia 65:


[[en:Chaos game]]
[[en:Chaos game]]
[[fr:Jeu du chaos]]
[[hy:Քաոսի խաղ]]
[[hy:Քաոսի խաղ]]
[[ja:カオスゲーム]]
[[ja:カオスゲーム]]

Wersja z 14:06, 1 wrz 2010

Liść paproci wygenerowany przy pomocy gry w chaos

Gra w chaos to algorytm komputerowego generowania obrazów pewnych fraktali. Generuje on przybliżony obraz atraktora lub punktu stałego dowolnego systemu funkcji iterowanych.

Algorytm

Zaczynając od pewnego punktu x0 kolejne iteracje są dane przy pomocy wzoru xn+1 = fm(xn), gdzie fm(x) jest jedną z funkcji iterowanych, wybieraną niezależnie i losowo dla każdej iteracji. Iteracje zbiegają się do punktu stałego systemu funkcji iterowanych. Jeżeli wartość początkowa x0 należy do atraktora systemu funkcji iterowanych, wówczas wszystkie punkty xn również należą do tego atraktora i z prawdopodobieństwem 1 tworzą w nim zbiór gęsty.

Przykład dla trójkąta Sierpińskiego

Trójkąt Sierpińskiego

Na początku stawia się na płaszczyźnie 3 dowolne punkty (powinny być niewspółliniowe, gdyż inaczej fraktal zdegeneruje się do odcinka), po czym wybiera sobie kolejny punkt płaszczyzny, zwany punktem gry (game point). Następnie wybiera się dowolny z trzech punktów obranych na samym początku (można je oznaczyć 1, 2 i 3, po czym korzystając z generatora liczb losowych wybierać je) i stawia punkt w połowie odległości między czwartym punktem, a tym wybranym. Powtarza się ten krok, za każdym razem oznaczając punkt leżący dokładnie w połowie odległości między ostatnio postawionym, a jednym z trzech pierwszych.

Efektem algorytmu – zakładając, że punkty były losowane z mniej więcej takim samym prawdopodobieństwem – jest pewien wariant trójkąta Sierpińskiego. Jego wierzchołkami są trzy punkty wybrane na samym początku gry.

Implementacja

Poniższy przykład (w języku Python) generuje trójkąt Sierpińskiego przy użyciu gry w chaos, korzystając z biblioteki pygame.

from random import *
sqr = lambda a:a*a
import pygame
scr = pygame.display.set_mode([501, 501])

cnt = 3

pts = (
    0 + 500j,       
    500 + 500j,   
    250 + 0j,
)

colors = (
    (255, 0, 0),
    (0, 255, 0),
    (0, 0, 255)
)

ind = randrange(cnt)
pt = pts[ind]
color = colors[ind]
div = 2

for i in range(100000):
    pygame.draw.rect(scr, color, [pt.real, pt.imag, 2, 2])
    newind = randrange(cnt)
    pt = (pt + pts[newind]) / div
    color = colors[newind]
pygame.display.flip()

while True:
    key = pygame.event.poll()
    if key.type == pygame.KEYDOWN and key.key == pygame.K_ESCAPE:
        pygame.quit()
        break
    pygame.time.delay(100)

Zobacz też

Szablon:Stub