Gothic (gra komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy gry komputerowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Gothic
Logo gry
Logo gry
Producent Piranha Bytes
Wydawca EU: Egmont Interactive
Am.Płn.: Xicat Interactive
Dystrybutor PL: CD Projekt
Seria gier Gothic
Silnik ZenGin[1]
Aktualna wersja 1.08k
Data wydania

DEU: 15 marca 2001[2]
USA: 23 listopada 2001
PL: 28 marca 2002

Gatunek

fabularna gra akcji

Tryby gry gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe

ESRB: Teen

Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows
Nośniki

CD (2), DVD (1), dystrybucja cyfrowa

Wymagania
Kontrolery klawiatura i mysz
Kontynuacja Gothic II (2002)

Gothicfabularna gra akcji wyprodukowana przez firmę Piranha Bytes i wydana przez Egmont Interactive w 2001 roku[2]. Polską lokalizację zrealizowała firma CD Projekt.

Gothic to pierwsza część serii gier, opowiadającej o przygodach bezimiennego bohatera, który, jak się później okazuje, stał się wybrańcem boga ognia i sprawiedliwości – Innosa. Fabuła gry opowiada o dziejach bohatera w kolonii karnej, zwanej Górniczą Doliną, która znajduje się w dolinie wyspy Khorinis i otoczona jest magiczną barierą. Gra została w pełni zlokalizowana, włącznie z kwestiami mówionymi, na język polski przez CD Projekt.

Świat gry[edytuj | edytuj kod]

Kraina przedstawiona w grze to część Khorinis, fikcyjnej wyspy z gier Gothic oraz Gothic II. Dawniej król Rhobar II wysyłał tam więźniów i skazańców do wydobywania magicznej rudy. Dolinę otoczono magiczną barierą stworzoną przez dwunastu magów w celu uniemożliwienia ucieczki więźniom, jednak ku zdziwieniu samych twórców, urosła ona do niewyobrażalnych rozmiarów stając się więzieniem setek niewinnych ludzi. Podczas początkowej części gry gracz musi podjąć decyzję o przynależności do jednego z trzech obozów. Główna oś gry jest liniowa, jednak rozwój poszczególnych zadań może być różny, a opowiedziana historia zawiera zwroty akcji i nieoczekiwane wydarzenia. W krainie można napotkać różne stworzenia, a także orków, którzy toczą wojnę z królestwem Myrtany.

Obozy[edytuj | edytuj kod]

Mapa przedstawiająca kolonię górniczą

Gracz może przyłączyć się do jednego z istniejących wewnątrz kolonii obozów:

Stary Obóz jest najstarszą ze wszystkich występujących w grze lokacją. Mieści się na terenie zamku i przedzamkowych obwarowań. Otoczony jest drewnianą palisadą i dzieli się na pierścień zewnętrzny, w którym przebywają cienie i kopacze, oraz wewnętrzny (zamek), gdzie mieszkają strażnicy, Magowie Ognia i magnaci. Przed powstaniem magicznej bariery na zamku przebywała straż królewska, magnaci i magowie ognia. Po powstaniu bariery Stary Obóz opanowali więźniowie pod wodzą Gomeza. Obóz rządzi się surowymi prawami, a każdy z jego członków ma określone miejsce w hierarchii. Źródłem dochodu dla Starego Obozu jest Stara Kopalnia, gdzie wydobywana jest magiczna ruda, za którą król gotów jest dostarczać magnatom dobra zza bariery. Władze Starego Obozu nie planują zniszczenia magicznej bariery. Ograniczają się do wymiany towarów ze światem zewnętrznym i handlu z Obozem Bractwa, skąd sprowadzane jest bagienne ziele do palenia. Po zawaleniu się Starej Kopalni, Gomez, który potrzebował rudy, postanowił zaatakować Wolną Kopalnię należącą do Nowego Obozu. Gdy Magowie Ognia chcieli temu zapobiec, Gomez kazał wymordować wszystkich, prócz przebywającego w terenie Miltena. Aby uniknąć odwetu ze strony Nowego Obozu za zajęcie Wolnej Kopalni, Gomez zlecił zamknięcie obu bram Starego Obozu, a każdego, kto się zbliżał do niego, rozkazał zabić.

Nowy Obóz powstał w rezultacie rozłamu w Starym Obozie. Dąży do zniszczenia magicznej bariery i uwolnienia więźniów poprzez detonację wielkiego kopca rudy przez Magów Wody, mieszkających na terenie Nowego Obozu (wybuch nie może zaszkodzić stworzeniom niemagicznym). Potrzebny w tym celu surowiec wydobywają w Wolnej Kopalni tzw. krety. W przeciwieństwie do Starego Obozu, tutaj nie ma obowiązujących praw, głównie za sprawą Szkodników, którzy robią, co im się żywnie podoba. Panuje tu absolutna wolność. Zakazane jest wyłącznie zbliżanie się do wielkiego kopca oraz do Magów Wody, których chronią Najemnicy. Większość domostw, siedziba Magów oraz góra rudy znajdują się w wielkiej jaskini. Na środku jeziora jest karczma, w której sprzedawany jest jedyny alkohol produkowany na terenie kolonii karnej – ryżówka. Segment niżej znajdują się pola ryżowe. Członkowie Nowego Obozu to głównie dezerterzy i uciekinierzy ze Starego Obozu. Jest to, mimo ogromnej ilości posiadanej rudy, najbiedniejszy obóz, utrzymujący się głównie z napadów na konwoje Starego Obozu, przez co znajdują się o krok od wojny. Przywódcą najemników z Nowego Obozu jest Lee, wtrącony do kolonii za morderstwo, którego nie popełnił. Przywódcą szkodników jest Lares, a arcymistrzem Magów Wody – Saturas.

Bractwo Śniącego – (alternatywnie: Obóz na Bagnie, Obóz Sekty) – obóz, którego członkowie wyrzekli się starych bogów i czczą Śniącego, który ma im pomóc w odzyskaniu wolności. Powstał w wyniku wizji Y'Beriona, duchowego przywódcy bractwa, który jako pierwszy poznał możliwości działania bagiennego ziela. Według jego wizji Śniący miał pomóc im zniszczyć barierę, a niewiernych ukarać. Obóz Sekty propaguje więc palenie tego zielska, rosnącego tylko tutaj. Każdy nowicjusz dostaje dzienną porcję, by móc pozostać w duchowym kontakcie ze Śniącym, a także są poddawani nieustannym naukom u swoich mistrzów. Niektórzy guru po większej ilości bagiennego ziela mają wizje dotyczące Śniącego. Ośmiu guru przewodzi w tym obozie. Najwyższy guru to Y'Berion, jego zastępcą jest Cor Kalom (zajmuje się przygotowaniem rytuału nawiązania kontaktu z bożkiem), a trzecią osobą w całym bractwie – Cor Angar, dowódca Strażników Świątynnych, dbających o porządek w obozie oraz zbierających wydzielinę pełzaczy ze Starej Kopalni. Mimo, iż obóz ten jest uznawany za grupę obłąkańców, jako jedyny żyje w zgodzie z obiema lokacjami, prowadząc otwarty handel. W późniejszej części gry okazuje się, że Śniący to zły demon, a nie bóg. Głównym celem gry jest pokonanie i wygnanie Śniącego.

Obóz Bandytów – znajduje się w górach. Prawdopodobnie jest to grupa więźniów którzy po wydarzeniach dotyczących rozrostu bariery postanowili uciec, żyć w osamotnieniu i utrzymywać się z napadów i rozbojów. Obóz Bandytów jest jedynym obozem do którego nie da się przyłączyć. Oryginalna wersja gry ma ucięte misje związane z tym obozem (zostały one wycięte z fabuły, jednak nie udało się usunąć ich z silnika gry). Nieoficjalnym dodatkiem uzupełniającym braki w tymże obozie jest patch o nazwie "Golden Mod". Mod nie posiada dialogów mówionych, jednak posiada napisy.

Kopalnie[edytuj | edytuj kod]

Stara kopalnia – kopalnia ta należy do Starego Obozu, to stąd trafia cała ruda z Górniczej Doliny, dowodzi nią cień Ian (czyt. Jan). Na dnie część rudy jest na miejscu przetapiana w wielkim piecu przez Węża. W kopalni prócz ludzi ze starego obozu można spotkać również kilku strażników świątynnych z Obozu Bractwa, którzy zbierają wydzielinę pełzaczy potrzebną do rytuału przyzwania Śniącego. Do robót zaciągnięto tam także orków, którzy nie atakują lecz jedynie pracują. W jednej z odnóg jest gniazdo z królową pełzaczy.

Wolna kopalnia – jest ona w posiadaniu Nowego Obozu. Kopalnia mieści się w kompleksie jaskiń, niedostępnym na początku rozgrywki. Znajduje się tam dużo niedorytych korytarzy, w których czyhają na gracza pełzacze-wojownicy. W późniejszym etapie gry gracz odbija ją z rąk Strażników ze Starego Obozu oraz leczy orka-niewolnika – przyjaciela Ur-Shaka.

Zawalona kopalnia – znajduje się przy drodze z miejsca wymian. Jest nieużywana z powodu wypadku jaki się tam zdarzył. Była pierwszą kopalnią, z której wydobywano rudę. Niektóre mody m.in. niemiecki mod "Die Bedrohung" umieszcza jedną z nowych lokacji w tej nieczynnej kopalni.

Inne Lokacje[edytuj | edytuj kod]

Ziemie Orków – ziemie Orków znajdują się głównie na południu Kolonii Górniczej. Zamieszkują je orkowie, którzy niechętnie przyjmują gości. Znajduje się tam też wieża nekromanty o imieniu Xardas oraz miasto orków, w którym jest Świątynia Śniącego.

Miasto Orków – jest to główna osada wszystkich orków zamieszkujących Górniczą Dolinę. Miasto znajduje się w głębi orkowych terenów. Orkowe Miasto to najsłabiej poznany teren w całej Dolinie, stąd nie ma go na mapach. W Orkowym Mieście znajduje się wejście do świątyni Śniącego.

Świątynia Śniącego znajduje się pod Miastem Orków. Zbudowana została na cześć czczonego przez orków demona Krushaka (Śniącego). Strzeżona jest przez byłych szamanów i budowniczych zmienionych w ożywieńców.

Rozwój postaci[edytuj | edytuj kod]

Postać bohatera może być rozwijana poprzez zdobywanie punktów doświadczenia i kolejnych poziomów. Za każdy poziom doświadczenia Bezimienny uzyskuje 10 punktów umiejętności, które można spożytkować na naukę w wybranej przez siebie umiejętności, bądź na ulepszenie współczynników. Statystyki postaci można zwiększać przede wszystkim u nauczycieli oraz spożywając niektóre eliksiry i pokarmy. To samo tyczy się nauki kręgów magii. Gracz może zdobyć takie umiejętności jak posługiwanie się bronią białą i dystansową, otwieranie zamków wytrychem, skradanie się, akrobatyka, kradzież kieszonkowa oraz umiejętności myśliwskie.

Modyfikacje[edytuj | edytuj kod]

Do pierwszej i drugiej części sagi powstało kilkadziesiąt modyfikacji (modów). Niektóre zmieniają nieznacznie świat gry lub jej fabułę, dodają nowe zadania, bronie, postaci a nawet lokacje. Niektóre mody, opierając się na silniku oryginalnej gry, tworzą całkiem nowe gry lub wprowadzają bardzo obszerne zmiany. Najpopularniejsze i największe to Diccuric, Die Bedrohung i Mroczne Tajemnice. Powstało także sporo mniejszych modyfikacji do pierwszej części serii Gothic, stworzonych głównie przez niemiecką społeczność fanów Gothika, np. Mirandadorf, GothMoth. Polska grupa The Modders stworzyła modyfikację G2Meshes&TexturesPack, która podmienia tekstury i modele na te z gry Gothic II. Grupa The Modders pracuje nad modem pt. Czas Zapłaty[3]. W Polsce powstało kilka grup modderskich. Tworzą one własne modyfikacje do gier z serii Gothic lub spolszczenia obcojęzycznych modów.

Diccuric – jeden z większych modów do gry. Powstało do niego spolszczenie[4]. Ów mod zmienia całkowicie fabułę i świat. Diccuric wprowadza kilka innowacyjnych rozwiązań do świata gry: animacja roślinności, poprawiona grafika krajobrazu, podsłuchiwanie, efekt zmęczenia, ograniczenia użycia pancerzy w zależności od siły, kilka systemów teleportacji, możliwość nauki bez utraty punktów doświadczenia itp. Twórcy planowali kontynuację Diccurika o nazwie Diccuric 2[5], nie jest jednak pewne czy dalszy ciąg gry ujrzy światło dzienne[6].

Die Bedrohung – mod ten całkowicie zmienia główną fabułę gry. Dodaje kilka nowych lokacji (Piramidę, Wioskę Meteorów i Wymiar Demonów) i nową muzykę. Od strony skryptów Die Bedrohung (niem. Zagrożenie) także wprowadza sporo ciekawych innowacji, jak na przykład hełmy, płonące strzały, unikatowy egzemplarz broni palnej itp. Mocną stroną modyfikacji jest fabuła, która, w przeciwieństwie do Diccurika, jest bardziej złożona i rozbudowana. Przygotowywana jest kontynuacja Die Bedrohung II[7].

Mroczne Tajemnice – jest to najbardziej rozbudowany mod do Gothic I (cały mod opatrzony jest polskim dubbingiem[8]). Autorzy porównują go do Nocy KrukaMroczne Tajemnice rozwijają wiele wątków z pierwszej części gry, dodają nowe lokacje i stronnictwa, do których można się przyłączyć, a nawet zostać dowódcą jednego z nich. Modyfikacja pozwala na wcielenie się w rolę jednego z magnatów. Nadal nie ma możliwości przyłączenia się do bandytów, jednak część fabuły dotycząca tego wątku została rozbudowana w stosunku do oryginalnej gry. Oprócz tego daje możliwość prowadzenia dialogów, niekiedy żartobliwych lub rubasznych, z postaciami płci żeńskiej, wprowadza wątki życia erotycznego głównego bohatera, a także, odbywający się w Starym Obozie, wirtualny koncert autorów muzyki do gry, zespołu In Extremo. Wprowadzona została możliwość nauki dzięki treningowi, np. walcząc intensywniej bronią białą zwiększa się siła, bronią dystansową – zręczność. Głównym wątkiem fabularnym modyfikacji jest zabicie maga Uriziela, który zdradził Pradawnych.

Religia[edytuj | edytuj kod]

Władza nad światem w uniwersum Gothic została podzielona pomiędzy bogami Innosem, Adanosem i Beliarem. Innos jest najwyższym bogiem. Jego domeną jest ogień i sprawiedliwość. Adanos jest bogiem wody i równowagi. Beliar natomiast jest bóstwem mroku i zła. W pierwszej części gry Bezimienny zdobywa informacje o ich istnieniu w rozmowach z kapłanami tych bogów: magami ognia, wody i nekromantą Xardasem.

Główną istotą nadnaturalną, a zarazem wrogiem ludzkości natomiast jest demon Śniący, będący wiernym sługą Beliara. Śniący, w języku orków nazywany Krushakiem, jest potężnym demonem, czczonym jako bóstwo przez mieszkańców obozu na bagnie. Przed powstaniem magicznej bariery został przyzwany przez pięciu orkowych szamanów, których następnie pozbawił serc i zamienił w oddanych mu ożywieńców. Orkowie zbudowali Śniącemu podziemną świątynię i starają się ułagodzić go za pomocą ofiar. Za sprawą demona, gdy ludzcy magowie tworzyli nad Górniczą Doliną na rozkaz króla magiczną barierę, magia wymknęła się spod kontroli i uwięziła ich wewnątrz doliny.

Śniący podczas wizji sennych zwodzi najwyższego guru Obozu Bractwa, Y'Beriona, obietnicami zniszczenia bariery, jednak po wielkim rytuale przyzywania uśmierca swojego kapłana. Przed śmiercią Y'Berion wyjawia Angarowi, że Śniący jest demonem i oddawanie mu czci było błędem. Dlatego Bezimienny musi szukać innych dróg wydostania się z doliny. W ciągu dalszych przygód spotyka maga Xardasa, który uświadamia mu, że jedynym sposobem na zniszczenie bariery jest zgładzenie Śniącego. Gdy dochodzi do decydującej konfrontacji pomiędzy Bezimiennym a demonem, Śniący przedśmiertnym krzykiem przyzywa Armię Ciemności na czele ze smokami, z którymi Bezimienny zmierzy się w drugiej części gry.

Frakcje[edytuj | edytuj kod]

W pierwszej części trylogii akcja rozgrywa się na ograniczonym magiczną barierą obszarze, zamieszkałym przez ludzi i orków. O ile orkowie żyją na własnym terytorium, nie ingerując w sprawy ludzkie, to ludzie są podzieleni na trzy podstawowe frakcje rywalizujące ze sobą i różniące się pod względem wizji uwolnienia się z więzienia. Każda z trzech grup dzieli się na mniejsze podgrupy, a ich członkowie mają do wykonania określone prace.

Stary Obóz
Magnaci należą do elity Starego Obozu. Dowodzi nimi Gomez przy wsparciu Kruka – prawej ręki Gomeza – który odpowiada za handel rudą, Blizny i Arta – ochroniarzy Gomeza, oraz Barthola – handlarza luksusowymi towarami, w tym kobietami. Magnaci przebywają na zamku. Z pomocą magów ognia zawarli umowę z królem: w zamian za magiczną rudę dostają żądane towary ze świata zewnętrznego. Żyją w zgodzie z Obozem Bractwa, z którym handlują bagiennym zielem.
Strażnicy – wojownicy, którzy pod dowództwem Thorusa pilnują Starego Obozu oraz należącej do niego Starej Kopalni. Rekrutują się z cieni. Zbroje, które noszą, zdobyli w walce z pilnującymi więźniów strażnikami królewskimi po tym, jak magiczna bariera otoczyła Górniczą Dolinę.
Cienie – grupa zwiadowców i niższej kategorii strażników. Wykonują zadania od magnatów, opiekunem cieni jest Kruk. Cienie są zręcznymi złodziejami, choć nie tak dobrymi jak Szkodniki z Nowego Obozu. Najbardziej wpływowym cieniem jest Diego. Ważnymi członkami są mistrz areny Scatty, złodziej Rączka, patrolujący obóz Zły, miłośnik pięknej broni Świstak oraz sprzedawcy Dexter i Fisk. Poza Starym Obozem cienie przebywają także w Starej Kopalni: Ian – kierownik wydobycia magicznej rudy, oraz Alberto i Santino – sprzedawcy.
Magowie ognia są sługami boga Innosa. Zawarli umowę z Gomezem, dzięki czemu magnat wywarł presję na królu. Zamieszkują klasztor w Starym Obozie, a przewodzi im arcymag Corristo. W walce używają głównie magii ognia.
Kopacze – górnicy, którzy pracują dla Gomeza w kopalni przy wydobyciu magicznej rudy. Mogą awansować na cieni.
Nowy Obóz
Najemnicy zajmują się ochroną magów wody i kopca rudy w Nowym Obozie. Dowodzi nimi były generał króla – Lee, który został pomówiony o morderstwo królewskiej małżonki i skazany na karę więzienia w Górniczej Dolinie. Do innych najemników należą Gorn, Orik, Torlof, Okyl i Cord.
Szkodnicy pod dowództwem Laresa dezorganizują prace w Starej Kopalni i przebieg wymiany handlowej Starego Obozu ze światem zewnętrznym, napadając na konwoje z dostawami. Są zręcznymi złodziejami i dobrymi myśliwymi. Kilku szkodników przebywa na polowaniu poza obrębem Nowego Obozu. Prowadzą swobodny tryb życia, bez żadnych nakazów i zakazów (poza zbliżaniem się do magów). Zaufani Szkodnicy pełnią funkcję kurierów magów, dostarczając listy korespondencyjne między Magami Wody i Ognia.
Magowie wody – wyznawcy i kapłani Adanosa, magowie i elita obozu dowodzona przez arcymaga Saturasa. Mieszkają w górnej części wielkiej groty. Mają plan uwolnienia się od magicznej bariery, polegający na wysadzeniu kopca magicznej rudy.
Krety są górnikami z Wolnej Kopalni, wydobywają magiczną rudę, która następnie jest składowana w grocie.
Bandziory podlegający Ryżowemu Księciu strażnicy zbieraczy ryżu.
Zbieracze – pracownicy zajmujący się zbieraniem ryżu na plantacji Ryżowego Księcia, dostarczając w ten sposób pożywienia oraz surowców do produkcji alkoholu zwanego ryżówką.
Obóz Bractwa
Guru – najwyżsi członkowie bractwa, kapłani Śniącego. W walce posługują się przeważnie magią Śniącego. Przywódcą guru i całego bractwa jest Y'Berion.
Strażnicy świątynni – wojownicy i dostawcy guru wydzieliny pełzaczy ze Starej Kopalni. Pod wodzą Cor Angara pilnują porządku i bezpieczeństwa w obozie.
Nowicjusze – słudzy i uczniowie guru. Jednym z najbardziej wpływowych nowicjuszy jest Lester.
Zbieracze ziela – pracownicy zajmujący się zbieraniem dla Cor Caloma bagiennego ziela na bagnach za obozem.
Inne
Nekromanta – Nekromanta o imieniu Xardas, były arcykapłan Innosa. Opuścił magów ognia i udał się na pustkowie, gdzie w strzeżonej przez golemy i demona wieży zgłębia swoją wiedzę magiczną, studiując magię przyzywania demonów. Bezimienny pod koniec przygody w Górniczej Dolinie może zostać poplecznikiem nekromanty i poznać szósty krąg magii.
Bandyci – grasująca pod wodzą herszta Quentina na szlaku między Starym Obozem a opuszczoną kopalnią, w pobliżu której odbywa się wymiana handlowa ze światem zewnętrznym, banda opryszków. Obóz bandytów znajduje się w pobliżu Kanionu Trolli. Do frakcji bandytów nie można przystąpić w podstawowych wersjach gry, ponieważ pierwszej części trylogii Gothic ich wątek jest niedokończony.

Wersja polska[edytuj | edytuj kod]

Głosu użyczyli

Kolejne części[edytuj | edytuj kod]

Jako że Gothic dostał pozytywne recenzje, powstały kolejne gry z tej serii – Gothic II, dodatek Gothic II: Noc Kruka, wydany w 2006 r. Gothic 3, dodatek do niego Gothic 3: Zmierzch Bogów oraz Arcania: Gothic 4 wraz z samodzielnym dodatkiem ArcaniA: Upadek Setarrif. Gothic 3 odniósł sukces, jeżeli chodzi o liczbę sprzedanych egzemplarzy[9].

W drugiej części bohater eksploruje pozostałe tereny wyspy Khorinis oraz miasto portowe o tej samej nazwie. Wraca do Górniczej Doliny (gdzie dawniej znajdowała się Kolonia), aby pokonać smoki wezwane przez Śniącego, pokonanego w pierwszej części.

Dodatek do drugiej części – Gothic II: Noc Kruka – zawiera nowy wątek fabularny, który umożliwia grę przez kolejnych kilka/kilkanaście godzin. Wątek ten wpleciony jest pomiędzy II a III akt rozgrywki. Umożliwia on także przyłączenie się do Piratów, Bandytów i Wodnego Kręgu, dodaje do gry kilkanaście nowych przedmiotów, ponad 100 nowych postaci niezależnych, nową krainę do eksploracji (Jarkendar) i inne elementy takie jak na przykład pasy i kostury.

Kolejna część, Gothic 3, która światło dzienne ujrzała 13 października 2006 r. (w Polsce 3 listopada), rozgrywa się już na kontynencie, w królestwie Myrtany. Varant to pustynna kraina zajmująca południową część kontynentu, w której mieszkają asasyni pod przywództwem Zubena. Podczas rozgrywki gracz może również odwiedzić skute lodem góry Nordmaru, zajmujące północną część kontynentu.

Większość krainy została zajęta przez orków, a miasta, które są jeszcze w stanie się bronić, wypowiadają posłuszeństwo królowi Rhobarowi II. Fabuła przedstawiona w kolejnej części sagi jest, w odróżnieniu od pierwszej i drugiej części, nieliniowa. Możliwe jest przyłączenie się do ludzi, orków, bądź pozostanie neutralnym, a od naszych poczynań zależało będzie zakończenie gry (trzy możliwości: służba Innosowi – bogu światła i ludzi, Beliarowi – bogu mroku i zniszczenia, Asasynów i orków, lub przeprowadzenie razem z Xardasem walki o zniszczenie wpływu bogów w świecie).

W IV kwartale 2008 roku został wydany pierwszy oficjalny samodzielny dodatek do Gothic 3 o nazwie Gothic 3: Zmierzch Bogów[10]. 22 marca 2011 r. została wydana nieoficjalna poprawka do rozszerzenia Zmierzch Bogów, która otrzymała podtytuł Edycja Rozszerzona[11].

W październiku 2010 roku ukazała się kolejna produkcja, zatytułowana Arcania: Gothic 4. Jej akcja rozgrywa się dziesięć lat po wydarzeniach przedstawionych w trzeciej części serii[12]. Arcania została wyprodukowana przez Spellbound Studios.

9 grudnia 2010 r. JoWooD zapowiedział samodzielny dodatek do czwartej części, zatytułowany ArcaniA: Upadek Setarrif, jednak 23 marca 2011 przedstawiciel firmy JoWood ogłosił, że prace nad grą zostały wstrzymane[13]. Pod koniec września 2011 r. zapowiedziano, że jego premiera nastąpi 25 października 2011[14][15]. W Polsce dodatek został wydany 20 stycznia 2012 roku przez CD Projekt w pełnej polskiej wersji językowej[16].

Gothic: Film[edytuj | edytuj kod]

Na podstawie gry fanowski zespół T.M.T. Production stworzył film Gothic: Film (niem. Gothic – Der Film)[17] oparty w całości na silniku graficznym gry. Znaczną część dialogów zaczerpnięto bezpośrednio z gry. Kilka szczegółów z filmu nie ma miejsca w grze, jednak całość fabuły jest prawie identyczna. Film trwa 130 min. Istnieje także angielska wersja tego filmu – Gothic The Movie, która w stosunku do niemieckiego filmu jest skrócona o kilkanaście scen.

Przypisy

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]