Blender (program)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Blender
Program graficzny (grafika 3D)
Blender 2.66 Mac OS X.png
Interfejs programu
Producent Blender Foundation
System operacyjny GNU/Linux, OS X, Microsoft Windows, Solaris, FreeBSD, IRIX, SkyOS, MorphOS, AmigaOS 4.1, BeOS/Zeta
Napisane w C, C++, Python
Pierwsze wydanie wersja 1.0: styczeń 1995; jako Otwarte Oprogramowanie: 13 listopada 2002
Aktualna wersja stabilna 2.71 / 26 czerwca 2014; 28 dni temu[1]
Licencja GNU GPL
www.blender.org

BlenderWolne i Otwarte Oprogramowanie do modelowania i renderowania obrazów oraz animacji trójwymiarowych o niekonwencjonalnym interfejsie użytkownika. Umożliwia także tworzenie prezentacji interaktywnych (np. gier) na własnym silniku graficznym (istnieje osobny program pozwalający uruchamiać takie prezentacje).

Jego pierwotnym autorem jest firma NeoGeo, natomiast od 2002 jest rozwijany przez Blender Foundation[2]. Od samego początku głównym programistą Blendera stał się Ton Roosendaal. Jest dostępny na różne platformy sprzętowe i programowe, począwszy od Microsoft Windows, OS X i GNU/Linuksa a skończywszy na Solaris, IRIX, ZetaOS, MorphOS, AmigaOS 4 i Windows Mobile.

Licencja[edytuj | edytuj kod]

Do 13 października 2002 program był dostępny za darmo do użytku prywatnego, jak też do zastosowań komercyjnych (Blender jest popularnym narzędziem do produkcji reklam telewizyjnych, gier komputerowych), opłaty pobierane były za pomoc techniczną. Był też dostępny w sprzedaży kompletny pakiet wraz z obszerną dokumentacją.

Od 13 października 2002 Blender jest programem wolnym rozprowadzanym na licencji GPL. "Uwolnienie" Blendera nastąpiło po odkupieniu przez Blender Foundation, za kwotę 100 000 euro, praw do programu od jego właścicieli (NaN holding). Nastąpiło to po ogłoszeniu upadłości przez firmę NaN. Potrzebna suma została zgromadzona na drodze publicznej zbiórki w czasie zaledwie siedmiu tygodni.

Możliwości[edytuj | edytuj kod]

Interfejs[edytuj | edytuj kod]

  • Interfejs użytkownika bez zachodzących na siebie i blokujących się okien.
  • Elastyczny i w pełni konfigurowalny układ okien możliwy do zmiany w zależności od potrzeb.
  • Wielopoziomowe polecenie "cofnij".
  • Wygładzanie czcionek.
  • Możliwość tłumaczeń interfejsu programu.
  • Typy okien:
    • Do edycji krzywych/kluczy animacji
    • Do edycji animacji nie-liniowej
    • Do edycji akcji dla animacji postaci
    • Do edycji sekwencji wideo
    • Okno ze schematem/listą obiektów
    • Do edycji obrazków/UV
    • Do zarządzania plikami/obrazkami
  • Edytor tekstowy do pisania informacji o scenie oraz skryptów Pythona.
  • Identyczny interfejs na wszystkich platformach.

Modelowanie[edytuj | edytuj kod]

  • Szeroki zakres obiektów możliwych do utworzenia i późniejszej edycji:
  • Narzędzie pozwalające na rzeźbienie siatki.
  • Podział siatek metodą catmull-clarka.
  • Funkcje boolowskie dla siatek.
  • Edycja siatek oparta na wierzchołkach, krawędziach i wielokątach (poligonach).
  • Wiele funkcji do edycji obiektów pozwalających uzyskać praktycznie dowolny kształt.
  • Obsługa skryptów Pythona, za pomocą których można dodać nowe narzędzia edycji.
  • BMesh- system pozwalający na tworzenie i edycję ścian o bardzo skomplikowanej budowie- np. o kilkunastu krawędziach

Animacja[edytuj | edytuj kod]

Kadr z filmu Big Buck Bunny
  • Animacja oparta na szkielecie z wykorzystaniem prostej i odwrotnej kinematyki. Automatyczny skinning, interaktywne rysowanie wag bezpośrednio na obiekcie, ręczna edycja sposobu oddziaływania szkieletu na każdy wierzchołek oraz system "envelopes".
  • Mikser animacji nie-liniowej z automatycznym cyklem chodu wzdłuż krzywej.
  • System ograniczników animacji.
  • Możliwość animacji poszczególnych wierzchołków.
  • Edycja za pomocą kratownicy, pozwalająca łatwo animować nawet bardzo skomplikowane pod względem budowy obiekty.
  • System krzywych animacji, tzw. "IPO".
  • Obsługa tzw. "driven-keys", gdzie zmiana wartości jednego parametru (np. szerokości) powoduje automatyczną zmianę (proporcjonalną bądź nie) wartości innego (np. wysokości).
  • Możliwość kontrolowania wartości danych parametrów przy pomocy wyrażeń matematycznych (zapisanych w języku Python).
  • Możliwość wykorzystania plików dźwiękowych i ich edycji w celu odpowiedniej synchronizacji.
  • Skrypty Pythona dodające nowe możliwości w dziedzinie animacji.
  • Synchronizacja z Motion capture.

Efekty specjalne[edytuj | edytuj kod]

  • Dynamika bryły sztywnej.
  • Rozbudowany system cząstek (można go wykorzystać do tworzenia np. dymu, ognia, stada ptaków, trawy, włosów itd.).
  • System soft-body (symulacja ciał miękkich, np. ruchu mięśni).
  • Zaawansowany silnik fizyki umożliwiający tworzenie realistycznych symulacji.
  • Symulacja tkanin, włosów oraz płynów.

Rendering[edytuj | edytuj kod]

Obraz stworzony za pomocą Blendera
  • Wbudowany Raytracing.
  • Obsługa raytracera YafRay (do wersji 2.48).
  • Wygładzanie, rozmycie ruchu, możliwość dodania różnych efektów przy pomocy sekwencera wideo.
  • Mapy środowiskowe, efekty "Halo", flary soczewkowe, mgła.
  • Rozmaite shadery.
  • Tzw. system nodes umożliwiający zaawansowane komponowanie materiałów i tekstur oraz uzyskiwanie dodatkowych efektów na renderze.
  • Wielofazowy rendering z obsługą różnej liczby rdzeni procesora.
  • Możliwość bezpośredniego malowania tekstur na modelach (projection painting).
  • Renderowanie krawędzi dla uzyskania efektu ręcznego rysowania.
  • Tekstury proceduralne.
  • Ambient occlusion.
  • Radiosity-od wersji 2.50 nieobecne.
  • Skrypty Pythona pozwalające na wykorzystanie innych rendererów niż wbudowany Blender Internal takich jak: Indigo, YafaRay, Luxrender, Sunflow, Renderman, V-ray (projekt we wczesnym stadium).
  • W najnowszej wersji: efekty wolumeryczne.
  • Motion Tracking pozwalający na łączenie filmów wykonanych np. za pomocą kamery z animacjami. (Efekty zostały wykorzystane w filmie Teras of Steel)
  • Ustawienia kamery (np. kąt obiektywu, zasięg, ostrość itp.) oraz możliwość wybrania ustawień charakterystycznych dla jednego z popularnych modeli kamer.
  • wsparcie CUDA i OpenMP
  • wbudowany renderer Cycles

Silnik graficzny do tworzenia gier[edytuj | edytuj kod]

  • Graficzny edytor pozwalający zdefiniować "zachowanie" obiektów bez konieczności programowania- tzw. Logic bricks.
  • Detekcja kolizji i dynamika.
  • API dla skryptów Pythona pozwalające na pełną kontrolę nad tworzoną grą.
  • Pełna obsługa OpenGL.
  • Uruchamianie gier bez konieczności kompilacji.
  • System audio wykorzystujący bibliotekę SDL.
  • Dwa silniki fizyki: Sumo (obecnie przestarzały) i Bullet.

Pliki[edytuj | edytuj kod]

  • Zapisywanie wszystkich danych sceny do jednego pliku .blend.
  • Format .blend obsługuje:
    • Kompresję
    • Cyfrowe podpisy
    • Kodowanie
    • Kompatybilność między różnymi wersjami blendera.
    • Może być użyty jako biblioteka [np. materiałów] dla innych plików .blend.
  • Obsługa różnorodnych formatów graficznych.
  • Oryginalny import/eksport formatów DXF, Inventor, VRML oraz kilkudziesięciu innych formatów plików.
  • Skrypty Pythona pozwalające na obsługę dodatkowych formatów
  • Możliwość utworzenia plików binarnych zawierających interaktywną zawartość 3D i umieszczenia na stronie internetowej (wymagana wtyczka do przeglądarki).

Game Engine[edytuj | edytuj kod]

  • Fizyka
    • Soft body
    • Rigid Body
    • obiekty wykrywające kolizję
    • Obiekty statyczne
  • GLSL (dynamiczne oświetlenie)
  • Obsługa Pythona
  • Animacja

Przypisy

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Commons in image icon.svg

Witryny i fora:

Materiały do nauki programu:

Czasopisma: