Projekt gry komputerowej

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

Projektowanie gry – okres tworzenia koncepcji i zasad gry.

Interakcja pomiędzy zajęciami projektowymi[edytuj]

Projektowanie gry jest dość dużym przedsięwzięciem, aby stworzyć całkowity projekt gry należy opisać wszystkie jej aspekty:

  • Mechanika gry
  • Strona wizualna (grafika)
  • Strona audio (muzyka, dźwięki)
  • Proces produkcji
  • Technologie programistyczne
  • Strona finansowa (koszty produkcji)
  • Strategia firmy (od kiedy zacząć reklamować grę, jakimi środkami)

Wszystkie elementy należy dokładnie zaprojektować, aby uniknąć późniejszych wpadek – jak choćby nieprzemyślanej kampanii reklamowej. Trudno jest zaprojektować wszystkie elementy jednej osobie, więc projekt gry tworzy wiele osób, lecz tu powstaje problem integracji wszystkich elementów – decyzje w jednym obszarze mogą kolidować z innymi. Dla przykładu, ustalenia dotyczące strony wizualnej (np. liczba trójkątów w modelu) mogą "gryźć się" z możliwościami technologii programistycznych jakie zostały wybrane.

Mimo to, często stawia się na osobne wykonanie, a następnie wspólną integrację wszystkich elementów. (Przykład: każdy z projektantów dostaje do opracowania każdy z elementów – czyli w sumie jest ich siedem. Po wykonaniu elementów projektanci spotykają się i łączą elementy.) Dane rozwiązanie daje w efekcie dobry projekt, lecz zazwyczaj zabiera dość dużo czasu (szczególnie integracja). Można także od razu pisać dokument wspólnie, metodą burzy mózgów – teoretycznie trwa to krócej, lecz wymaga zaangażowania od samego początku grupy projektantów współpracujących ze sobą, a więc nie ma tutaj tak dużo pracy indywidualnej.

Metody projektowania[edytuj]

Jedną z metod projektowania jest stworzenie głównego dokumentu gry, który zawiera właśnie te wszystkie elementy. Stworzony dokument jest przeglądany przez członków zespołu i (jeśli firma pozwala na taki wpływ) akceptują dokument gry lub wskazują odnalezione w nim błędy. Inna metoda polega na częstym prototypowaniu wielu pomysłów gry, w wyniku czego powstają często nowe idee. Tak było na przykład bardzo często w przypadku końca XX wieku, gdy to programista był jednocześnie projektantem swojej gry – tworząc grę mógł bez problemów odrzucać i dodawać pomysły, widząc na przykład, że skakanie w bok przeciwnika tylko przeszkadza w grze.

Metoda prototypowania przede wszystkim ma wpływ na mechanikę gry, tzw. balans grywalności. Zmieniane są wartości misji, czyli przykładowo liczba żołnierzy przeciwnika, tak aby grywalność (przyjemność z grania) była jak najwyższa.

Czasem projekt gry dzieli się na wiele dokumentów, powstających w podanej kolejności:

  • Game Concept Document: Podstawa do stworzenia wizji – dane na temat gatunku, docelowej grupy odbiorców, świata gry. W tym dokumencie także jest zawarty dział "Wykrywanie wymagań" na podstawie którego pozyskamy dane, informacje potrzebne do stworzenia wizji.
  • Vision Document: Rozwinięcie dokumentu koncepcji gry. Tutaj już znajdą się pierwsze opisy przewidywanych używanych technologii, dokładniejsze informacje o świecie gry, ważne zależności mechaniki, a nawet pierwsze statystyki na temat postaci, czy misji.

Następne powstają zazwyczaj jednocześnie:

  • Art Design Document: Koncepcje, instrukcje dla grafików, muzyków i innych artystów. Także kolorystyka tworzonych obiektów, ich ogólny klimat.
  • Project Timeline Document: Terminy, daty i kamienie milowe, których zadaniem jest regulowanie wykonywania zadań według ściśle określonego czasu.
  • Testing Document: Wytyczne dla zespołu testerów, jakie elementy gry są najbardziej narażone na błędy.

Osobną grupą są dokumenty techniczne, które opisują dane elementy – sposób ich implementacji. Przykładowo przed zaprogramowaniem systemu map (wczytywanie – wyświetlanie) jest tworzony dokument opisujący jak należy ten element zaimplementować, czasem także stara się on zwrócić uwagę na newralgiczne punkty tworzonego kodu, w których programista może stworzyć wiele błędów.

Projektanci[edytuj]

 Osobny artykuł: Projektant gier.

Gry są projektowane przez pojedyncze osoby lub zespoły projektantów. Projektanci muszą posiadać szeroką wiedzę dotyczącą różnych dziedzin (zasady gry, rynek gier, strategie działu PR, koszt produkcji gry, itp.) stąd coraz rzadziej spotyka się pojedyncze osoby tworzące cały dokument projektu. Ilość projektantów zależy głównie od etapu – według projektantów, tym trudniej jest stworzyć koncepcję i wizję im więcej ludzi przy niej pracuje.

Bibliografia[edytuj]

  • Game Development and Production, autor Erik Bethke