Skat

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ten artykuł dotyczy gry karcianej. Zobacz też: Skat (ujednoznacznienie).
Skat
Ilustracja
Pełna talia kart polskich do skata, projektu Franciszka Bunscha z 1963 (KZWP, 1980)
Liczba graczy 3-4
Czas przygotowania około minuty (potasowanie i rozdanie kart)
Czas gry 1-2 minuty na rozdanie, zazwyczaj grywa się nie mniej niż 9 rozdań
Złożoność reguł Duża
Elementy strategii Duże
Wymagane umiejętności znajomość elementów rachunku prawdopodobieństwa, dobra pamięć oraz aspekt psychologiczny
Losowość w skacie turniejowym pomijalna
Pomnik waletów w Altenburgu, w Niemczech

Skatgra karciana, szczególnie rozpowszechniona w Niemczech oraz na Śląsku i Kaszubach. W Polsce często nazywany "śląskim brydżem". W grze biorą udział trzy osoby, przy czym w każdej rozgrywce 2 osoby grają przeciwko jednej, która wygrała licytację poprzedzającą daną rozgrywkę. W skacie sportowym partia, czyli pojedyncza sesja, na której zbierają się gracze w skata, składa się z 24 rozgrywek. W skacie otwartym nie ma tego typu limitu oraz istnieją odrębne zasady liczenia punktów oraz występują różne dodatkowe reguły mające urozmaicić grę, są one jednak potępiane przez PZSkat[1].

Talia do gry[edytuj]

Talia do skata składa się z 32 kart, w czterech tradycyjnych kolorach:

talia francuska talia niemiecka (polska)
trefl (♣) żołądź (Bay eichel.png)
pik (♠) wino (Bay gras.png)
kier () czerwień (Bay herz.png)
karo () dzwonek (Bay schelle.png)

Talia ta rozpoczyna się od siódemek i kończy na asach. Szata graficzna jest w skacie specyficzna, inaczej prezentowane są kolory, charakterystyczne są także koszulki, wizerunki figur (np. dama jest uzbrojonym mężczyzną) oraz blotek. W polskiej tradycji wydawniczej na kartach blotek prezentowane są ważniejsze polskie miasta.

W trakcie turniejów używa się nieco zmodyfikowanej talii francuskiej, w której piki są zielone, a kara żółte. Jest to spowodowane sytuacją, jaka zaszła po podziale Niemiec po II wojnie światowej, gdzie gracze z NRD, Polski, Austrii oraz południowych landów Niemiec Zachodnich używali kart typu niemieckiego, a gracze z landów północno-zachodnich preferowali talię francuską. W talii typu niemieckiego wina są oznaczone listkiem barwy zielonej, a dzwonki są zazwyczaj złote. Do kompromisu doszło po ponownym zjednoczeniu się Niemiec.

Rozgrywka[edytuj]

Każda rozgrywka w partii składa się z 5 faz: Rozdanie kart, Licytacja, Gra, Zliczanie punktów z kart, zapisanie wyniku rozgrywki. Schemat rozdania kart, licytacji i wpisywanie wyniku rozgrywki wygląda zawsze tak samo, natomiast gra i zliczanie punktów z kart zależy od typu rozgrywki.

Rozdanie kart[edytuj]

Każda rozgrywka rozpoczyna się od rozdania kart. W kolejnych rozgrywkach osoby grające rozdają karty kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każda z osób otrzymuje 10 kart, a 2 karty (nazywane skatem lub tajlongiem) kładzione są na stół. W dalszej części gry osoba, która wygra licytację będzie mogła je wymienić z własnymi kartami. Sposób rozdania kart wygląda następująco. Rozdający rozdaje po trzy karty każdemu z graczy zaczynając od tego po swojej lewej ręce zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Następnie odkłada dwie karty do skata i dalej rozdaje po cztery karty każdemu z trzech grających i na koniec po trzy karty każdemu.

Licytacja[edytuj]

 Osobny artykuł: Licytacja (skat).

Po rozdaniu kart osoba znajdująca się po prawej stronie od rozdającego rozpoczyna licytację. Jej przeciwnikiem w licytacji jest osoba po jej prawej stronie. Jeżeli wycofuje się z licytacji, następną osobą, która podejmuje licytację jest rozdający w tej rozgrywce. Licytacja polega na deklarowaniu wyniku gry jaki może dana osoba uzyskać w rozgrywce. Licytacja zawsze zaczyna się od liczby 18, która jest najniższym wynikiem punktowym jaki można uzyskać w skacie. Jeżeli pierwsza osoba rezygnuje z licytacji, mówi pas, ramsz lub 17. Jeżeli decyduje się na licytację, osoba przeciw której licytuje potwierdza (mówiąc mam) dalszy swój udział w licytacji lub wycofuje się, ale nie może podwyższać liczby. Gracz, który wygrywa licytację, podnosi dwie karty ze stołu i wymienia z własnymi lub deklaruje rozgrywkę z ręki. W danej rozgrywce osoba wygrywająca licytację jest nazywana grającym, osobą, która w danej rozgrywce gra, tudzież solistą, ponieważ gra samemu. Pozostali dwaj gracze grają wspólnie przeciwko soliście, a ich lewy stanowią wspólną zdobycz

Dwie karty wchodzące w skład tajlonga są kartami osoby grającej i wliczają się w wynik końcowy rozgrywki i punktację gry.

Gra[edytuj]

Niezależnie od deklarowanego przez grającego zaraz po licytacji typu rozgrywki, osobą, która wychodzi, czyli rzuca na stół pierwszą kartę, jest gracz znajdujący się po lewej stronie od rozdającego (w języku śląskim, jest na tzw. przodku). W każdym typie rozgrywki gra polega na tym, że (poza pierwszą kolejką) osoba wygrywająca poprzednią kolejkę jest wychodzącą, czyli jako pierwsza rzuca kartę, następnie kartę rzuca osoba po jej lewej stronie i w końcu ostatni uczestnik. Z trzech kart rzuconych na stół określa się, która w danym typie rozgrywki jest najsilniejsza i cała lewa zabierana jest przez właściciela najsilniejszej karty. Zbierane w ten sposób karty układane są w stos koszulkami do góry przy graczach wygrywających kolejne lewy. Kolorem wiążącym jest kolor karty rzuconej na stół przez pierwszego gracza w danej turze rozgrywki, co oznacza że każdy następny gracz musi rzucić kartę z tego koloru, jeżeli taką posiada na ręce. Jeśli natomiast pierwszą kartą w lewie jest karta atutowa, należy do niej dorzucić inną kartę atutową (zasada "kolor do koloru, tromf do tromfa").

Kolor[edytuj]

W rozgrywce typu kolor grający deklaruje, że jeden z czterech kolorów talii będzie tromfem. W trakcie rozgrywki gracz nie posiadający koloru, który leży na stole może użyć tromfa w postaci kart z granego koloru lub waleta, przy czym w każdej rozgrywce najsilniejszy jest walet trefl, dalej walet pik, walet kier i walet karo, a następnie dopiero karty z koloru, który jest tromfem - w kolejności: as, dziesiątka, król, dama, dziewiątka, ósemka i siódemka. Lewę w tej rozgrywce zabiera osoba, która użyła najwyższej karty w danym kolorze lub najwyższego tromfa. Rzucanie tromfa nie jest obowiązkowe, jednakże nie można go rzucać, jeżeli ma się karty z koloru, który został rzucony przez pierwszego gracza w danej turze rozgrywki. Jeżeli natomiast przez pierwszego gracza zostanie rzucony tromf, pozostali gracze także muszą rzucać tromfa, jeśli posiadają go na ręce. Starszeństwo kart w każdym kolorze (łącznie z atutowym) jest następujące: A-10-K-D-9-8-7.

Celem solisty jest zdobycie co najmniej 61 oczek z kart w sztychach oraz dwóch kart przez niego odłożonych. Każda karta ma określoną ich ilość (as - 11, dziesiątka - 10, król - 4, dama - 3, walet - 2, pozostałe - 0). Jeśli solista zapowiedział grę wyższą od tej, którą mógłby ugrać za pomocą swoich kart, musi zdobyć dodatkowe punkty obliczeniowe np. poprzez grę z ręki czy uzyskanie sznajdera.

Sumę punktów obliczeniowych za grę mnoży się przez wartość wyświęconego koloru: trefle/żołędzie - 12, piki/wina - 11, kiery/czerwienie - 10, a kara/dzwonki - 9.

Grand[edytuj]

Rozgrywka typu grand jest identyczna z poprzednią, jednakże jedynymi tromfami są walety w kolejności od najsilniejszego: trefl, pik, kier, karo. Zasady tromfowania są jednak takie same. Specyfika tej rozgrywki polega na tym, że w grze tylko cztery karty (walety) są tromfami, gdy w grze typu kolor jest ich 11 (4 walety oraz as, dziesiątka, król, dama, dziewiątka, ósemka i siódemka). Jednakże dzięki temu gra tego typu jest o wiele lepiej punktowana, gdyż sumę punktów obliczeniowych mnoży się razy 24. Starszeństwo kart w kolorze jest identyczne jak w przypadku gry w kolor.

Null[edytuj]

W rozgrywce typu null osoba grająca nie może zdobyć żadnej lewy, przy rozgrywce typu null over po pierwszej turze dodatkowo osoba grająca musi pokazać swoje karty, a przy rozgrywce typu rewolucja (ten rodzaj gry nie występuje w oficjalnych rozgrywkach turniejowych) osoba grająca pokazuje karty przed rozpoczęciem pierwszej tury, a jej przeciwnicy mogą wymieniać się kartami. W rozgrywkach tego typu nie ma żadnych tromfów i zmienia się hierarchia siły kart, która wygląda następująco: A-K-D-W-10-9-8-7. Obowiązuje tu zasada obsługiwania koloru.

Rozgrywki z ręki (hand)[edytuj]

Rozgrywki z ręki polegają na tym, że osoba grająca nie wymienia dwóch kart z tymi leżącymi na stole i nie ma w nie wglądu, podobnie jak pozostali gracze. Tego typu rozgrywki są wyżej punktowane.

Sznajder i szwarc, rozgrywki zapowiadane[edytuj]

W grach kolor i grand mogą wystąpić ponadto dwie sytuacje zwane sznajderem (niem. Schneider - krawiec) i szwarcem (niem. Schwarz - czarny).

Sznajder jest sytuacją, w której jedna strona gry (solista bądź jego przeciwnicy) zdobyła od 90 do 120 oczek, ale oddała drugiej przynajmniej jedną lewę. Solista przegra ze sznajderem jeśli zdobędzie maksymalnie 30 oczek. Natomiast szwarc ma miejsce, jeśli jedna ze stron zdobyła wszystkie sztychy. Jeśli wszystkie lewy zdobędzie solista, uzyskuje także sznajdera. Zgodnie z nazwą wyjdzie on "na czarno" wtedy, gdy odda wszystkie lewy przeciwnikom. Zdobycie sznajdera lub szwarca podwyższa wartość gry.

Jeśli rozgrywający zdecyduje się na grę z ręki może dodatkowo zapowiedzieć przeciwnikom sznajdera lub szwarca. Są to tzw. rozgrywki zapowiedziane (z niemieckiego angesagt). Zapowiedzenie szwarca oznacza równoczesne zapowiedzenie sznajdera. Rozgrywki zapowiedziane również podwyższyć mogą wartość gry.

Rozgrywki otwarte (ouvert)[edytuj]

Solista może również grać po poprzednim wyłożeniu swoich kart na stół na widok przeciwników. Zasady gier otwartych różnią się w zależności od rodzaju gry.

W grach kolor i grand rozgrywający może grać ouvert tylko jeśli zdecydował się na grę z ręki. Ponadto decydując się na grę otwartą zapowiada on szwarca i musi wziąć wszystkie lewy. W grze null natomiast solista może grać w ten sposób zarówno z ręki (null ouvert hand), jak i z dźwignięciem skata (null ouvert), przy czym lepiej punktowany jest wariant z ręki.

Zliczanie punktów z kart[edytuj]

W przypadku rozgrywek typu kolor czy grand osoba grająca musi uzbierać minimum 61 punktów. Zliczanie wygląda następująco: Każdy z graczy zlicza punkty z zebranych lew (w gwarze śląskiej sztychów) – za każdego asa w lewie otrzymuje 11 pkt., za dziesiątkę 10, za króla 4, za damę 3, za waleta 2. Pozostałe karty nie są punktowane. Osoba grająca dodaje też liczbę oczek z kart, które wcześniej odłożyła na stół. Jeżeli któraś ze stron zdobyła mniej niż 30 oczek, wówczas ogłaszany jest sznajder, jeżeli jedna ze stron nie zdobyła żadnej lewy, wówczas ogłaszany jest sznajder szwarc.

Zapisywanie wyniku rozgrywki[edytuj]

Wynik rozgrywki zapisywany jest zgodnie z tabelą wyników gry w skata, przy czym punkty otrzymuje jedynie osoba grająca. Jeżeli wygrała rozgrywkę, wówczas otrzymuje dodatnią liczbę punktów, a jeżeli przegrała, to liczbę punktów mnoży się razy -2. W skacie sportowym dodatkowo za wygraną otrzymuje 50 pkt., a w sytuacji gdy przegra otrzymuje -50 pkt., a jej przeciwnicy po 40 (jeśli jest ich trzech) lub po 30 (jeśli w grze bierze udział 4 graczy).

Ramsz[edytuj]

W przypadku jeśli trzej gracze spasują zanim któryś zgłosi 18, może nastąpić rozgrywka zwana ramszem. Ramsz polega na tym samym, co gra grand, jednak każdy gracz gra na własną rękę (nie ma ani solisty ani obrońców), nie podnosi się skata, zaś celem gry jest uzyskanie jak najmniejszej liczby oczek w lewach. Przegrywa ten gracz, który uzyskał największą liczbę oczek, a za przegraną przysługuje tyle punktów ujemnych, ile oczek uzyskał. Ramsz jest rozgrywką nieprzewidzianą przez oficjalne przepisy skatowe, jednak jest rozgrywana towarzysko.

Rodzaje skata[edytuj]

Zobacz też[edytuj]

Przypisy

  1. Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza AB, 1991, s. 58-59. ISBN 83-900210-1-3.

Bibliografia[edytuj]

Franciszek Adamiec, Werner Mandera: Skat dla wszystkich. Opole: Oficyna Wydawnicza "AB", 1991. ISBN 83-900210-1-3.

Linki zewnętrzne[edytuj]