SpellForce

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj
SpellForce
Producent Phenomic Game Developement
Wydawca JoWooD Productions
Silnik KRASS Engine
Aktualna wersja 1.53
Data wydania

Zakon Świtu
16 grudnia 2003 (Europa)
11 lutego 2004 (Ameryka Północna)
Oddech Zimy
25 czerwca 2004 (Europa)
2005 (Ameryka Północna) Cień Feniksa
12 listopada 2004 (Europa)
2005 (Ameryka Północna)

Gatunek

RPG, RTS

Tryb gry singleplayer, multiplayer
Platforma Windows
Nośniki

2 CD lub 1 DVD

Kontrolery klawiatura, mysz

SpellForce: Zakon Świtugra komputerowa będąca połączeniem gry RPG i gry strategicznej. Gra została stworzona przez niemiecką firmę Phenomic, a wydana w 2003 r. pod pełną nazwą SpellForce: The Order of Dawn przez JoWooD Productions.

Do gry wyszły dwa rozszerzenia: SpellForce: Oddech Zimy (2004) i SpellForce: Cień Feniksa (2005).
Sequel: SpellForce 2: Shadow Wars, rozszerzenie: SpellForce 2: Dragon Storm, SpellForce: Faith in Destiny.

W świecie SpellForce (Eo) jest sześć ras podzielonych na dwie strony - jasną i ciemną.


Spis treści

[edytuj] Strona jasna
  1. Ludzie - jednostki sprawnie walczące zarówno w zwarciu, jak i na odległość. Posiadają przeciętne zdolności magiczne, średniej jakości pancerze i budynki. Sprawnie pozyskują surowce z otoczenia. Jednostki ludzi skuteczniej walczą w dzień niż w nocy. Ich tytan, czyli człowiek z gryfem, jest jednym z potężniejszych w grze.
  2. Krasnoludy - znakomici w walce wręcz, ale zupełnie bezradni w walce na dystans. Nie posiadają prawie żadnych zdolności magicznych, za to dysponują wspaniałymi pancerzami. Ich budynki nastawione są głównie na wydobycie i obróbkę surowców. Po zabiciu wroga krasnoludzki wojownik automatycznie awansuje na kolejny poziom doświadczenia. Tytan golem w połączeniu z tytanem elfów jest świetną zaporą dla jednostek dalszego kontaktu (łucznicy, magowie).
  3. Elfy - są zaledwie przeciętne w walce w zwarciu, za to ich łucznicy nie mają sobie równych. Dysponują doskonale rozwiniętą magią, ale ich uzbrojenie pozostawia wiele do życzenia. Ich budynki nie są szczególnie wydajne, za to jest to jedyna rasa, która potrafi odnawiać wykarczowane lasy. Stojący między drzewami elf otrzymuje mniejsze obrażenia w walce. Posiadają najpotężniejszego tytana (enta), który zadaje spore obrażenia i ma wysoką wytrzymałość.

Wiadomości o tytanach na podstawie poradnika zrobionego przez gram.pl i CDprojekt.

[edytuj] Strona ciemna
  1. Orkowie - dobrze wyszkoleni w walce wręcz, ale przeciętni w walce na dystans. Orkowie posiadają ponadprzeciętne zdolności magiczne. Ich uzbrojenie jest dalekie od doskonałości, ale ich budynki są bardzo wydajne. Ork, któremu pozostanie tylko 25% punktów życia, ucieka z pola walki. Specjalne jednostki (np. bębniarze, trębiarze) mogą dodatkowo zagrzewać orkowych wojowników do boju.
  2. Trolle - w ich szeregach walczą dwie znakomite jednostki niezwykle skuteczne w zwarciu i w walce na odległość. Trolle nie posiadają jednak żadnych zdolności magicznych. Potrafią wykonywać solidny oręż, jeśli tylko otrzymają od którejś z pozostałych ras odpowiednią ilość żelaza. Ich budynki są mało wydajne. Troll, który straci połowę punktów życia, wpada na pewien czas w szał, zadając wrogom większe obrażenia. Trolle posiadają specjalny budynek, dzięki któremu mogą pozyskiwać żywność z ciał poległych jednostek.
  3. Mroczne elfy - to solidni wojownicy, gdy walczą w zwarciu, choć zaledwie przeciętni na dystans. Rasa bardzo utalentowana w dziedzinie sztuk magicznych, ale jej wyposażenie pozostawia wiele do życzenia. Mroczne elfy nie posiadają własnych robotników, polegając całkowicie na pracy niewolniczej. Jednostka, która w nocy zginie z ręki mrocznego elfa, zostanie wskrzeszona jako podległy jego woli szkielet.

By przywołać robotników, a później i wojsko potrzebujemy do tego planów budynków i jednostek danej rasy, runę, a także aktywowany monument runiczny. Każda rasa ma swój monument, jest również monument bohaterów który nie jest przyporządkowany żadnej z ras. W tym monumencie przywołujemy bohaterów, którzy są związani z runą.

[edytuj] Opis fabuły

"W zamierzchłej przeszłości trzynastu potężnych czarodziejów połączyło siły by wyplenić ze świata całe zło i przywrócić mu pokój. Przymierze magów Kręgu miało jednak jeszcze jeden cel, kto wie czy nie ważniejszy... Gdyby ich zamysł się powiódł, jeden z nich zapanowałby nad wszystkimi mocami starożytnej magii. Jednak zaślepieni żądzą władzy magowie pogrążyli świat w jeszcze głębszym chaosie, aż wreszcie doprowadzili do jego zniszczenia... Osiem lat później jeden z nich spróbuje odkupić grzechy swoje i swych towarzyszy. Ale czy ta sama moc, która niegdyś zniszczyła świat, może go teraz uzdrowić?"

Tenże mag o imieniu Rohen Tahir przywołuje naszego bohatera, który jest Sługą Run - jednym z wielu magów i wojowników nad którymi władzę mieli magowie Kręgu. Sprawowali ją właśnie za pomocą run - artefaktów zdolnych wiązać dusze i pozwalającym z łatwością przywołać poległe Sługi Run.

[edytuj] Cechy i umiejętności

Co poziom nasz awatar otrzymuje 2 punkty umiejętności i 5 punktów cech. Istnieje siedem umiejętności głównych, dzięki którym możemy rozwijać umiejętności poboczne. Cech awatara również jest siedem.

[edytuj] Umiejętności bojowe

  1. Ciężkie uzbrojenie:
    • Ciężka broń sieczna – pozwala na używanie najsilniejszej broni tnącej, czyli 1 i 2-ręcznych toporów, mieczy.
    • Ciężka broń obuchowa – pozwala na używanie najsilniejszej broni obuchowej, czyli maczugi, młoty i kostury.
    • Ciężki pancerz – pozwala na używanie najsilniejszych i najwytrzymalszych zbroi, a także pierścieni. Ponadto niektóre zbroje zmniejszają szybkość biegu, albo zwiększają szybkość ataku.
    • Tarcze – używają tarcz dających większą obronę niż tarcze magiczne, dają więcej siły, życia, zręczności i zwinności. Tarcze także zwiększają szybkość ataku, ale najpotężniejsza z nich zmniejsza bieg. Tarcze w połączeniu z ciężką bronią sieczną lub obuchową, nie będą się sprawdzać z powodu dużej ilości broni dwuręcznych.
  2. Lekkie uzbrojenie:
    • broń drzewcowa – pozwala na używanie najszybszych, lecz nieco słabych sztyletów. Połączenie broni drzewcowej i ciężkiego uzbrojenia pozwala na używanie najpotężniejszej broni w całej grze, czyli dwuręcznej włóczni.
    • lekka broń sieczna – pozwala na używanie słabszej, ale szybszej broni tnącej, czyli 1-ręcznych mieczy, toporów.
    • lekka broń obuchowa – pozwala na używanie 1-ręcznej broni obuchowej, czyli młotów, maczug i kosturów.
    • lekki pancerz – pozwala na używanie lżejszych pancerzy, dających nieco mniej obrony, siły i życia, ale dających więcej zręczności i zwinności. Niektóre pancerze zwiększają szybkość biegu i walki.
  3. Broń strzelecka:
    • Kusze – najsilniejsza broń strzelecka. Kusze mają bardzo duży zasięg i siłę ataku, ale znacznie wolniej się z nich strzela.
    • Łuki – słabsza broń strzelecka. Łuki mają mniejszy zasięg, i siłę ataku, ale znacznie szybciej się z nich strzela.

[edytuj] Umiejętności magiczne

  1. Biała magia:
    • Zdrowie – umożliwia leczenie sojuszniczych jednostek, zwiększanie ich siły i życia.
    • Natura – Umożliwia leczenie zatruć, przyzywanie istot naturalnych na pomoc magowi, i używanie siły natury do walki z wrogiem.
    • Wzmocnienia – Umożliwiają zwiększanie szybkości sojuszniczych jednostek, zwiększanie zręczności i zwinności, a także skuteczną walkę z istotami nieumarłymi. Umożliwia też teleportację i chwilową niewrażliwość na ciosy.
  2. Magia żywiołów:
    • Ogień – magia żywiołów zadająca największe rany. Charakteryzuje się dużymi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ognia.
    • Lód – magia żywiołów zadająca średnie rany. Charakteryzuje się średnimi natychmiastowymi obrażeniami, i dalszymi, lecz mniejszymi przez pewien czas. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot lodu, a także zamrażania wrogich jednostek.
    • Ziemia – magia żywiołów zadająca małe rany. Charakteryzuje się małymi ranami natychmiastowymi. Pozwala na przywoływanie na pomoc istot ziemi, a także unieruchomienie wroga.
  3. Magia umysłu:
    • Uroki - Magia umysłu umożliwiająca oszukiwanie przeciwników, by uniknąć ich ataku. Umożliwia też chwilową lub długotrwałą kontrolę nad wrogami.
    • Ofensywna - Magia umysłu polegająca na niszczeniu i rozbijaniu szyków wroga oraz uniemożliwianiu mu ucieczki, walki.
    • Defensywna - Magia umysłu polegająca na bronieniu się magią oraz odbieraniu wrogom many, oraz różne umiejętności z jej wykorzystaniem.
  4. Czarna magia:
    • Śmierć - potężna magia, mająca tylko na celu zniszczenie przeciwnika jak najszybciej. Zadaje ogromne natychmiastowe rany i osłabia przeciwników tak mocno, że może zmniejszyć ich życie i siłę.
    • Klątwy - magia polegająca na osłabianiu przeciwnika aurami, dającymi większe szanse swoim żołnierzom.
    • Nekromancja - magia polegająca na sile życia, umożliwiająca wskrzeszanie trupów i tworzenie własnych istot z spoza świata żywych, oraz kradzież punktów życia.

[edytuj] Cechy

  • Siła – zwiększa obrażenia zadawane w walce wręcz. Umożliwia podnoszenie poziomów Ciężkiego Uzbrojenia i Broni Strzeleckiej.
  • Wytrzymałość – zwiększa maksymalną ilość punktów zdrowia. Wraz z poziomem awatara, ilość pkt. Zdrowia dawany przez 1 pkt. Wytrzymałości jest coraz większy. Umożliwia podnoszenie poziomów Ciężkiego Uzbrojenia.
  • Zręczność – zwiększa szanse na trafienie wroga. Umożliwia podnoszenie poziomów Lekkiego Uzbrojenia i Broni Strzeleckiej.
  • Zwinność – zwiększa szansę na uniknięcie ciosu wroga. Umożliwia podnoszenie poziomów Lekkiego Uzbrojenia.
  • Inteligencja – zwiększa tempo regeneracji many. Wraz ze wzrostem, czas między okresami regeneracji jest trochę krótszy, a ilość odzyskanej many jest większa - Umożliwia podnoszenie poziomów Czarnej Magii, Magii Żywiołów i Magii Umysłu.
  • Mądrość – zwiększa maksymalną ilość punktów many. Podobnie jak Wytrzymałość, ilość pkt. Many zwiększana przez 1 pkt. Mądrości rośnie wraz z poziomem. Umożliwia podnoszenie poziomów Czarnej Magii, Białej Magii i Magii Żywiołów.
  • Charyzma – zwiększa prawdopodobieństwo udanego użycia magii umysłu i efekt pozytywnych zaklęć, takich jak leczenie. W niewielkim stopniu zmienia ceny u kupców (nasze można sprzedać za ciut więcej, a kupić od handlarzy za nieco mniej), i znikomo zwiększa ilość pkt. Doświadczenia za każdego zabitego wroga.

[edytuj] Linki zewnętrzne

Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Narzędzia
Drukuj lub eksportuj
W innych językach