Gra edukacyjna

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania

Gra edukacyjnagra, której zasady opracowano w taki sposób, że jej elementy służą poprawie umiejętności lub poszerzeniu zasobów wiedzy graczy. Poza walorami czysto rozrywkowymi, gra taka stymuluje rozwój graczy w określonych kierunkach i obszarach. Gry edukacyjne są popularnym narzędziem dydaktycznym, cenionym za skuteczność, osiąganą dzięki zwiększeniu atrakcyjności procesu dydaktycznego. Mimo że ich podstawowym celem jest edukacja, stanowią formę rozrywki, co niesie dodatkową wartość poznawczą – aktywizacja układu limbicznego, związanego między innymi wywoływaniem pozytywnych emocji (odczuwaniem przyjemności; zob. hedonizm), pobudza mózg do pracy i rozwoju. Jest to naturalny dla człowieka mechanizm przetrwania i przystosowania: przyjemność uczy nas odróżniać to, co dla nas dobre i korzystne (stymuluje procesy uczenia się)[1].

Niemal każda gra zawiera elementy edukacyjne, jednak w grach edukacyjnych nauka i trening należą do głównych celów, a nie są tylko wartościami dodanymi. Gry edukacyjne tym różnią się od innych, że zostały opracowane przede wszystkim w celu nauczania i stymulowania rozwoju, a rozrywka jest tu formą przekazu wiedzy i narzędziem do poprawy umiejętności.

Bardzo dobrym przykładem jak ważny jest cel aby przyciągnąć uwagę odbiorcy jest tekst Gospodarek Katarzyny pod tytułem Zastosowanie gier komputerowych w procesie poszerzania umiejętności programistycznych wśród dzieci i młodzieży, w którym ukazuje jak ludzie tworzący gry postępują podczas powstawania swoich dzieł:

Często  wykorzystywaną  praktyką jest  także  stosowanie pewnej dozy manipulacji, np. elementów powodujących skupianie się uczniów przede wszystkim  na  osiągnięciu określonego celu. Może  ona polegać  np.  na odpowiednim  uwypuklaniu  zalet związanych  z  danym celem  oraz  jednoczesnym maskowaniu nakładu pracy koniecznego do jego osiągnięcia[2].

Rodzaje gier edukacyjnych[edytuj | edytuj kod]

1. Gry treningowe: gry, w których cel edukacyjny realizowany jest poprzez skłonienie graczy do wykonywania określonych czynności, a przez to trenowanie związanych z nimi umiejętności. Do takich gier można zaliczyć między innymi:

  • gry umysłowe – stymulują mózg poprawiając kondycję umysłową, np. pamięć, koncentrację, spostrzegawczość, kojarzenie, kreatywność, wyobraźnię. Do gier umysłowych zaliczamy głównie gry logiczne i matematyczne. Gry umysłowe zarówno umożliwiają rozwój uczącym się umiejętności dzieciom, jak i pozwalają długo zachować dobrą kondycję umysłową osobom pracującym i starszym. Do najpopularniejszych należą między innymi szachy, warcaby i Scrabble,

2. Gry informacyjne: gry, w których cel edukacyjny realizowany jest poprzez postawienie graczom wymogu posiadania określonych informacji, wiedzy. W przypadku ich braku gracz ma zwykle możliwość uzyskać takie informacje w trakcie gry (np. poznać prawidłową odpowiedź na pytanie, jeśli jej nie znał) i przez to zwiększyć swoją wiedzę.

Przykłady gier edukacyjnych[edytuj | edytuj kod]

Gry edukacyjne wprowadzają naukę jako swoją główną mechanikę, konieczną do ukończenia danej gry. Przykładem takiej gry jest 7 Billion Humans, która polega na tworzeniu algorytmów. Celem gry jest tak zaprogramować małych ludzi aby wykonały swoje zadanie w jak najmniejszą ilość ruchów i najkrótszym czasie. Przy pomocy takich gier człowiek uczy się myśleć w taki sposób aby poradzić sobie z algorytmami a to prowadzi do zrozumienia jak działa programowanie[potrzebny przypis].


Istnieje wiele gier, które pozwalają na kreatywność dzięki czemu można stworzyć wszystko co się wymyśli. Sandboxy umożliwiające dostęp do całego świata wykreowanego przez twórców. Bardzo dobrym przykładem gry w której możemy tworzyć własny świat jest Minecraft - gra składająca się z klocków, które możemy układać w dowolny sposób. Microsoft kupując prawa do tej gry wprowadził wersję edukacyjną o nazwie Minecraft  Education Edition, która wprowadza wersję gry poświęconą nauce[potrzebny przypis].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Zob.: Gary Marcus, Prowizorka w mózgu, Sopot 2009, s. 135–155.
  2. Katarzyna Gospodarek, Zastosowanie gier komputerowych w procesie poszerzania umiejętności programistycznych wśród dzieci i młodzieży, 2019, s. 298.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]