DreamForge Intertainment

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
DreamForge Intertainment
Event Horizon Software
Państwo

 Stany Zjednoczone

Stan

 Pensylwania

Siedziba

Jeannette (1990)
Pittsburgh (1998)

Adres

227 South Fourth Street, Jeannette, PA 15644
R.D. 12, Box 204 Donahue Road Greensburg PA 15601

Data założenia

1990

Data likwidacji

2001

Forma prawna

Incorporated (spółka z ograniczoną odpowiedzialnością)

Prezes

James Namestka

Zatrudnienie

28 (2001)

Położenie na mapie Pensylwanii
Mapa konturowa Pensylwanii, na dole po lewej znajduje się punkt z opisem „DreamForge Intertainment”
Położenie na mapie Stanów Zjednoczonych
Mapa konturowa Stanów Zjednoczonych, po prawej nieco u góry znajduje się punkt z opisem „DreamForge Intertainment”
Ziemia40°18′51,1″N 79°28′22,1″W/40,314194 -79,472806
Strona internetowa

DreamForge Intertainment - były amerykański producent gier komputerowych, znany z gier RPG opartych na licencji AD&D oraz przygodówki point-a-click Sanitarium

Historia[edytuj | edytuj kod]

Wiosną (lub w sierpniu) 1990 r. trzech pracowników Paragon Software - James Namestka, Scot Noel i Thomas Holmes, niezadowoleni z kierunków kreatywnych, jakie firma obrała przy produkcji MegaTraveller oraz gier na licencji Marvel Comics, odeszli z firmy i stworzyli własne studio - Event Horizon Software. Ich intencją stało się tworzenie gier RPG, zaś studio kojarzone jako zespół złożony z graczy, nie programistów (członkowie studia w trakcie prac nad grami zagrywali się w gry fabularne typu AD&D, co zdaniem Scota Noela, pozwalało uzyskać lepsze zrozumienie dla zamierzonej wartości growej)[1][2]. Zanim siedziba studia została ulokowana w jednej z przemysłowych stref Jeannette, zespół pracował na trzecim piętrze domu rodzinnego Jim'a Namestki, zaś wyposażenie - członkowie ufundowali z własnych oszczędności i kart kredytowych. Kluczem do sukcesu pierwszych produkcji, założyciele wskazali sześciomiesięczny okres produkcyjny wydawanych tytułów (miast stosowanego u innych producentów, swobodnego cyku). Po wydaniu dwóch gier i kłopotach studia z dotychczasowymi wydawcami (Electronic Zoo oraz InterStel Corporation zakończyły działalność niedługo po wypuszczeniu na rynek, kolejno: Dark Spyre oraz Dusk of the Gods) - Event Horizon rozpoczęło współpracę ze Strategic Simulations. Znalezienie wydawcy pozwoliło dokończyć, będącego w końcowym etapie prac, The Summoning oraz rozpocząć nowy projekt - Veil of Darkness. Wydawca zaznajomił twórców z nowymi technologiami, bez nakładania dodatkowych kosztów, i zatrudnił do stworzenia Dungeon Hack oraz Ravenloft. Oba podmioty dzieliły również wizerunek "studia tworzonego przez graczy"[3].

W trakcie prac nad Dungeon Hack we wrześniu 1993 r, studio zmieniło nazwę na DreamForge Intertainment[4]. Zmianę tę Jim Namestka tłumaczył podobieństwem dotychczasowej nazwy do innego studia - Event Horizons BBS(inne języki)[a] i chęcią uniknięcia problemów z rozpoznawalnością produktów firmy. Nazwa DreamForge stanowiła zbitek słów "dream" (marzenie; programiści je realizują), "forge" (wykuć, kuźnia; symbolizuje ono rzemiosło, kunszt), zaś Intertainment ("interactive" + "entertainment" - interaktywna rozrywka) - co można tłumaczyć jako "Kuźnię Marzeń Interaktywnej Rozrywki"[5][6]. Prócz produkcji gier dla Strategic Simulations, studio zostało zatrudnione przez Capstone Software do produkcji gry Chronomaster, tworzonej we współpracy z Rogerem Zelaznym[7]. Nawiązało również w 1997 r. partnerstwo z ASC Games, czego efektem stało się wydanie, rok później, Sanitarium.[8] W maju 1998 r. siedzibę studia przeniesiono do Greensburga, zespół wtedy pracował nad 3-4 projektami i liczył ok. 45 osób.[9] W maju 1999 r. w magazynie PC Akcelerator ujawniono pracę nad Werewolf: The Heart of Gaia. Liczebność studia wzrosła do 60 osób, wśród projektów studia znajdowały się m.in. czwarta część serii Myst, Werewolf: The Heart of Gaia, gra osadzona w świecie Warhammer 40.000[10]. Ostatecznie, dnia premiery doczekał się ten ostatni, pt. Warhammer 40.000: Rites of War. Niepowodzenia te poskutkowały dużymi zwolnieniami w firmie[11]. Z czasem, rozpoczęto prace nad tytułami na platformę Xbox (na co wskazuje widniejąca nazwa firmy wśród listy oficjalnych producentów tworzących gry na Xboxa)[12]. W październiku 2000 r. studio poszukiwało modelarzy poziomów w środowisku 3D przy produkcji gry akcyjno-przygodowej na platformę Xbox i produkcję licencjonowaną na komputery osobiste (Myst IV lub Werewolf)[13]. Scot Noel odszedł z firmy w 2001 r.[14]

Wskutek problemów finansowych wynikających z anulowania projektów i niemożności znalezienia wydawcy dla tworzonych wewnętrznie tytułów, studio zakończyło działalność we wrześniu 2001 r.[15] (choć w marcowym Hyper z 2002 r. Legend of Sun od DreamForge nadal widniało jako nadchodząca produkcja na Xboxa)[16]. W chwili zamknięcia, studio zajmowało powierzchnię biurową 20 tys. ft² na 2,5 akra przestrzeni (ok. 1858 m² na 10 117 m²)[17].

Obecnie nazwa ta jest używana jako tytuł magazynu wydawanego przez małżeństwo Scota Noela i Jane Vauger, byłych pracowników DreamForge., poświęconego tematyce fantasy[18] W 2018 r. miał miejsce zjazd byłych pracowników DreamForge w Keynote Cafe, gdzie dawniej mieściła się siedziba studia[19].

Wyprodukowane gry[edytuj | edytuj kod]

Tytuł Rok Wydawca Platforma Uwagi
jako Event Horizon Software
Dark Spyre 1990 Electronic Zoo MS-DOS; Amiga Rok później amerykańskie studio Software Sorcery przeportowało grę na Amigę; jej wydawcą zostało Electronic Zoo.
Dusk of the Gods 1991 Interstel Corporation MS-DOS
The Summoning 1992 Strategic Simulations Inc.; Softgold; Ving, Co. MS-DOS; PC-98 Kontynuacja gry Dark Spyre; w 1994 r. nakładem Ving pojawił się port na PC-98
Veil of Darkness 1993 Strategic Simulations Inc.; Ving, Co.; US Gold MS-DOS; FM Towns; PC-98 W 1994 r. nakładem Ving wyszedł port na FM Towns (Veil of Darkness: Norowareta Yogen)
Dungeon Hack Strategic Simulations Inc.; Right Stuff Co. MS-DOS; PC-98 Gra oparta jest na drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, zaś silnik, zdaniem Ala Giovetti, był zmodyfikowanym silnikiem Eye of the Beholder[12]. Magazyn Computer Game Review uhonorował grę nagrodą Most Replay Value of 1994.[20][17] W 1995 r. na PC-98 wyszedł port wydany przez Right Stuff Co.
jako DreamForge Intertainment
Ravenloft: Strahd's Possession 1994 Strategic Simulations Inc.; Ving, Co. MS-DOS; FM Towns; PC-98 W 1995 r. nakladem Ving, Co wyszedł port na FM Towns oraz PC-98 (Ravenloft: Aku no Keshin)
Menzoberranzan Strategic Simulations Inc.; KSS Inc. MS-DOS; PC-98 SSI ujawniło grę podczas Origins Game Convention w San Jose[21]. W 1995 r. nakładem KSS pojawił się port na komputery NEC (Menzoberranzan: Yami no Monshou)
Ravenloft: Stone Prophet 1995 Strategic Simulations Inc.; MS-DOS Kontynuacja gry Ravenloft: Strahd Possession, dawała opcję importu wykreowanej przez gracza postaci z poprzedniej gry.[22]
Anvil of Dawn New World Computing Tytuł roboczy - DarkSpyre 3[23]. Computer Game Review przyznał nagrodę "Golden Triad Award" i "RPG of the Year 1995"[17] Computer Gaming World uhonorował grę tytułem RPG of the Year 1996.[24] Gra miała stanowić wstęp do serii[10].
Chronomaster Capstone Software; IntraCorp Entertainment; SoftKey; U.S. Gold Pierwsze wzmianki na temat gry pojawiły się w 1995 r.[23] Była to jedna z ostatnich produkcji, w których czynny udział brał Roger Zelazny (do swej śmierci w czerwcu 1995 r); dalszymi pracami przewodziła Jane Lindskold[25]. Zdaniem Charlesa Ardai'a, gra odniosła komercyjną porażkę[26].
War Wind 1996 Strategic Simulations Inc. Microsoft Windows
101 Dalmatians: Escape from DeVil Manor 1997 Disney Interactive Gra okazała się największym komercyjnym sukcesem studia[10].
War Wind II: Human Onslaught Strategic Simulations Inc.
Sanitarium 1998 ASC Games Prace nad Sanitarium trwały 16 miesięcy. Computer Gaming World przyznał nagrodę "Adventure Game of the Year"; i wygrał w kategorii Story of the Year[17][27]. Gra nie została wydana w Australii (wg. redakcji magazynu PC Powerplay, gra nie została wydana poza Europą, acz nie jest to pewne), co po kilku latach od premiery tłumaczono słabą sprzedażą gier przygodowych w tym kraju[28]. Po latach, grupa byłych pracowników DreamForge pod szyldem Spirit and Sword Software zainicjowała zbiórkę pieniędzy na duchowego następcę Sanitarium, pt. Shades of Insanity; premiera gry była planowana na 2016 r. Od tego czasu na temat gry ucichło, strona studia nadal jest aktywna, lecz nieaktualizowana[29].
TNN Outdoors Pro Hunter
Warhammer 40.000: Rites of War 1999 Strategic Simulations Inc. Oparty na silniku Panzer General II[30].

Scot Noel o produkcjach studia[edytuj | edytuj kod]

  • Ravenloft: The Stone Prophet

    Najpierw [pojawił się koncept] historii, następnie opracowaliśmy silnik i martwiliśmy się o kierunek artystyczny i balans rozgrywki. Ravenloft: The Stone Prophet był dobrym tego przykładem, gdzie podjęliśmy próbę rozgałęzienia fabuły w wielu kierunkach, określając początek historii tak, aby mogła się poszerzać o nowe wątki wraz z upływającym czasem spędzonym w grze[31].

  • Anvil of Dawn

    (...) stworzony dla New World Computing. Zwyciężyło w magazynie CGW tytuł "Gry RPG Roku", ma ona swoje specjalne miejsce w mym sercu za bycie "czysto dreamforge'ową grą" - opracowany samodzielnie, począwszy od bycia projektem w strzępach, bez żadnej ingerencji wydawcy (ale z dużym wsparciem z ich strony), Za co podziękowania kieruję Jonowi Von Caneghemowi [założycielowi New World Computing] i Deane Rettig [producentce gry].

  • Chronomaster (współpraca z Rogerem Zelazny)

    Spodziewaliśmy się potencjalnego konfliktu, gdzie Roger zaprojektuje zagadki i sytuacje, do których silnik nie był przystosowany. (...), jednak wnet to zrozumiał i doceniał nasze starania w przełożeniu jego pomysłów w świat wirtualnej rozgrywki. Szczególnie docenił naszą wyobraźnię, jak nadaliśmy osobowość Jesterowi, sztucznej inteligencji statku Chronomastera. Odejście Rogera Zelaznego w trakcie prac, było ogromnym szokiem dla nas, nie mieliśmy pojęcia, że wówczas chorował. Do końca napawał nas optymizmem i ekscytował się projektem.

  • seria War Wind

    Zespół produkcyjny za cel stawiał motyw konfliktu zbrojnego, który jest kontrproduktywny i ostatecznie bezcelowy. (...) Były tam silnie zarysowane elementy RPG-owe, gdzie każda z występujących ras posiadała swoją własną, silną osobowość i styl. Koszmarem w strategiach czasu rzeczywistego jest sztuczna inteligencja. W War Wind nie działała za dobrze, do tygodnia czasu, jaki nam pozostał do daty premiery. Nagle, te same stwory, które kręciły się w kółko od miesięcy - chwycili za narzędzia i bronie, i zaczęli rozstawiać po kątach naszą ekipę testerów. Byliśmy szczęśliwi z nagłej rewolucji.

Sanitarium, było podobnie jak Anvil of Dawn, produktem samodzielnie stworzonym przez DreamForge - dzieckiem, z którego bardziej dumnych rodziców znaleźć by nie potrafiło. Zostało stworzone przez bandę szalonych i genialnych ludzi, którzy wiedzieli, że pracują nad czymś wyjątkowym. Oryginalnie tworzona była bez funduszy z zewnątrz i zaprojektowana modułowo - tak, aby była możliwość umieszczenia i usunięcia dowolnego fragmentu z gry bez zaburzenia podstawowej narracji. W ten sposób, można było tworzyć grę na tyle dużą, na ile było nas finansowo stać. Ostatecznie, ASC Games kupiło projekt, i podobnie jak New World Computing, pozwoliło nam być wiernym własnym marzeniom, wliczając w to, zakończenie bez przemocy, gdzie rozsądek tryumfuje[32].

Nieukończone projekty[edytuj | edytuj kod]

Tytuł Rok Wydawca Platforma Uwagi
Mega Metal 1996 (brak) PlayStation Wzmianka o grze na stronie Kim Haines[33].
War Metal ok . 1997 Strategic Simulations (brak) Wzmianka o grze w CV opublikowanym na stronie własnej Davida Locke'a.[34] Prawdopodobnie może się tu rozchodzić o projekt Mega Metal umieszczonym powyżej.
Werewolf: The Apocalypse - The Heart of Gaia 1998-2000/1 ASC Games Microsoft Windows W maju 1999 r. w magazynie PC Akcelerator ujawniono pracę nad Werewolf: The Heart of Gaia - grą akcji rozgrywaną zarówno z pierwszej, jak i trzeciej osoby z elementami RPG działającą na silnie zmodyfikowanym silniku Unreal, opartą na licencji papierowego RPG Werewolf: The Apocalypse wydawnictwa White Wolf..[10][35] Gra miała posiadać 28 poziomów składających się na 4 rozdziały mające miejsce w Anglii, Grecji, USA oraz Umbry (Świata Mroku). Był rozważany piąty rozdział ulokowany w meksykańskiej dżungli, lecz okazało się w trakcie prac, że silnik Unreal nie nadaje się do, tak szczegółowych w detale, lokacji. Innowacją był tzw. Z-lock, która polegała na zablokowaniu kamery na osi Z, co miało ułatwić graczowi atakowanie przeciwnika. Elementy RPG ujawniały się w zdobywanych w trakcie rozgrywki Punktów Chwały (odpowiedniki punktów doświadczenia), te pozwalały odblokować/rozwijać umiejętności i stosować czary. Zespół odpowiedzialny za grę liczył, w maju 1999 r, 20 osób (5 programistów, 9 artystów, 6 projektantów poziomów). W produkcję wersji demonstracyjnej brało udział 14 osób. Projektem przewodziła Jane Yeager Noel. Pierwotnie planowano wydać we wrześniu/III kwartale 1999 r.[10][36] Później przesunięto na święta br.[20] W grudniowym Secret Service pojawiła się wzmianka o trybie multiplayer (o czym zagraniczne czasopisma nie wyrażają wzmianki)[37]. W lutowym PC Powerplay udostępniono nowe materiały z gry, zaś termin został wskazany jako II kwartał 2000 r.[38] W maju PC Gamer donosił o poszukiwaniu przez DreamForge nowego wydawcy, Jim Namestka zapewniał o wydaniu gry jeszcze w tym roku, w planach była implementacja zaklęć[39]. W styczniowym Resecie 2001 r. rmożna znaleźć wzmiankę-zapowiedź tytułu będącego (rzekomo) w zaawansowanym stanie prac.[40] Kim Haines, odpowiedzialna za modele postaci i tekstury wskazuje rok 2000 jako koniec prac.[33] Po latach, w 2011 r. poprzez forum Reddit zostały udostępnione materiały z gry (ok. 50 przerywników filmowych, ścieżka dźwiękowa). Za przerywniki filmowe odpowiedzialny był Marty Stoltz, zaś muzykę skomponował Jamie McMenamy. Za przyczynę anulowania gry zostały wskazane: bankructwo ASC Games i trudności przy pracy z silnikiem Unreal[41][42][43]
A Week in South Park 1998 -1999 Acclaim Entertainment Informacja o grze została zawarta w październikowym PC Accelerator w 1998 r.[44][45]Gra miała być przygodówką point-a-click na konsolę PlayStation. Za projekt gry odpowiedzialna była Kim Haines[33]. Gracz miał wykorzystywać umiejętności unikalne dla każdej postaci. Zakładana premiera - zima 98, później czerwiec 1999 r.[46]
Myst IV 1999-2001 Mattel Interactive Studio brało udział przy projektowaniu Myst III: Exile, lecz projekt ten został ostatecznie przekazany i od nowa tworzony przez Presto Studios. DreamForge zostały przyznane prace nad czwartą częścią i do momentu przerwania prac, ukończone zostało ok. 20% gry. Decyzją Ubisoftu, przeniesiono produkcję do podległego wydawcy, oddziałowi w Montrealu[33][47][48].
The Legend of Sun 2000-2001 (brak) Xbox Gra miała być tytułem ekskluzywnym dla konsoli Microsoftu. RPG czerpiący garściami z kultury oraz motywów Dalekiego Wschodu. Gracz miał przemierzać świat pełen otwartych, nadziemnych lokacji i rozległych, podziemnych labiryntów; oferować złożony system rozwoju postaci oparty na umiejętnościach i subtelną historię z ukrytymi, licznymi ścieżkami fabularnymi. Premiera planowana na przyszły rok, tj. 2001 r.[49][50]
Kehl: Fury Unbound 2000-2001 Gra miała być trójwymiarową przygodową grą akcji, gdzie gracz wcielał się w tytułową łowczynię Kehl, która to miała ścierać się z różnymi wariantami kosmitów charakteryzujących się odmiennymi zachowaniami i umiejętnościami ataku. Zdolności sterowanej przez gracza postaci miały się również rozwijać i ewoluować wraz z liczbą pokonywanych przeciwników. Premiera była planowana na przyszły rok, tj. 2001 r.[49][50] Marka została zarejestrowana w maju 2001 r, rok później porzucona[51]

Ciekawostki[edytuj | edytuj kod]

  • Na zdjęciu zamieszczonym, m.in. na stronie internetowej DreamForge w sekcji Historia, założyciele DreamForge (nawiązując do podpisu pod nim, zamieszczonym na łamach magazynu Computer Gaming World) palą swoje identyfikatory pracownicze z Paragon Software. Symbolizowało ono okres, kiedy programiści nie posiadali własnej siedziby, określając siebie mianem "bezdomnych"[3]

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Internet Archive, Amiga World 1990-08: Vol 6 Iss 8, I D G Communications, sierpień 1990 [dostęp 2021-09-28] (ang.).
  2. Interview with Scot Noel, Writer of Anvil of Dawn & Menzoberranzan [online], web.archive.org, 15 maja 2006 [dostęp 2021-10-28] [zarchiwizowane z adresu 2006-05-15].
  3. a b Computer Gaming World Issue 114 [online], styczeń 1994 [dostęp 2021-09-07].
  4. USPTO, DREAMFORGE - Dreamforge Intertainment, Inc. Trademark Registration [online], USPTO.report [dostęp 2021-09-05] (ang.).
  5. History [online], bowmansomen.com [dostęp 2021-09-05].
  6. Decker Publications, Electronic Games 1994-07 [online], lipiec 1994 [dostęp 2021-10-28].
  7. STR Publishing Inc., ST Report No.1342 [online], 24 października 1997 [dostęp 2021-09-07].
  8. STR Publishing Inc., ST Report No.1342 [online], 24 października 1997 [dostęp 2022-03-21].
  9. https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/GD_Mag_Archives/GDM_November_1998.pdf
  10. a b c d e PC Accelerator 09 May 1999 [online], maj 1999 [dostęp 2022-01-25].
  11. John Pearl, Becoming a Video Game Artist: From Portfolio Design to Landing the Job, CRC Press, 30 września 2016, ISBN 978-1-317-57958-8 [dostęp 2021-09-01] (ang.).
  12. a b Future Verlag, Video Games (Deutsch) 2000-11 [online], listopad 2000 [dostęp 2021-09-30].
  13. New Jobs: Animators, Digital Artists, Directors, Visual Artists And More... [online], Animation World Network [dostęp 2021-09-05] (ang.).
  14. Greensburg BPW woman of year makes Web easy for clients [online], Pittsburgh Post-Gazette [dostęp 2021-09-05] (ang.).
  15. John Pearl, [Hard to believe...] [online], Twitter, 10 września 2021 [dostęp 2022-03-21] (ang.).
  16. Next Publishing, Hyper 101 March 2002 [online], 1 marca 2002 [dostęp 2022-03-21].
  17. a b c d DreamForge Intertainment, Inc. - History [online], web.archive.org, 27 grudnia 2001 [dostęp 2021-09-01] [zarchiwizowane z adresu 2001-12-27].
  18. https://www.chroma-marketing.com/Downloads/CME-Introduction.pdf
  19. Scot Noel, Dreamforge Intertainment Reunion [online] [dostęp 2021-08-31] (ang.).
  20. a b Company [online], web.archive.org, 28 listopada 1999 [dostęp 2021-09-01] [zarchiwizowane z adresu 1999-11-28].
  21. Computer Gaming World Issue 122 [online], wrzesień 1994 [dostęp 2021-09-27].
  22. Electronic Entertainment 17 May 1995 [online], maj 1995 [dostęp 2021-09-28].
  23. a b Computer Gaming World Issue 128 [online], marzec 1995 [dostęp 2021-09-27].
  24. Computer Gaming World Issue 143 [online], czerwiec 1996 [dostęp 2021-09-07].
  25. Computer Gaming World Issue 133 [online], sierpień 1995 [dostęp 2022-01-25].
  26. Computer Gaming World Issue 157 [online], sierpień 1997 [dostęp 2022-03-21].
  27. Computer Gaming World Issue 177 [online], kwiecień 1999 [dostęp 2021-09-07].
  28. Next Publishing Pty Ltd, PC Powerplay Issue 057 [online], luty 2001 [dostęp 2021-09-05] (ang.).
  29. Shades of Sanity by Sword and Spirit Software LLC [online], www.swordandspiritsoftware.com [dostęp 2021-09-01].
  30. Rapide Publishing, Ultimate PC Issue 25 [online], sierpień 1999 [dostęp 2021-09-27] (ang.).
  31. Interview with Scot Noel, Writer of Anvil of Dawn & Menzoberranzan [online], web.archive.org, 15 maja 2006 [dostęp 2021-10-28] [zarchiwizowane z adresu 2006-05-15].
  32. Interview with Scot Noel, Writer of Anvil of Dawn & Menzoberranzan [online], web.archive.org, 21 maja 2006 [dostęp 2021-10-28] [zarchiwizowane z adresu 2006-05-21].
  33. a b c d DreamForge - Kim Haines [online], kimhaines.moonfruit.com [dostęp 2021-09-05].
  34. David J. Locke's Resume [online], web.archive.org, 9 lutego 2005 [dostęp 2022-01-25] [zarchiwizowane z adresu 2005-02-09].
  35. Next Publishing Pty Ltd, PC Powerplay Issue 038 [online], lipiec 1999 [dostęp 2022-01-25] (ang.).
  36. Next Generation 55 Jul 1999 [online], lipiec 1999 [dostęp 2022-01-25].
  37. magazyn Secret Service 64-74 1999 gry : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive [online] [dostęp 2024-04-23] (ang.).
  38. Next Publishing Pty Ltd, PC Powerplay Issue 045 [online], luty 2000 [dostęp 2021-10-28] (ang.).
  39. Unedited scans of PC Gamer magazine [online], 1994 [dostęp 2022-01-25].
  40. ZPR Express Sp., Reset CD magazine #45 - January 2001 [online], styczeń 2001 [dostęp 2021-09-05].
  41. Werewolf the Apocalypse: The Heart of Gaia - Gameplay and full cinematics compiled into a movie, finally released! [online], r/gaming, 12 stycznia 2011 [dostęp 2021-09-05].
  42. Werewolf the Apocalypse: Heart of Gaia (Gameplay). [dostęp 2021-09-05].
  43. Vampire Court of Chicago - Gaia [online], www.vampirecourtofchicago.com [dostęp 2021-09-05] (pol.).
  44. PC Accelerator 02 Oct 1998 [online], październik 1998 [dostęp 2022-02-09].
  45. Arcade - Issue 02 (1999-01)(Future Publishing)(GB) [online], styczeń 1999 [dostęp 2021-09-28].
  46. IDG Communications, PC Games Vol 5 Num 8 October 1998 [online], 1 października 1998 [dostęp 2021-09-28].
  47. e, The Myst IV that never was; the original game from Dreamforge before Ubisoft started from scratch [online], r/myst, 15 września 2016 [dostęp 2022-01-25].
  48. Revelation [online], mystolgia.angelfire.com [dostęp 2022-01-25].
  49. a b DreamForge developing two Xbox games [online], GameSpot [dostęp 2021-09-01] (ang.).
  50. a b DreamForge mit zwei Xbox-RPGs: Neues Futter für Rollenspielfans ... [online], Gameswelt, 3 października 2001 [dostęp 2021-09-01] (niem.).
  51. USPTO, KEHL - Dreamforge Intertainment, Inc. Trademark Registration [online], USPTO.report [dostęp 2021-09-05] (ang.).

Uwagi[edytuj | edytuj kod]

  1. W tekście Computer Gaming World pada określenie "korporacji z Zachodniego Wybrzeża" - Event Horizons BBS posiadało siedzibę w Lake Oswego w stanie Oregon, funkcjonowało w latach 80, XX w. - 1996 r (a więc - w okresie działalności studia), zaś przedmiotem działalności - materiały o zabarwieniu erotycznym udostępniane klientowi za opłatą