Tworzenie gry komputerowej

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Tymczasowe elementy graficzne są często wykorzystywane w prototypach gry

Tworzenie gry komputerowej – proces produkcji gier komputerowych[1]. Przedsięwzięcie zazwyczaj finansowane jest przez wydawcę[2]. Tworzenie gry zaczyna się od pomysłu lub wstępnej koncepcji[3]. Często pomysł jest modyfikacją wcześniej wydanej gry[4]. Proces produkcji dzieli się na preprodukcję, produkcję właściwą i etap konserwacji. W etapach tych wyróżnić można także kamienie milowe.

Produkcja gier zwyczajowo nie odpowiada tradycyjnym cyklom życia programu takim jak model kaskadowy[5]. Jedną z używanych metod podczas produkcji jest programowanie zwinne. Metoda ta jest skuteczna, ponieważ większość projektów nie zaczyna się od jednoznacznych wymogów[6].

Historia[edytuj]

Za pierwszą utworzoną grę komputerową uważa się grę Kółko i krzyżyk (ang. OXO), które napisał Alexander S. Douglas w 1952 roku wykorzystujący ekran cyfrowy. W 1958 roku powstała pierwsza gra sportowa o nazwie Tennis for Two [7] napisana przez Williama Heiginbogotham. Gra polegała na odbijaniu piłeczki paletkami reprezentowanymi przez dwa prostokąty na dwuwymiarowej płaszczyźnie. Przełomem było wprowadzenie pierwszej generacji konsol gier wideo w roku 1972. W 1962 roku grupa studentów Massachusetts Institute of Technology stworzyła grę Spacewar! W 1970 roku Nolan Bushnell stworzył domową wersję gry. Ta jednak nie odniosła sukcesu, więc rok później zatrudnił Ala Alcoma aby napisał grę bazującą na ping-pongu. Wydano wówczas automat z grą pong.

Zawód projektanta gier wideo zdobył rozgłos najpierw w Japonii, a później w Stanach Zjednoczonych i Europie dzięki sukcesie programisty Satoshi Tajiriego i grafika Kena Sugimoriego[8] znanych z z serii gier Pokémon. Po odsprzedaniu magazynu Quinty, zawiązaniu współpracy z Nintendo i wyprodukowaniu gry Pocket Monsters Green, znanej później jako Pokémon Green zyskał ogromny rozgłos i stał się twarzą Nintendo.

Proces produkcji[edytuj]

Preprodukcja[edytuj]

Edytor poziomów z gry Warzone 2100

Preprodukcja jest początkowym etapem, w którym twórcy skupiają się wokół projektowania elementów rozgrywki i tworzenia dokumentów[9]. Jednym z głównych celów tej fazy jest stworzenie jednoznacznej i łatwej do zrozumienia dokumentacji[10], która zawiera wszystkie wytyczne projektu i harmonogram prac[11].

Podczas preprodukcji powstają prototypy, które często służą jako proof-of-concept albo możliwość przetestowania gry[12].

Produkcja właściwa[edytuj]

Produkcja właściwa jest główną częścią tworzenia gry, podczas której powstaje kod źródłowy, grafiki i oprawa dźwiękowa[13]. Testowanie gier komputerowych rozpoczyna się, gdy tylko pierwszy kod źródłowy zostanie napisany i wzrasta w trakcie procesu produkcji[14]. Opinie testerów mogą mieć wpływ na ostateczne decyzje dotyczące wykluczenia czy integracji elementów gry w jej ostatecznej wersji. Wprowadzenie wcześniej niezaangażowanych testerów ze świeżą perspektywą może pomóc w identyfikacji nowych błędów[15]. Beta testy mogą obejmować ochotników, na przykład jeśli gra zawiera tryb wieloosobowy[16]. Dźwięki występujące w grze mogą być podzielone na trzy typy: efekty dźwiękowe, muzykę i dialogi postaci[17]. Muzyka może być stworzona przy użyciu programów lub nagrana na żywo[18].

W trakcie wczesnej fazy produkcji gra wchodzi w wersję alfa. Jest to moment, kiedy główne elementy rozgrywki zostały zaimplementowane. Zawartość gry na tym etapie może zostać ponownie przejrzana po wcześniejszym testowaniu[19]. W wersji beta wszystkie funkcje zostały zaimplementowane, a twórcy skupiają się na usuwaniu znalezionych błędów[20]. Testy wersji beta odbywają się na dwa do trzech miesięcy przed premierą[21]. Gdy gra jest wysłana do tłoczni w celu masowej produkcji, zostaje oznaczona wtedy jako wersja „złota”[22].

Postprodukcja[edytuj]

Po zakończeniu prac nad projektem rozpoczyna się etap konserwacji gry[23].

Kamienie milowe[edytuj]

Najczęściej postęp tworzenia gry jest oznaczany poprzez kamienie milowe[24]. Kamień milowy jest osiągany, gdy zostanie skończony ważny element gry. Nie ma dokładnych standardów na określanie kamieni, zależą one od wydawcy i typu projektu[25]. Dla większości dwuletnich projektów kamienie są osiągane po zakończeniu wersji alfa i beta, jak również po wysłaniu gry do tłoczni[26].

Przypisy

  1. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 4.
  2. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 239.
  3. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 3.
  4. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 3.
  5. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 225.
  6. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 218–219.
  7. Novak, Jeannie, 1966-, Game development essentials. Game industry career guide, Delmar/Cengage Learning, , ISBN 9781428376472, OCLC 560545223.
  8. Kohler, Chris., Power-Up : how Japanese video games gave the world an extra life, BradyGames, , ISBN 0744004241, OCLC 58831567.
  9. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 203.
  10. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 6.
  11. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 102.
  12. Brenda Brathwaite, Ian Schreiber: Challenges for Game Designers. 2009, s. 189.
  13. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 9.
  14. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 176.
  15. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 53.
  16. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 178.
  17. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 49.
  18. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 50.
  19. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 245.
  20. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 294.
  21. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 245.
  22. Bob Bates: Game Design. 2004, s. 295.
  23. Michael E. Moore, Jeannie Novak: Game Industry Career Guide. 2010, s. 97.
  24. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 244.
  25. Erik Bethke: Game development and production. 2003, s. 192.
  26. Heather Maxwell Chandler: The Game Production Handbook. 2009, s. 244.

Bibliografia[edytuj]