Gomoku

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Gomoku
Przykładowa rozgrywka gomoku

Ruchy 1-3 - otwarcie, ruchy 4-5 - dostawka swap2
Liczba graczy 2
Zalecenia wiekowe Od 5 lat wzwyż
Czas przygotowania 1 minuta
Czas gry Od kilku sekund na posunięcie oraz 1-5 minut na partię (tzw. blitz), do nawet kilku lat (gry korespondencyjne; najczęściej od 5 minut do 2 godzin dla zawodnika
Elementy strategii Duże
Wymagane umiejętności Myślenie logiczne, strategiczne i taktyczne
Losowość Losowana jest strona rozpoczynająca, bądź wynika to z kojarzenia

Gomoku (jap. 五目 - 5 punktów), nazywana również Kółko i krzyżyk do pięciu, Five in a Row, to gra logiczno-strategiczna wymyślona w Japonii w VII wieku p.n.e. (data niepotwierdzona źródłem).

Zasady[edytuj | edytuj kod]

Gomoku toczy się na planszy do go zwanej goban, o rozmiarach 15x15. Niekiedy używane są większe plansze (np. 19x19). Gracze kładą na planszy na przemian po jednym swoim kamieniu (gracz rozpoczynający grę używa kamieni czarnych, drugi białych).

Gomoku standard[edytuj | edytuj kod]

W najprostszej wersji celem każdego z graczy jest ułożenie nieprzerwanego łańcucha dokładnie pięciu kamieni własnego koloru (w poziomie, pionie lub po przekątnej). Ustawienie więcej niż 5 kamieni w linii, zwane overline, nie daje wygranej. Niestety, w tej wersji gry istnieje strategia wygrywająca dla rozpoczynającego, to znaczy, że wykonując odpowiednie ruchy powinien zawsze wygrać. Dlatego w praktyce turniejowej modyfikuje się zasady wykonywania kilku pierwszych ruchów.

Gomoku pro[edytuj | edytuj kod]

W tej wersji obowiązują następujące reguły:

  • Grający czarnymi ma obowiązek wykonać pierwszy ruch w środku planszy.
  • Grający białymi wykonuje swój pierwszy ruch w dowolnym miejscu na planszy.
  • Grający czarnymi ma obowiązek wykonać drugi swój ruch poza obrębem kwadratu 5x5 umieszczonego w środku planszy.

Odmiana Gomoku pro okazuje się nadal nie być wystarczająco sprawiedliwa (kolor czarny nadal ma zbyt dużą przewagę), co prowadzi do bardziej skomplikowanych zbiorów zasad, tzw. restrykcji. W ten sposób powstały na przykład gry Renju i Pente.

Gomoku swap2[edytuj | edytuj kod]

Ze względu na fakt, iż rozpoczynający zarówno w odmianie standard, jak i pro ma znaczną przewagę (istnieje nawet algorytm pozwalający wygrać czarnym bez względu na grę obronną białych), stworzono odmianę swap. Polega ona na tym, że gracz rozpoczynający stawia trzy pierwsze kamienie (tzw. otwarcie) w sposób dowolny na planszy (2 koloru czarnego i 1 białego), natomiast przeciwnik ma obowiązek wybrać kolor, który wydaje mu się korzystniejszy. Może to zrobić na dwa sposoby: pozostać przy swoim kolorze (białym) lub dokonać zamiany (ang. swap) z przeciwnikiem. Następnie gra toczy się normalnie. Zasada ta zmusza rozpoczynającego do takiego początkowego ustawienia kamieni, żeby szanse obydwu graczy były jak najbardziej wyrównane. Po pewnym czasie okazało się, że odmiana swap nie daje dostatecznie wyrównanej gry. Powstały schematy pozwalające wygrać grę jednemu z kolorów w danym otwarciu. Często rozwiązanie otwarcia - znalezienie tzw. pewnej wygranej (ang. sure win) dla danego koloru okazywało się niemożliwe w krótkim czasie, dlatego stworzono odmianę swap2, będącą kontynuacją swap (jest obecnie stosowana na wszelkiego rodzaju turniejach w gomoku). Różni się ona od swojej poprzedniczki tym, że przeciwnik gracza rozpoczynającego nie musi od razu wybierać koloru. Ma możliwość dostawić dwa kamienie (jeden biały i jeden czarny), wówczas to gracz rozpoczynający musi zadecydować o tym, kto gra jakim kolorem. Następnie gra toczy się normalnie. Odmiana ta eliminuje wszelkie możliwe schematy, ponieważ dostawka może udaremnić wszelkie pomysły rozpoczynającego. Daje to możliwie najbardziej wyrównany początek gry.

Mistrzostwa świata w Gomoku[edytuj | edytuj kod]

Mistrzostwa świata odbyły się w latach 1989 i 1991. W roku 2009 zawody wznowiono, zmieniono jednak odmianę gry z pro na swap2. Miały miejsce również turnieje Gomoku towarzyszące mistrzostwom świata w Renju (w latach 1993, 2005 i 2007).

Listę mistrzostw świata wraz ze zwycięzcami przedstawia poniższa tabela:

Rok Miejscowość Mistrz Odmiana
1989 Kioto (Japonia) Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich Sergey Chernov (ZSRR) Gomoku pro
1991 Moskwa (ZSRR) Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich Yuri Tarannikov (ZSRR) Gomoku pro
2009 Pardubice (Czechy) Polska Artur Tamioła (Polska) Gomoku swap2
2011 Huskvarna (Szwecja) Węgry Attila Demján (Węgry) Gomoku swap2
2013 Tallinn (Estonia) Węgry Attila Demján (Węgry) Gomoku swap2

Zobacz też: pente, system szwajcarski

Linki[edytuj | edytuj kod]