Złota era gier arcade

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Złota era gier arcade – okres zwiększonej popularności i innowacji automatów do gier wideo. Pomimo że nie ma konsensusu dotyczącego konkretnej daty, większość źródeł mówi o wczesnych latach 80.

Opis[edytuj | edytuj kod]

Podczas późnych lat 70. technologia używana w grach wideo stała się na tyle złożona, by zaoferować dobrej jakości grafikę i dźwięk, ale ciągle była dosyć prosta (realistyczne zdjęcia nadal nie były dostępne, a tylko niektóre gry miały nagrywany głos) więc sukces gry zależał od jakości rozgrywki. Ten nacisk na rozgrywkę spowodował, że wiele gier z tego okresu jest popularnych do dziś mimo upływu czasu i dostępu do nowszej technologii.

Ramy czasowe[edytuj | edytuj kod]

Walter Day z Twin Galaxies uważa, że złota era gier arcade trwała od 18 stycznia 1982 do 5 stycznia 1986[1]. Dziennikarz Jason Whittaker z The Cyberspace Handbook datuje jej początek na 1978 z powodu premiery Space Invaders, która według niego przyniosła koniec Zapaść gier wideo w 1977, rozpoczynając odrodzenie dla przemysłu gier komputerowych i rewolucję gier wideo[2].

Dziennikarz gier wideo Steven L. Kent w swojej książce The Ultimate History of Video Games datuje to między 1979 a 1983[3]. Książka opisuje, że 1979 był rokiem gdzie Space Invaders[4][5] zaczął zdobywać znaczną popularność w Stanach Zjednoczonych[4], i w którym pojawiła się grafika wektorowa, co z kolei stworzyło wiele pierwszych popularnych gier arcade. Jednakże rok 1983 był okresem, który zapoczątkował "dość stały upadek" w grach na wrzucane monety i wiele gier tego typu zaczęło znikać[3].

Według The History of Computing Project złoty okres dla gier wideo był pomiędzy 1971 a 1983, covering the “pokazanie gier wideo jako rynku marketingowego” i “ wzrost dedykowanych rozwiązań sprzętowych i pochodzenie wielu gier opartych na systemach kaset”[6]. 1971 został wybrany jako wcześniejszy początek z dwóch powodów: twórca gry Pong złożył kluczowy patent dotyczący technologii gier wideo i wydana została pierwsza maszyna do gier arcade Computer Space[7].

Inne opinie twierdzą, że okres ten rozpoczął się w późnych latach 70., kiedy kolorowe gry arcade stały się bardziej rozpowszechnione i automaty do gier zaczęły pojawiać się poza kręgielnią i barem, i trwał aż do połowy lat 80[8].

Biznes[edytuj | edytuj kod]

Złoty wiek to czas wielkiej kreatywności technicznej i projektowania w grach arcade. Były one tworzone w różnych gatunkach, podczas gdy twórcy musieli działać w ramach ścisłych ograniczeń dostępnej mocy procesora i pamięci. Do tego czasu przemysł gier wideo był zalewany klonami gry Pong, co doprowadziło do ich upadku w 1977. Dobiegł on końca po sukcesie Space Invaders firmy Taito, co odnowiło branżę gier wideo[2]. W tym okresie gry zaczęły się szybko rozprzestrzeniać po Ameryce Północnej, Europie i Azjii. Liczba gier arcade w Ameryce Północnej zwiększyła się ponad dwukrotnie między 1980 a 1982[9]; dochodząc do 13 000 (w porównaniu do 4 tysięcy w 1998)[10]. Zaczynając od Space Invaders, gry arcade zaczęły się pojawiać w supermarketach, restauracjach, sklepach monopolowych i stacjach paliwowych[11]. W tym czasie gry na automaty stały się tak popularne jak sklepy typu convenience shop, a gry takie jak Pac-Man i Space Invaders pokazywały się w różnych miejscach w Stanach Zjednoczonych, nawet w zakładach pogrzebowych[12]. Sprzedaż automatów do gier wideo znacząco wzrosła w tym okresie, z 50 milionów dolarów w 1978 do 900 milionów w 1981[9]. Do 1982, wyszło 24 000 gier arcade, 400 000 salonów z grami i 1,5 miliona automatów w Ameryce Północnej[13].

W 1980, przychód z gier arcade wyniósł 2,8 miliarda dolarów[14]. Do 1981, przemysł gier arcade w Stanach Zjednoczonych generował rocznie przychód 5 miliardów dolarów[2][15] (12,52 miliarda dolarów w 2012)[16]. Przychód w przemyśle gier wideo w Stanach Zjednoczonych w roku 1981 wyniósł więcej niż 7 miliardów dolarów[17] (który ma osiągnąć 17,53 miliarda dolarów w 2012)[16], chociaż niektórzy analitycy ocenili że prawdziwa kwota mogła być dużo większa[17]. Do 1982, gry wideo stanowiły 87% z 8,9 miliarda dolarów w sprzedaży gier w Stanach Zjednoczonych[18]. W 1982, dochód z przemysłu gier arcade był wyceniony na 8 miliardów dolarów[19] (równe 18,87 miliarda dolarów w 2012)[16], przewyższając roczny dochód zarówno muzyki pop (4 miliardy dolarów) i filmów z Hollywood (3 miliardy) wziętych razem[19][20]. Także przewyższa łączne dochody z wszystkich głównych sportów w tamtym okresie[20].

Najbardziej dochodowe firmy z tego okresu to Taito (który zainicjował złotą erę ze Space Invaders[5] i stworzył inne udane gry takie jak Gun Fight i Jungle King), Namco (japońska firma która stworzyła Galaxian, Pac-Man, Pole Position i Dig Dug) i Atari (twórcy Computer Space, Pong, i Asteroids). Inne firmy takie jak Sega (która później zaczęła produkować konsole domowe), Nintendo (ich maskotka, Mario, została pierwszy raz pokazana w 1981 w grze Donkey Kong), Bally Midway Manufacturing Company (która została później kupiona przez Williams), Cinematronics, Konami, Centuri, Williams i SNK.

Przypisy

  1. Chapter 01 – The Golden Age of Video Game Arcades. W: The Golden Age of Video Game Arcades [on-line]. Twin Galaxies, 1998-02-08. [dostęp 2011-05-02].
  2. 2,0 2,1 2,2 Jason Whittaker: The cyberspace handbook. 2004, s. 122. ISBN 0-415-16835-X.
  3. 3,0 3,1 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. 2001. ISBN 0-7615-3643-4.
  4. 4,0 4,1 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. 2001, s. 116. ISBN 0-7615-3643-4.
  5. 5,0 5,1 Steven L. Kent: The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon. 2001, s. 500. ISBN 0-7615-3643-4.
  6. Timeline of Video Games. [dostęp 2012-08-13].
  7. Chronology of the History of Video Games. [dostęp 2012-08-13].
  8. Walter Day: Chapter 13 – The Golden Age Ends. W: The Golden Age of Video Game Arcades [on-line]. Twin Galaxies, 1998-02-08. [dostęp 2011-05-02].
  9. 9,0 9,1 Mark J. P. Wolf: The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. s. 105. ISBN 0-313-33868-X. [dostęp 2011-04-19].
  10. 30. W: Mark Stephen Pierce (Atari Games Corporation): Coin-Op: The Life (Arcade Videogames). 1998, s. 444. ISBN 0-201-84780-9. [dostęp 2011-05-02].
  11. Edge Staff: The 30 Defining Moments in Gaming. W: Edge [on-line]. Future plc, 2007-08-13. [dostęp 2008-09-18].
  12. Mark J. P. Wolf. The medium of the video game. , s. 44, 2001. University of Texas Press. 
  13. Steve L. Kent: The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond : the story behind the craze that touched our lives and changed the world. 2001, s. 152. ISBN 0-7615-3643-4. [dostęp 2012-03-15].
  14. Electronic Education. 1983, s. 41. [dostęp 2011-04-23]. Cytat: Tylko w 1980, według Time, 2,8 miliarda dolarów, potroiły kwotę z poprzednich lat. To przekłada się na 11,2 miliarda gier, średnio prawie 50 gier na osobę w Stanach Zjednoczonych.
  15. Mark J. P. Wolf: The video game explosion: a history from PONG to Playstation and beyond. s. 103. ISBN 0-313-33868-X. [dostęp 2011-04-19].
  16. 16,0 16,1 16,2 CPI Inflation Calculator. Bureau of Labor Statistics. [dostęp 2012-03-17].
  17. 17,0 17,1 Edward S. Roschild: Videodisks, microcomputers form integrated systems. Wyd. 24. 1982-06-1982, s. 16. ISSN 0199-6649. [dostęp 2012-02-25]. Cytat: Kwota 7 miliardów za dochód z ostatniego roku gier arcade jest konserwatywna. Niektórzy oceniają kwotę na pięć razy większą.
  18. Alan Citron: The Rise And Fall Of Pinball. Pittsburgh Press, 1982-12-14. [dostęp 2012-03-13].
  19. 19,0 19,1 Silicon Valley fever: growth of high-technology culture. 1984, s. 263. ISBN 0-465-07821-4. [dostęp 2011-04-23]. Cytat: Automaty do gier mają średni tygodniowy zysk 109 dolarów od automatu. Przemysł gier arcade zarobił 8 miliardów w ćwierć dolarówkach w 1982, przewyższając roczny dochód zarówno muzyki pop (4 miliardy dolarów) i filmów z Hollywood (3 miliardy). Te 32 miliardy gier arcade przekłada się na 143 gier na każdego mężczyznę, kobietę i dziecko w Ameryce. Ankieta Atari pokazała że 86 procent ludzi w wieku od 13 do 20 lat w USA grało w jakąś grę wideo i około 8 milionów domów ma podłączone gry wideo do telewizora. Sprzedaż domowych gier wideo w 1982 wyniosła 3,8 miliarda dolarów, średnio o połowę mniej niż gry arcade.
  20. 20,0 20,1 Making millions, 25 cents at a time. , 1982-11-23. [dostęp 2011-04-30].