Modelowanie (3D)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Modelowanie — w grafice 3D proces tworzenia i modyfikacji obiektów trójwymiarowych za pomocą specjalizowanego programu komputerowego, zwanego modelerem. Modeler dostarcza zestawu niezbędnych narzędzi, a także często zbioru podstawowych figur (w j. ang. primitives), np. prostopadłościanów, kul, torusów i innych, które można wykorzystać od razu przy budowaniu obiektów.

Techniki modelowania[edytuj | edytuj kod]

Podstawowe[edytuj | edytuj kod]

Obiekty 3D są przeważnie budowane z siatek wielokątów lub definiowane przy pomocy krzywych bądź powierzchni parametrycznych (np. płaty Beziera, NURBS), modelery używają obu reprezentacji.

Siatka wielokątów ma tę przewagę, że łatwo można deformować obiekt (np. skręcać, wyginać, stosować system kości), z kolei krzywe parametryczne w naturalny sposób tworzą gładkie powierzchnie.

Złożone[edytuj | edytuj kod]

Wytłaczanie[edytuj | edytuj kod]

3d-extrude.png
Loft3d.png

Nadawanie dwuwymiarowym przekrojom głębokości (ang. extrude), poprzez przesuwanie przekrojów wzdłuż ścieżki (tj. odcinka, bądź krzywej); w niektórych programach możliwe są dodatkowe działania na przekrojach, np. obroty, skalowanie, czy nawet zmiana przekroju na poszczególnych odcinkach ścieżki.


Bryły obrotowe[edytuj | edytuj kod]

3d-lathe.png

Tworzenie brył obrotowych, poprzez obrót dwuwymiarowych przekrojów wokół osi.


CSG[edytuj | edytuj kod]

Csg tree.png

CSG - Constructive Solid Geometry - definiowanie brył przez operacje boolowskie (suma, różnica, iloczyn) na innych bryłach.


Subdivision surfaces[edytuj | edytuj kod]

subdivision surfaces metodą Catmulla-Clarka

Subdivision surfaces – nieskomplikowana bryła tworzy „zarys” obiektu, natomiast algorytm nadaje jej bardziej obły, organiczny kształt (poprzez rekursywny podział powierzchni i interpolację za pomocą krzywych parametrycznych).


Mapy wysokości[edytuj | edytuj kod]

Heightmap.png
Heightmap rendered.png

Mapy wysokości (ang. height map) — technika modelowania terenów, w której wysokość punktu jest powiązana z kolorem (jasnością) pikseli na bitmapie.


Mapy przemieszczeń[edytuj | edytuj kod]

Displacement.jpg

Mapy przemieszczeń (ang. displacement mapping) — technika analogiczna do map wysokości: tekstura jest nakładana na siatkę wielokątów, wartości tekseli określają na jaką odległość mają zostać przemieszczane wierzchołki siatki.


Metakule[edytuj | edytuj kod]

źródła pola
wynikowa powierzchnia

Metakule (ang. metaballs) — tworzona jest powierzchnia, dla której wartości w polu skalarnym są jednakowe, projektant rozmieszcza w przestrzeni trójwymiarowej źródła tego pola – początkowo wykorzystywano centralnie promieniujące punkty (których obraz jest podobny do zlewających się kul), obecnie używa się także promieniujących odcinków i płaszczyzn.


Flora[edytuj | edytuj kod]

3d-tree.jpg

Drzewa i krzewy są modelowane albo za pomocą L-systemów, albo w specjalizowanych programach symulujących cykl życia roślin.


Zobacz też[edytuj | edytuj kod]