Łups

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Przejdź do nawigacji Przejdź do wyszukiwania
Ten artykuł dotyczy gry planszowej.. Zobacz też: Łups! - powieść Terry’ego Pratchetta.
Łups
Autor Trevor Truran, oparta na pomysle Terry’ego Pratchetta
Wydawca The Cunning Artificer
Liczba graczy 2
Czas przygotowania 30-60 sekund
Czas gry ok. 2 godzin
Złożoność reguł Średnia
Elementy strategii Duże
Wymagane umiejętności myślenie strategiczne i taktyczne
Losowość Brak w trakcie gry[1]

Łups (ang. Thud) – jest grą stworzoną przez angielskiego matematyka Trevora Trurana na podstawie fikcyjnej gry pojawiającej się w książce Terry’ego Pratchetta pt. Łups![2] z serii Świata Dysku. Gra ta oparta jest w pewnym stopniu na średniowiecznej skandynawskiej grze Hnefatafl.

Wersje[edytuj | edytuj kod]

Gra została wydana w dwóch wersjach – zwykłej i Łups z Doliny Koom (Koom Valley Thud). W drugiej wersji w znaczący sposób zmienione zostały zasady, przez co uznawana jest ona za szybszą. W obie wersje gra się na takiej samej planszy, takimi samymi pionkami.

Zasady standardowe[edytuj | edytuj kod]

Początkowe pozycje graczy: litery „D” oznaczają pionki Krasnoludów, „T” Trolli, natomiast „X” oznacza Łupsokamień.

Gra toczy się na ośmiokątnej planszy, podzielonej na 165 pól. Na jednym polu może stać tylko jeden pionek. Centralne pole zajęte jest przez Łupsokamień (ang. Thudstone), którego nie można poruszyć ani przeskoczyć.

Na początku gry gracze wybierają stronę – trolle albo krasnoludy. Wybór może być losowy, aczkolwiek zazwyczaj pełna partia składa się z parzystej liczby rund (najczęściej 2), podczas których gracze wymieniają się stronami, przez co kolejność nie ma znaczenia. Obie strony mają swoje własne zasady poruszania i bicia przeciwników, z czym wiąże się różna strategia. Krasnoludy, jako „szybsze” zaczynają pierwsze. Gracze na zmianę dokonują jednego ruchu (przez który rozumie się także rzut bądź pchnięcie).

Celem gry jest zbicie jak największej liczby pionków przeciwnika.

Krasnoludy[edytuj | edytuj kod]

Krasnoludy zaczynają ze znaczącą przewagą liczebną – posiadają 32 pionki rozmieszczone na brzegach planszy. Poruszają się szybko – mogą przemieszczać się analogicznie do szachowego hetmana (królowej), czyli po linii prostej o dowolną liczbę pól. Nie mogą jednak przeskakiwać innych krasnoludów, trolli ani kamienia centralnego. Troll może zostać zbity w efekcie rzutu. Rzut jest specjalnym ruchem, dostępnym w przypadku gdy w jednej, ciągłej linii (poziomej, pionowej bądź ukośnej) ustawionych jest kilka krasnoludów. Mogą one rzucić jednego ze swoich na trolla, pod warunkiem że znajduje się on na tej samej linii prostej, w odległości pól nie większej, niż liczba krasnoludów w linii. Rzucany jest najbliższy krasnolud, który bije trolla i zajmuje jego miejsce. Pozostałe krasnoludy biorące udział w rzucie nie poruszają się. Krasnolud może również sam rzucić się na trolla, w sytuacji gdy znajduje się na polu przyległym do jego pionka. Rzutu nie można dokonać na puste pole.

Trolle[edytuj | edytuj kod]

Trolle zaczynają z 8 pionkami rozmieszczonymi wokół centralnego kamienia. Są powolne, w związku z tym poruszają się jak szachowy król – o jedno pole w dowolnym kierunku, nie mogąc przy tym wchodzić na pola zajmowane przez inne trolle, krasnoludy, bądź kamień centralny. Trolle, jako wielkie i silne biją wszystkie krasnoludy, które po ruchu znajdą się na przyległych polach. Bicia nie można dokonać nie poruszając pionka, zatem krasnolud stojący na polu obok trolla, który się nie rusza, nie zostaje zbity. Ponadto, trolle mogą dokonać pchnięcia. Sposób jego wykonania jest analogiczny do rzutu, jednak pchnięty nie może wylądować na polu zajmowanym przez inny pionek. Tak jak przy ruchu, pchnięcie nie może zostać dokonane, jeżeli istnieje przeszkoda między trollem a celem. Po pchnięciu, troll tak jak przy ruchu zbija wszystkie krasnoludy na sąsiednich polach. Pchnięcie nie może zostać dokonane, jeżeli w jego efekcie nie zostanie zbity choć jeden pionek.

Zakończenie i podliczanie punktów[edytuj | edytuj kod]

Runda kończy się, kiedy obaj gracze uzgodnią, ze nie da się już zbić więcej pionków. Przystępuje się wówczas do zliczania punktów. Za każdego pozostającego na planszy krasnoluda gracz dostaje po jednym punkcie, a za trolla po cztery. Rundę zwycięża gracz o większej liczbie punktów i do końcowego podliczenia (po obu rundach) przyznaje mu się tyle punktów ile w danej rundzie wynosiła różnica jego punktów i przeciwnika. Jeśli była to pierwsza runda gracze zamieniają się stronami i rozgrywają drugą rundę.

Ogólna strategia[edytuj | edytuj kod]

Generalnie strategia dla krasnoludów polega na stworzenie bloku (falangi) złożonego z krasnoludów, który byłby w stanie odpierać ataki trollów ze wszystkich stron, zanim te dotrą do ich linii. W tym celu krasnoludy muszą na początku gry poświęcić część swoich pionków, za plecami których stworzą zwarty szyk.[3] Tymczasem zadaniem trolli jest uniemożliwienie krasnoludom stworzenia bloku, który byłby dla nich trudny do rozbicia. Nowicjuszom wydaje się, że krasnoludy są łatwiejsze ze względu na szybkość, jednak siła trolli i ich taktyka sprawia, że szanse obu stron są raczej zrównoważone[4].

Łups z Doliny Koom[edytuj | edytuj kod]

Początkowe pozycje graczy: litery „D” oznaczają pionki Krasnoludów, „T” Trolli, natomiast „X” oznacza Łupsokamień. Ciemnoszarym kolorem zaznaczony jest „koniec doliny”

Tło fabularne[edytuj | edytuj kod]

Przywódca krasnoludów odkrył, że w kamieniu w dolinie Koom może znajdować się Sześcian (magiczny artefakt używany przez krasnoludy). Postanowił więc wynieść go z doliny. Tymczasem jednak znajdujące się przy wyjściu z niej trolle są temu przeciwne – nie wiedzą o Sześcianie, ale krasnoludy nie powinny zabierać żadnych kamieni – tym bardziej że może to być jakiś troll, który kilka wieków temu postanowił się przespać.

Zasady[edytuj | edytuj kod]

W tej wersji, zarówno zasady, jak i cel gry są zmienione. W tym wypadku, środkowy kamień nie jest nieruchomy – wręcz przeciwnie. Zadaniem krasnoludów (ich liczba ograniczona jest do 16) jest przemieszczenie kamienia na koniec doliny (określany jako krawędź planszy po przeciwnej stronie umiejscowienia dowódcy krasnoludów, który z kolei jest umieszczony przy kamieniu centralnym), natomiast trolle mają je przed tym powstrzymać, ustawiając przy kamieniu co najmniej trójkę swoich pionków. Aby przemieścić kamień (w dowolnym kierunku), jakiś krasnolud musi znaleźć się przy nim zarówno przed, jak i po ruchu. Kamień może zostać przemieszczony tylko o jedno pole. Przemieszczenie traktowane jest jako ruch dla krasnoluda. Trolle zdobywają kamień jedynie wtedy, gdy jeden z trolli się poruszył.

Trolle[edytuj | edytuj kod]

Trolle mogą przemieszczać się o 3 pola, nie o jedno. Zmieniona jest także zasada bicia. Trolle biją krasnoludy przez skakanie po nich. Troll może skoczyć na krasnoluda, który stoi obok niego, po czym ląduje po przeciwnej stronie od miejsca z którego wyskoczył. Troll może przedłużyć skok (nawet zmieniając kierunek), jeżeli w efekcie wyląduje na innym krasnoludzie. Ostatecznie ląduje zawsze na przeciwległym polu do tego, z którego skoczył na ostatniego krasnoluda.

Krasnoludy[edytuj | edytuj kod]

Z kolei krasnoludy mogą bić trolle jedynie zespołowo. Troll zostaje zbity, jeżeli w efekcie ruchu jednego z krasnoludów znajdzie się pomiędzy dwoma pionkami przeciwników (w linii prostej, także ukośnej). Jeżeli poruszony krasnolud był przed ruchem w pozycji bijącej dla innego trolla, to tamten również jest bity.

Gra w Świecie Dysku[edytuj | edytuj kod]

Fikcyjna historia o powstaniu gry, stworzona przez Terry’ego Prachetta, mówi, że została ona stworzona przez krasnoluda, który nadał jej krasnoludzką nazwę Hnaflbaflwhiflsnifltafl (nawiązanie do skandynawskiego pierwowzoru gry). Prawdopodobnie była ona odtworzeniem bitwy w dolinie Koom, choć przeczy temu fakt, że krasnoludy twierdziły, że to one zostały zaskoczone i otoczone przez trolle – a ustawienie figur na planszy sugeruje raczej, że to trollowa wersja (dokładnie odwrotna) jest prawdziwa (Bitwa w Dolinie Koom znana jest jako jedyna bitwa, w której obie strony wciągnęły przeciwników w zasadzkę).

Gdy zachwycony nią krasnoludzi król kazał twórcy wyznaczyć swoją nagrodę, ten zażądał aby wypełniono dla niego planszę złotem, kładąc na pierwszym polu złotą monetę, a na każdym następnym – dwa razy więcej[5]. Ponieważ ostatecznie było to więcej, niż znajdowało się na całym Dysku, Król wpadł w wściekłość i zagroził wynalazcy śmiercią, twierdząc, że jest zbyt drhg'hgin mądry o połowę. Gdy przestraszony twórca zamienił to na „taką ilość złota, jaką uniesie”, Król zgodził się, po czym złamał śmiałkowi rękę.

Gra pierwszy raz pojawia się w książce Piekło pocztowe, gdzie gra w nią Patrycjusz, a Horsefry (pomniejszy udziałowiec Wielkiego Pnia) komentuje, że jest to gra prosta, a krasnoludy zawsze wygrywają. Jak dowiadujemy się w książce Łups!, która w dużej części poświęcona jest tej grze, jest to typowy błąd nowicjusza.

Najwięcej o grze dowiadujemy się od Pana Błyska, trollowego króla zbudowanego z diamentu, który w Ankh-Morpork prowadzi klub gry, promując przy tym wzajemną przyjaźń między odwiecznymi wrogami – trollami a krasnoludami.

Pod koniec książki komendant Samuel Vimes odkrywa w jaskini w Dolinie Koom dwie zachowane postacie – dawnego diamentowego króla Trolli i króla Krasnoludów, zamienionych w stalagmity. Okazuje się, że bitwa w Dolinie Koom miała nie mieć miejsca, a krasnoludy i trolle przybyły tu, by podpisać pakt pokojowy. Niestety, bitwa została wywołana przypadkowo przed podpisaniem traktatu, a zakończyła ją potworna burza, która zmyła obie walczące strony. Królowie, wraz z grupą trolli i krasnoludów, utkwili w jaskini, gdzie zmarli z odniesionych ran. Skamieniali Królowie siedzieli nad planszą Łupsa, każdy grając przeciwnymi rasami. Udało się odczytać ustawienie figur, które było powszechnie analizowane przez graczy Łups.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Przed rozpoczęciem partii może odbyć się losowanie, kto gra którą stroną.
  2. Gra była wzmiankowana już w książce Piekło pocztowe (ang. Going postal), ale nie było tam żadnych szerszych informacji na jej temat.
  3. Terry Pratchett, Trevor Truran, Bernard Pearson: Rules for Classic Thud and Koom Valley Thud („rules3”). 2006-09-29. [dostęp 2006-12-15].
  4. T. Prachett, Łups! (2009)
  5. Jest to nawiązanie do legendy o podwajaniu ziaren na kolejnych polach szachownicy, związanej z historią wynalezienia gry w szachy.

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]