Demo (sztuka komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Demo Unsound Minds – Follow the Sign III grupy Byterapers na Commodore 64.

Demo – niekomercyjna cyfrowa prezentacja audiowizualna zazwyczaj generowana w czasie rzeczywistym[1][2][3]. Tradycyjnie demo zawiera kombinację twórczo zaprezentowanych, zsynchronizowanych efektów audiowizualnych. Łączy różne rodzaje sztuki cyfrowej, w szczególności muzykę, grafikę 2D i 3D oraz efekty wizualne generowane w czasie rzeczywistym, uzależnione od architektury komputera.

Demo ma prezentować zarówno umiejętności programistyczne, muzyczne i graficzne twórców i twórczyń, jak i faktyczne możliwości urządzenia obliczeniowego. Ważnym aspektem tworzenia dema jest przekraczanie lub kreatywne wykorzystanie ograniczeń platformy sprzętowej, dla której zostało stworzone. Dema są prezentowane konkursach podczas demoparty.

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Tworzenie dem jako środek wyrazu artystycznego w ramach określonych ograniczeń technicznych charakteryzuje się kilkoma czynnikami:

  • celebracja awangardy programowania (tzw. kodowania) i innych dziedzin sztuki cyfrowej związanych z tworzeniem dem,
  • konkurencja artystyczna i techniczna na demoparty podczas konkursów (tzw. compo) i widowisk tworzenia na żywo (tzw. live-coding, live pixel czy shader-showdowns),
  • rozwijanie kompetencji w obrębie specyficznych umiejętności związanych z tworzeniem dem,
  • pogłębianie znajomości technik eksploatacji możliwości i ograniczeń sprzętowych,
  • ekspresja kreatywności indywidualnej i we współpracy w grupach.

Ograniczenia techniczne[edytuj | edytuj kod]

Jednym z celów tworzenia dema jest zaprezentowanie go w konkursie podczas demoparty. Dema, jako programy wykonywalne, są uruchamiane na odpowiednich komputerach i prezentowane na żywo przed publicznością. Kategorie konkursowe zakładają specyficzne ograniczenia techniczne, które prezentowane prace muszą spełniać. Mogą to być ograniczenia sprzętowe determinujące m.in.:

  • platformę, na której ma zostać uruchomiona praca (np. Amiga 500/600/1200, Atari ST/XL/XE/Falcon, Commodore 64/128, PC, ZX Spectrum i inne),
  • limit rozdzielczości i dostępnych kolorów w elementach graficznych (np. rozdzielczość 320 × 200 pikseli czy możliwość użycia tylko 32 kolorów itp.),
  • ograniczenie liczby kanałów audio w elementach muzycznych (np. tylko 2, 4 lub 8 jednoczesnych ścieżek dźwiękowych itd.),
  • ograniczenia procesora w programie generującym animację (np. użycie tylko procesora graficznego OCS/ECS na Amidze 500).

Mogą to być także ograniczenia kategorii konkursowych na demoparty:

  • maksymalny rozmiar dema, czyli określona liczba kilobajtów, w których musi zmieścić się grafika, muzyka, teksty i kod programu wykonalnego (np. 4 KiB lub 64 KiB, gdzie cały program tworzący prezentację audiowizualną łącznie z grafiką i muzyką nie może przekraczać odpowiednio 4096 i 65535 bajtów), albo określona liczba nośników zawierających program dema (np. dwie dyskietki lub dwie strony jednej dyskietki),
  • praca działająca na podstawowej konfiguracji sprzętowej konkretnego komputera (np. Amiga 500 bez rozszerzeń czy Atari 65XE bez modyfikacji).

Specyficzne kompetencje[edytuj | edytuj kod]

Kluczową kompetencją podczas tworzenia dem, oprócz kreatywności i umiejętności współpracy, jest znajomość technik eksploatacji możliwości i ograniczeń sprzętowych. Specyficzne umiejętności związane z tworzeniem dem to m.in.:

Platformy sprzętowe[edytuj | edytuj kod]

Dema są tworzone na najróżniejszych platformach sprzętowych[3]. Według archiwów prac demoscenowych w latach 80. i 90. XX w. najpopularniejszymi platformami wykorzystywanymi na demoscenie były Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga oraz Atari ST. W XXI w. nowe produkcje powstają także pod systemy Windows i Linux, na komputery PC, konsole i wszelką elektronikę użytkową wyposażoną w interfejs, np. PDA, telefony komórkowe i kalkulatory.

Ze względu na dużą różnorodność sprzętową nawet w obrębie jednej platformy, organizatorzy demoparty zazwyczaj ogłaszają z wyprzedzeniem konkretną konfigurację maszyny, na której produkcje będą odtwarzane podczas imprezy.

Tradycyjnie dema są związane z platformą sprzętową, na której zostały stworzone i na której mają być odtwarzane. W miarę postępu technologicznego i rozwoju języków programowania powstają dema na nowe urządzenia i systemy operacyjne, wykorzystujące nowe techniki programistyczne, graficzne i muzyczne, lecz nadal tworzone są dema związane z urządzeniami rozumianymi jako „niszowe” lub „retro”, np. VIC-20, Commodore Plus/4, Atari 8-bit, Atari 2600, Amstrad CPC, Macintosh, Game Boy oraz PlayStation.

Porównania[edytuj | edytuj kod]

  • Wired News określił dema mianem „cyfrowego graffiti[4], podkreślając „podziemną” naturę demosceny, jak również wykorzystanie dema do podkreślenia przynależności autorów dema do danej grupy demoscenowej.
  • Digitalcraft[5] nazywa dema „cyfrowym origami[6], nawiązując do tworzenia wizualnie ascetycznych form przekraczających bariery techniczne.

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Daniel Botz: Kunst, Code und Maschine—Die Ästhetik der Computer-Demoszene. Bielefeld/Transcript Verlag, 2011. ISBN 978-3-8376-1749-8.
  2. Tamás Polgár: Freax: The Brief History of the Demoscene, vol. 1. CSW-Verlag, 2005.
  3. a b Reunanen M., Silvast A.: Demoscene Platforms: A Case Study on the Adoption of Home Computers. Berlin: Springer, 2009, seria: IFIP Advances in Information and Communication Technology. ISBN 978-3-642-03756-6.
  4. Dave Green: Demo or Die!. Wired, 07.01.1995. [dostęp 2021-12-18].
  5. digitalcraft.org.
  6. Origami Digital – Demos without restrictions. 2003. [dostęp 2021-12-18].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]