Pac-Man

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Pac-Man
Pac-Man
Pac-Man
Producent Namco
Wydawca Namco
Projektant

Tōru Iwatani

Kompozytor Toshioi Kai
Format obrazu 224 × 288
Data wydania

22 maja 1980[1]

Tryby gry Gra jednoosobowa, gra wieloosobowa
Język angielski
Wymagania sprzętowe
Platforma Pac-Man Arcade, Atari 2600 / 5200, Commodore 64, Intellivision, Sega Game Gear, NES, SNES, Gameboy, PC i inne
Kontrolery gamepad, dżojstik, klawiatura

Pac-Man (w Japonii Puck-Man) – komputerowa gra zręcznościowa stworzona przez firmę Namco, wydana po raz pierwszy w 1980 roku[1].

Początkowo wydana na automaty do gier, stopniowo zostawała konwertowana na platformy: Atari 2600, Commodore 64, Intellivision, Sega Game Gear, NES, SNES, Gameboy, PC i inne.

Gra była w większości rozwijana przez pracownika Namco, Tōru Iwatani. Oryginalnie tytuł wymawiało się jako Pakku-man (jap. パックマン?) i był zainspirowany onomatopeiczną frazą paku-paku taberu (jap. パクパク食べる przybliżone polskie tłumaczenie brzmi "jeść kłapiąc ustami"?)[2]. Jednak później Iwatani zdecydował nazwać swoją grę Puck Man.

Tytuł ten jednak nie został przyjęty dla anglojęzycznych krajów ze względu na zbyt duże podobieństwo do wulgaryzmu fuck. Stąd zdecydowano się na tytuł Pac-man, który z kolei był bardziej zbliżony do pierwszego tytułu[2].

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Gracz kieruje żółtą kulką - tytułowym Pac-Manem − poprzez labirynt pełen białych kulek. Warunkiem przejścia do następnego poziomu jest zjedzenie ich wszystkich. Ponadto należy unikać czterech duszków (różowego - Pinky, błękitnego - Inky, czerwonego - Blinky i pomarańczowego - Clyde), które poruszają się w (pozornie) losowych kierunkach po całej planszy. Trafienie na duszka oznacza utratę jednego życia. Na planszy są także 4 większe kulki, które na krótki czas odstraszają przeciwników i pozwalają na ich zjedzenie. Zjedzenie ducha oznacza dodatkowe punkty, a im więcej duchów zjemy za pomocą jednego "wzmacniacza" tym więcej punktów otrzymujemy. Ze zjedzonych duszków zostają same oczy, które wracają do domku w centrum planszy, gdzie się regenerują. Na planszy pojawiają się też specjalne symbole (zwykle owoce), za zjedzenie których przyznawana jest dodatkowa premia punktowa. Na ekranie znajduje się też specjalny tunel, który łączy dwa brzegi planszy (wchodząc z jednej strony wychodzimy z drugiej). Duchy również mogą korzystać z tunelu, lecz poruszają się w nim prawie dwukrotnie wolniej, co daje Pac-Manowi znaczną przewagę.

Pomimo faktu, że każdy kolejny poziom rozgrywa się na identycznej planszy, poszczególne poziomy różnią się poziomem trudności. Zmieniać się mogą szybkość Pac-Mana i duchów, rodzaj bonusowego symbolu, taktyka wypuszczania duchów z ich domku czy długość trwania okresu "przerażenia" po zjedzeniu wzmacniacza. Co ciekawe, na wyższych poziomach wzmacniacz działa tak krótko, że duchów nie można już zjadać (wciąż jednak zmieniają one kierunek po zjedzeniu dopalacza). Ponadto wszystkie poziomy (poza poziomem 256, patrz niżej) zaczynając od 21 są identyczne.

Poziom 256. − split screen[edytuj | edytuj kod]

Błąd w podprogramie odpowiedzialnym za wyświetlanie na ekranie owoców powodował błędne wyświetlanie poziomu 256. i uniemożliwiał kontynuowanie gry (tzw. ekran śmierci). Prawa połowa ekranu zajmowana była przez nic nieznaczące symbole, stąd angielska nazwa tego błędu − split screen (split - dzielić, screen - ekran).

Odwzorowanie głównej planszy

Błąd wynikał z faktu, że aktualny poziom gry zapisywany był na jednym bajcie, który może pomieścić wartości z zakresu <0,255>. Kod planszy liczony był od zera, tak więc plansza 256. miała numer 255. Podprogram odpowiedzialny za wyświetlenie owoców powiększał tę liczbę o 1 i jeżeli uzyskana liczba była większa niż 7, przypisywał jej wartość 7. Dla większości poziomów oznaczało to, że liczba była teraz z zakresu od 1 do 7. Wykonywana była pętla, pod koniec której liczba ta była dekrementowana i jeżeli była równa zeru - pętla się kończyła. Na typowej planszy oznaczało to, że pętla wykonywała się od 1 do 7 razy.

Poziom 256. miał kod 255. Ponieważ jest to maksymalna wartość, jaką można zapisać na jednym bajcie, po inkrementacji następowało przekroczenie zakresu liczb całkowitych i uzyskiwała ona wartość 0. Ponieważ była mniejsza od 8, pierwszy test (czy liczba jest mniejsza lub równa 7?) przechodził pomyślnie. Po wykonaniu pierwszego przebiegu pętli następowała dekrementacja liczby, która przekręcała się z powrotem na 255. Nie była równa zero, więc pętla była kontynuowana, wykonując w sumie 256 przebiegów, czyli znacznie więcej od zakładanych maksymalnych siedmiu. W wyniku tego błędu następowało rysowanie owoców poza obszarem na nie przeznaczonym, a i same dane potrzebne przy wyświetlaniu pobierane były spoza przechowującej je tablicy[3].

Ponieważ na split screenie nie ma wystarczającej liczby kulek (potrzebne są 244), poziom nie może zostać ukończony. Część "śmieci" na prawej stronie planszy to również kulki (w tym kilka niewidzialnych), co więcej odnawiają się one po stracie życia. Jednak nawet posiadanie pięciu dodatkowych żyć nie pozwala osiągnąć wymaganej liczby kulek.

Duchy[edytuj | edytuj kod]

Wbrew obiegowej opinii, w oryginalnym Pac-Manie zachowanie duchów nie jest losowe (co więcej prawie wszystkie elementy gry są ściśle deterministyczne. Jedynym wyjątkiem jest czas po jakim bonusowe symbole znikają z ekranu, choć zawsze jest to wartość między 9 a 10 sekund). Twórcy gry zaprojektowali grę tak, aby ataki duchów nadchodziły falami. Często można zaobserwować tzw. rozproszenie, gdy duchy rozpoczynają patrolowanie swoich narożników mapy, a po chwili wracają do pogoni za Pac-Manem. Pomimo wielu podobieństw każdy duch dobiera inną strategię polowania na Pac-Mana:

Blinky - czerwony duch określany jako "cień" (ang. shadow). Pseudonim ten jest bardzo trafny, jako że Blinky jest uparty i cały czas podąża bezpośrednio za Pac-Manem, niczym jego cień. Co więcej Blinky przyspiesza, gdy Pac-Man zje odpowiednią liczbę kulek (taki przyspieszony Blinky z nieznanych przyczyn zwany jest Cruise Elroyem).

Pinky - różowy duch określany jako "szybki" (ang. speedy). Ten przydomek jednak do niego zupełnie nie pasuje (porusza się z tą samą szybkością co inne duchy), a trafniejszy jest oryginalny przydomek japoński, który oznacza "tego który atakuje z zasadzki". Istotnie Pinky zawsze stara się być o krok przed Pac-Manem i zmierza tam, gdzie Pac-Man znajdzie się za chwilę. W wyniku tego często "współpracuje" z Blinkym i zachodzi graczowi drogę, podczas gdy ten drugi odcina mu drogę powrotną.

Inky - błękitny duch określany jako "nieśmiały" (ang. bashful), co znowu nie jest dobrym tłumaczeniem (lepiej pasuje do Clyde'a). Lepszy jest pseudonim japoński, który oznacza "kogoś kto jest kapryśny". Istotnie Inky jest najbardziej nieprzewidywalnym duchem i jego zachowanie sprawia wrażenie losowego. Jednym razem ściga nas jak Blinky, kiedy indziej blokuje nam drogę zupełnie jak Pinky, a czasami nawet wałęsa się jak Clyde. W rzeczywistości jego taktyka zależy zarówno od pozycji / kierunku patrzenia Pac-Mana jak i pozycji czerwonego ducha Blink'ego, co sprawia, że decyzje Inky'ego mogą zmieniać się bardzo często i bardzo radykalnie.

Clyde - pomarańczowy duch określany jako "niemrawy" (ang. pokey lub poky). To określenie jest całkiem poprawne, bo choć Clyde nie porusza się wolniej, to często sprawia wrażenie, że podczas gdy pozostałe duchy ścigają Pac-Mana, Clyde wydaje się wałęsać w innej części labiryntu i zajmować się własnymi sprawami. W rzeczywistości Clyde ma taktykę podobna do Blinky'ego, lecz gdy znajdzie się za blisko Pac-Mana, to nagle zmienia zdanie i tchórzliwie próbuje uciec do swojego narożnika mapy. Leczy gdy tylko Pac-Man wystarczająco się oddali, Clyde znowu rusza w pogoń.

Rekord świata[edytuj | edytuj kod]

Rekord świata, który jest nie do pobicia, gdyż stanowi maksymalną liczbę osiągalnych punktów, ustanowił 3 lipca 1999 Billy Mitchell. Wynosi on 3,333,360 punktów (wszystkie 255 plansz plus maksymalna punktacja na planszy 256). Dokonał tego w ciągu 6 godzin. Podczas bicia rekordu Pac-Man zjadł wszystkie kulki, specjalne kulki, wszystkie przestraszone duszki i premie w postaci owoców. Nie stracił przy tym ani jednego życia (dodatkowe życia potrzebne są na split screenie).

Wpływ na kulturę masową[edytuj | edytuj kod]

Zespół Buckner And Garcia nagrał piosenkę Pac Man Fever, w której wykorzystano odgłosy z gry, ponadto zespół Bloodhound Gang nagrał piosenkę Mope, w której można usłyszeć ścieżkę dźwiękową Pac-mana. Został również stworzony serial animowany oraz film fabularny z bohaterem tej gry.

W dniach 21-23 maja 2010 z okazji 30 rocznicy od momentu wydania gry, na stronie głównej wyszukiwarki Google została udostępniona darmowa mini-wersja oryginalnego Pac-Mana, z planszą w formie specjalnie zaadaptowanego na ten cel loga firmy Google[4][5].

Przypisy

Wikimedia Commons

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]