Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika
Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Producent Triumph Studios
Wydawca Take-Two Interactive
Dystrybutor Play-It
Seria gier Age of Wonders
Projektant

Lennart Sas

Aktualna wersja 1.2
Data wydania

12 czerwca 2002
PL: 15 lipca 2002

Gatunek

strategiczna gra turowa

Tryby gry gra jednoosobowa, gra wieloosobowa
Kategorie wiekowe

ESRB: Teen

Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows
Nośniki

CD, dystrybucja cyfrowa

Wymagania
Kontrolery myszka, klawiatura
Poprzednik Age of Wonders
Kontynuacja Age of Wonders: Magia Cienia

Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika (ang. Age of Wonders II: The Wizard's Throne) – bezpośrednia kontynuacja strategii turowej Age of Wonders, która ukazała się w 2002 roku, wyprodukowana przez Triumph Studios i wydana przez Take 2.

W grze wcielamy się w młodego czarnoksiężnika Merlina, naszym zadaniem będzie rozwikłanie tajemnicy rządzącej krainą Evermore, na której znajduje się tytułowy Tron Czarnoksiężnika. Posiada on wielką moc zdolną do zniszczenia świata, a wrodzy magowie czyhają na jego przejęcie.

Opis gry[edytuj | edytuj kod]

Celem gracza jest zniszczenie przeciwników. W grze dostępne są też opcje dyplomatyczne oraz zwycięstwo sojuszu.

W Age of Wonders II gracz wcielamy się w jednego z magów, nasi przeciwnicy to również magowie – aby pokonać wroga nie musimy niszczyć wszystkich jego armii, wystarczy zabić czarodzieja. Jednak jeśli dany mag posiada inne miasto z magiczną wieżą, to w kolejnej turze pojawi się tam na nowo.

Mapy[edytuj | edytuj kod]

Mapa każdego scenariusza zazwyczaj składa się z dwóch poziomów: powierzchni ziemi oraz jaskiń. Na mapie widoczne są armie, miasta, ukryte skarby i miejsca przynoszące dochód w złocie i w manie.

Od ukształtowania krajobrazu i rodzaju nawierzchni (śnieg, łąka, las) zależy prędkość poruszających się po niej oddziałów, takie przeszkody jak góry lub rzeki dla większości jednostek są nie do przebycia.

Miasta[edytuj | edytuj kod]

Miasto to miejsce, w którym gracz może rekrutować nowe oddziały i zapewnia stały dochód złota, a dzięki niektórym budynkom możemy otrzymać pewną ilość many na turę.

W grze występują trzy wielkości miast:

  • Posterunek (Fort)
  • Wioska
  • Miasteczko
  • Miasto

Od wielkości danej osady zależy, jaką ilość złota będzie ono przynosić oraz jak szybko budowane będą jednostki i budowle.

Rasy[edytuj | edytuj kod]

W grze występują różne rasy. Miasta poszczególnych nacji posiadają premie do innych współczynników.Każda rasa posiada inne rodzaje jednostek, jedynie machiny wojenne i mnisi są dostępni wszystkim plemionom.

Rasy złe[edytuj | edytuj kod]

  • Gobliny – miasta goblinów posiadają premie do wzrostu populacji. Gobliny w walce giną szybko, lecz są tanie w produkcji. Gobliny posiadają zdolność szybkiego poruszania się po jaskiniach. Zaletą jest ich zatruta broń i odporność na trucizny.
  • Orkowie – są rasą silną i groźną, ale bardzo powolną. Minusem jest brak jednostek latających.
  • Mroczne elfy – ich wojska są drogie w produkcji i dobre w walce. Świetnie widzą w podziemiach, są wytrzymali, a ich łucznicy ustępują tylko elfickim.
  • Nieumarli – są rasą słabą, lecz są tani w produkcji, posiadają atak magią śmierci i są odporne na nią, trucizny i uwodzenie. Dużym minusem jest podatność na odpędzanie nieumarłych.

Rasy neutralne[edytuj | edytuj kod]

  • Ludzie – dobre statystyki i bardzo mało dodatkowych atrybutów sprawie, że są przeciętni
  • Szroniaki – jako nieliczni potrafią uprawiać zamarzniętą ziemię, są odporni na mróz, ale bardzo wrażliwi na ogień
  • Drakoni – mają dwie jednostki latające i kilka zionących ogniem, ponadto mają dużo atrybutów. Minusem są duże koszty produkcji
  • Tigranie – dobrzy w obronie miast, posiadają niezłe atrybuty, minusem jest koszt ich produkcji

Rasy dobre[edytuj | edytuj kod]

  • Krasnoludy – posiadają niezłe atrybuty i dobre statystyki, potrafią chodzić po górach. Posiadają odporność na trucizny
  • Niziołki – słaba nacja, ale posiadają kilka zalet: świetni w obronie, szybko poruszają się po lesie i są tani w produkcji
  • Elfy – wrażliwe na ataki fizyczne, lecz posiadają dużą mobilność. Elficcy łucznicy są najlepszymi strzelcami w grze
  • Archonci – posiadają dobre statystyki, dużo atrybutów, przeciętne koszty produkcji, atak wzmocniony boską energią

Każda rasa ma własne poglądy na temat innych, np. gdy w jednym oddziale znajdują się krasnoludy i gobliny, to w następnej turze połowa armii gracza może zdezerterować. Na morale ma również wpływ rodzaj terenu, na którym dana armia przebywa.

Ponad to liczna tania w produkcji armia jest droższa w utrzymaniu niż droga,choć mała.Oznacza to ,że np. 8 tanich chrząkaczy jest drogich w utrzymaniu niż 4 droższych jedynie w produkcji legionistów.

Magia[edytuj | edytuj kod]

Siła Czarodzieja zależy od jego umiejętności i many. Mana czerpana jest z rozmieszczonych na mapie źródeł magii oraz miast, w których wybudowane są świątynie/kaplice oraz sanktuaria. Aby użyć czaru należy się go najpierw nauczyć, trzeba też posiadać odpowiedni zasób many i punktów czarów.

Czary można rzucać tylko w obrębie swojej domeny (obszaru wokół maga), obszar ten można rozszerzyć za pomocą magicznych wieży budowanych w miastach lub magicznych przekaźników. Czarodziej działa najefektywniej, gdy jest w mieście z magiczną wieżą, wówczas jego domena powiększa się.

Czary, pod względem obszaru działania, dzielą się na:

  • Ogólne (globalne) – rzucane na mapie głównej
  • Bojowe – rzucane na polu bitwy
  • Efekt czarów dla danej jednostki – zarówno na mapie, jak i podczas boju

W grze jest siedem sfer magii: ogień, woda, życie, powietrze, ziemia, śmierć i kosmos.

Bohaterowie[edytuj | edytuj kod]

Bohaterowie są najważniejszymi jednostkami w armii. By zatrudnić bohatera należy czekać bądź znaleźć jakiegoś na mapie. Główną zaletą jest to, że mogą zdobywać doświadczenie – dzięki temu mogą uczyć się nowych umiejętności i zwiększać swoje współczynniki za każdy poziom. Bohater może również zyskać nowe umiejętności za pomocą artefaktów znajdowanych w ruinach bądź otrzymywanych za wykonanie zadania dla jednego z duchów. W miarę jak heros zyskuje doświadczenie, można przydzielać mu coraz trudniejsze zadania. Gdy czarodziej znajduje się w wieży, wokół bohatera pojawia się niewielka domena.