Historia gier komputerowych (czwarta generacja)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

W historii gier komputerowych, era 16-bitowców była czwartą generacją konsoli gier wideo. Era ta zdominowana była przez konsole Super Nintendo Entertainment System i Sega Mega Drive (nazywaną też Sega Genesis), które rywalizując ze sobą spowodowały, że ten okres uznaje się za jeden z największych pod względem konkurencyjności okresów w północnoamerykańskiej historii gier komputerowych. Konsola TurboGrafx-16 również należała do tej ery, jednak zdobyła ona popularność głównie w Japonii, a nie w nie w Ameryce Północnej. Również w tym czasie pojawiły się napędy CD-ROM jako przystawki do konsol: Sega Mega-CD i TurboGrafx-CD

Początki[edytuj | edytuj kod]

Sega i NEC jednocześnie wydały konsole Genesis i TurboGrafx 16 tuż przed świętami Bożego Narodzenia. Obydwa systemy zdobyły popularność, mimo że Nintendo miało około 90% udziałów w przemyśle dzięki Nintendo Entertainment System, pokazując tym samym, że rynek był przygotowany na nowe technologie. Bardziej zaawansowana technologicznie Genesis szybko wyprzedziła TG-16 w liczbie sprzedanych sztuk i otrzymała największą popularność w roku 1990. W tym samym roku Namco wydało Kyuukai Douchuuki, World Stadium '90, Final Lap 2, Pistol Daimyo no Bouken, Souko Ban Deluxe, Dragon Saber, Steel Gunner, Rolling Thunder 2, Golly! Ghost! i stworzyła nie wydany później prototyp gry Puzzle Club. W 1991 Sega wydałaSonic the Hedgehog w odpowiedzi na zbliżające się wydanie przez Nintendo nowej konsoli Super Nintendo Entertainment System.

Reklamy Segi podczas wakacji 1991 zwiększyły sprzedaż gry z ich nową maskotką. W tym samym roku Nintendo wydaje 16-bitową konsolę Super NES w celu rozpoczęcia rywalizacji z Genesis. Razem z konsolą sprzedawana była gra Super Mario World, nowa gra z serii Mario. Rok 1991 uznaje się za rozpoczęcie wojny 16-bitowców.

Wojny konsolowe: Sega kontra Nintendo i inni[edytuj | edytuj kod]

Sega i Nintendo mocno rywalizowałyy, aby uzyskać przewagę i dochody na rynku. Maskotka Segi Sonic the Hedgehog był reklamowany jako "lepsza" alternatywa dla Mario firmy Nintendo. Sega stworzyła termin marketingowy "Blast Processing", który miał pokazywać zaawansowanie technologiczne konsoli Genesis. Reklamy Segi były w tym czasie bardzo kontrowersyjne. Firma korzystała ze sloganów reklamowych typu "Genesis does what Nintendon't" (ang. Genesis robi to, co Nintendo nie[1]).

Nintendo w odwecie rozpoczęła reklamę serii gier Mario, The Legend of Zelda, Star Fox, Super Metroid, a później też Donkey Kong Country i wiele innych gier na konsole Super NES i Game Boy. Sega wydała Sonic the Hedgehog 2 w 1992 (w Wielkiej Brytanii i USA gra wydana została we "wtorek Sonica"[2]), która stała się bardziej popularna niż część pierwsza. Krótko potem Nintendo wydało rozszerzone remaki oryginalnych gier Super Mario z konsoli NES na Super NES nazwane Super Mario All-Stars.

Gdy wydana została gra Mortal Kombat i pojawiły się związane z nią kontrowersje, Nintendo zdecydowało się ocenzurować przemoc w grze ze względu na długo istniejącą zasadę cenzury. Sega nastomiast powstrzymała się od tego ruchu, co spowodowało umocnienie pozycji konsoli. Wersja Mortal Kombat dostępna na konsolę Segi była oceniania przez czasopisma wyżej. W rezultacie Nintendo przemyślało swoją decyzję i gdy wydana została następna część serii, Mortal Kombat II, nie została ona ocenzurowana.

Wielu (głównie młodszych) graczy nazywało siebie fanami Nintendo lub fanami Segi i wszyscy byli przeciwni drugiemu systemowi. Nawet czasopisma rywalizowały ze sobą w ten sposób wytykając przeciwnemu systemowi najdrobniejsze potknięcia.

NEC reklamował swoją konsolę TurboGrafx 16 za pomocą maskotki Bonk. Ten jaskiniowiec z dużą głową występował w praktycznie wszystkich reklamach TurboGrafx od 1990 do 1994. Platforma została ciepło przyjęta w USA. Wersja japońska TurboGrafx, PC Engine, również została dobrze przyjęta w Japonii, głównie dzięki różnorodności tytułów dostępnych na nowym wtedy nośniku, jakim były płyty CD-ROM. NEC wydał dodatek CD w 1990, a w 1992 wydał kombinację TurboGrafx i napędu CD-ROM znaną jako TurboDuo.

SNK również weszło na rynek konsol, wydając Neo Geo. System ten, stanowiąc przeniesienie hardware znanego z automatów, kartridże mające większą pojemność niż konkurencja,i mając bardzo zręcznościowy zestaw gier, mimo wysokich kosztów, zyskał grono fanów, i był produkowany do 2004, co stanowi drugi najlepszy wynik w historii, jeśli idzie o długość życia konsoli, zaraz po Atari 2600

W 1994 zaprzestano produkcji w Ameryce TurboGrafx 16 i jego kombinacji CD, Turbo Duo, z powodu małej liczby produktów. NEC wydała 32-bitową konsolę PC-FX w tym samym roku w Japonii. Istniały plany wydania konsoli w Stanach Zjednoczonych, lecz tam pojawiły się już wydajniejsze systemy 3DO i Atari Jaguar co spowodowało wycofanie się firmy NEC z tego pomysłu.

Dodatki[edytuj | edytuj kod]

Nintendo, NEC i Sega rywalizowały ze sobą na polu dodatków do konsoli. Firma NEC pierwsza wydała taki dodatek, którym był Turbo-Grafx CD z 1990. Cena 499,99 dolarów w czasie wydania była uznawana za trochę za wysoką. Mówi się jednak, że spowodowane to było sukcesem platformy w Japonii. Sega stworzyła dwa dodatki: Sega Mega-CD (jako Sega CD w USA) i Sega 32X, lecz żaden z nich nie zdobył popularności. Sega CD przez wysoką cenę przy wydaniu (300 dolarów) i ograniczoną liczbę gier, a 32X miał problemy techniczne i komercyjne (okazało się, że 32X nie działał z niektórymi modelami konsoli, a niektórzy sprzedawcy nie mogli nadążyć nad sprzedażą konsoli powodując niedobór konsoli).

Nintendo również stworzyło dwa dodatki: Satellaview i Super Game Boy. Pierwszy to serwis satelitarny wydany jedynie na japońskim rynku, a drugi to "przejściówka" pozwalająca na uruchomienie gier z konsoli Game Boy na Super NES w kolorze.

Interesujący jest fakt, że Nintendo pracowało wraz z firmą Sony nad własnym dodatkiem napędu CD-ROM dla konsoli Super NES podobnego do Sega CD, lecz firma zdecydowała, że nie będzie projektu kontynuować, opowiadając się za firmą Philips, która stworzyła niezbyt popularny system CD-i. Projekt napędu CD-ROM dla Super NES został anulowany przez Nintendo, lecz Sony wykorzystało go i po przeróbkach pod przewodnictwem Kena Kutaragiego (twórca chipu dźwiękowego dla SNES-a) wydała jako "Sony PlayStation". PlayStation drastycznie obniżyło sprzedaż CD-i zmuszając firmę Philips do wycofania produktu w 1998.

Import gier do Europy[edytuj | edytuj kod]

Standardy wyświetlania obrazu: jasnozielony - NTSC, żółty - PAL lub przechodzenie na PAL, pomarańczowy - SECAM, oliwny - brak informacji

Era 16-bitowców była również erą kupowania w Europie importowanych przez sklepy ze Stanów Zjednoczonych gier. Najczęściej sprowadzanymi grami były gry na konsolę SNES.

Ponieważ system PAL wykorzystywał szybkość odświeżania 50 Hz (w porównaniu do 60 Hz systemu NTSC) i rozdzielczość pionową 625 przeplatanych linii (576 wykorzystywanych), w porównaniu do 525/480 dla NTSC, gry stworzone pod system NTSC bez żadnych modyfikacji działały 17% wolniej i miały widoczne czarne pasy na górze i dole ekranu. Duże firmy, jak Konami optymalizowały gry pod system europejski. Mniejsi producenci tak nie robili

W Europie było wydawanych mało gier fabularnych ze względu na potrzebę tłumaczenia ich na różne języki. Ilość tekstu w grach RPG powodowała, że największym problemem było umieszczenie całego tłumaczenia na jednym kartridżu. Koszt wielu tłumaczeń byłby zbyt duży. Tylko w Wielkiej Brytanii były dostępne gry RPG, lecz nawet tam był to ułamek tego, co wydawane było w Stanach Zjednoczonych lub Japonii.

W tej erze popularne były tak zwane modchipy, które instalowane były w konsolach. Te chipy to akcesoria które omijały wbudowane mechanizmy sprzętowe. Jednak z powodu chipów Super FX i różnic w wykorzystywanych technikach ochronnych, europejscy gracze często musieli dokupować nowe konwertery co jakiś czas lub "modyfikować" (na przykład poprzez instalację modchipu) swoje konsole, aby móc poprawnie uruchomić importowane gry.

Niektórymi z popularnych importowanych ze Stanów Zjednoczonych gier były:

Wzrost znaczenia serii gier[edytuj | edytuj kod]

Mimo że wiele serii zostało zapoczątkowanych w erze 8-bitowców, wiele z nich stało się znanych właśnie w erze 16-bitowców. Metroid, Zelda, Star Fox, F-Zero, Dragon Quest, Final Fantasy, Seiken Densetsu (Secret of Mana), Sonic the Hedgehog, Front Mission, Donkey Kong, Street Fighter, Mortal Kombat i wiele innych miało swoje pierwsze lub najpopularniejsze wydania właśnie w czwartej generacji gier.

  • Metroid: Super Metroid, wydany w 1994 na 24-megabitowym kartridżu do SNES, był trzecią grą w tej serii. Pierwsza gra wydana została na konsolę NES w 1986, a wersja Game Boy wyszła w 1991. Sercem tej gry była szeroko zakrojona eksploracja labiryntów, przy pomocy specjalnych zdolności głównej bohaterki Samus Aran. Do tego dochodził wspaniały, niepokojący klimat odosobnienia na obcej dla nas i bohaterki planecie. Właśnie Super Metroid na konsole SNES, przesądził o popularności serii, która odrodziła się na GameCube jako Metroid Prime, jedną z najlepiej ocenionych gier przez amerykański serwis GameRankings.
  • Zelda: The Legend of Zelda: A Link to the Past uzyskał popularność większą niż jej poprzedniczki na konsoli NES. O sukcesie przesądziło ogólne wykonanie i to, że była to jedna z niewielu gier action-adventures na konsolę SNES. Zelda II na NES była głównie grą akcji, podczas gdy A Link to the Past brał inspirację z pierwszej części gry z widokiem z lotu ptaka. Połączenie elementów akcji i przygody jest wykorzystywane również w najnowszych częściach gier z serii Zelda.
  • Dragon Quest: Pomimo że seria Dragon Quest była wydawana nie tylko w Japonii, właśnie tam zdobyła ona największa popularność. Na Super Famicom wydano dwie części oraz remaki pierwszych trzech gier wydanych na Famicom. Z tej serii powstał również spin-off: Torneko's Great Adventure, który rozpoczął popularną serię Fushigi no Dungeon firmy Chun Soft.
  • Star Fox: Star Fox wydany w 1993 był pierwszą grą na SNES korzystającą z Super FX. Była to gra zręcznościowa, w której gracz wcielał się w rolę pilota statku kosmicznego i Foksa McClouda i jego towarzyszy Slippy'ego Toada, Peppy'ego Hare'a i Falco Lombardiego. Celem gry była obrona Systemu Lylat przed złym Androssem. W produkcji był Star Fox 2, lecz został anulowany ze względu na zbliżającą się premierę Nintendo 64. W serii wydane zostały jeszcze trzy części: Star Fox 64 na N64 w 1997 oraz Star Fox Adventures w 2003 i Star Fox Assault w 2005 na GameCube.
  • F-Zero: F-Zero, która wydana została w 1991, to gra wyścigowa z futurystycznymi pojazdami osiągającymi prędkość 900 km/h. Gra była bardzo szybka i po części była inspiracją dla serii gier Wipeout na PlayStation. Główni czterej rajdowcy (kapitan Falcon, dr Stewart, Pico i samuraj Goroh) wciąż są dostępni w większości gier z tej serii, aczkolwiek teraz gry z tej serii dają do wyboru około trzydziestu różnych rajdowców. W tej serii powstało jeszcze pięć gier: F-Zero X na N64 z 1999, F-Zero: Maximum Velocity na GBA z 2001, F-Zero GX na GameCube i arcade'owa gra F-Zero AX z 2003 oraz F-Zero: GP Legend na GBA z 2005.
  • Final Fantasy: Pomimo nieregularnych wydań (tylko dwie z czterech stworzonych w Japonii części gier FF dotarły do Europy i USA) Final Fantasy zdobyło dużą popularność na początku lat 90. Nie dzięki Final Fantasy VII na PlayStation, lecz dzięki tytułowi na konsolę SNES.
  • Seiken Densetsu: Pierwsza gra z tej serii, która pojawiła się w Europie i Ameryce Północnej jako Secret of Mana to w rzeczywistości druga część serii SD. W serii powstały jeszcze Sword of Mana na Game Boy Advance i Children of Mana na Nintendo DS. Istnieje ogólne przeświadczenie, że Secret of Evermore na konsolę SNES jest kontynuacją Secret of Mana lub zamiennikiem dla anglojęzycznego Seiken Densetsu 3. Seiken Densetsu 3 zostało wstrzymane przed wydaniem w Ameryce Północnej z powodu elementów fabuły, które uznano za "zbyt kontrowersyjne".
  • Street Fighter: Bijatyka na automatach do gry, która zdobyła ogromną popularność, doczekała się drugiej części Street Fighter 2 stworzonej również na konsole 16-bitowe. Gra tylko nieznacznie różniła się od tej dostępnej na automatach. Zmniejszono wielkość sprite'ów i teł, lecz pomimo tego gra właściwie została nietknięta. Seria produkowana jest do dzisiaj.

Pod koniec ery[edytuj | edytuj kod]

Wraz z rokiem 1995 era 16-bitowców kończy się, ponieważ nowe systemy są produkowane (Nintendo i Sega) lub zostały już wydane (Sony i Philips). Te systemy nazwane były przez czasopisma o grach "superkonsolami" dzięki ich wtedy innowacyjnej trójwymiarowej grafice. Rok 1996 był ostatnim rokiem popularności 16-bitowców i ostatnim, w którym ich udział na rynku przekraczał 50 procent.

Konsole czwartej generacji[edytuj | edytuj kod]

Konsole[edytuj | edytuj kod]

Przenośne konsole[edytuj | edytuj kod]

Rozszerzenia konsol[edytuj | edytuj kod]

Serie gier zapoczątkowane w erze 16-bitowców[edytuj | edytuj kod]

Zobacz też[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. Ostatnie słowo w sloganie to połączenie nazwy firmy (Nintendo) i słowa don't.
  2. W oryginale "Sonic 2sday", gdzie cyfra dwa jest jednocześnie oznaczeniem nowej wersji, jak i wtrąceniem w wyraz Tuesday ['tju:zdi], oznaczającym wtorek (cyfrę dwa w języku angielskim czyta się 'tu:).
  3. Seria gier Fire Emblem została zapoczątkowana w erze 16-bitowców w Japonii, lecz Nintendo nie lokalizowało gry na amerykański lub europejski rynek do czasu szóstej generacji. Po części prawdopodobnie dzięki popularności postaci Martha i Roya w Super Smash Bros. Melee Nintendo zdecydowało wydać gry Fire Emblem na rynku amerykańskim i europejskim. Fire Emblem: Rekka no Ken była pierwszą grą z serii Fire Emblem wydaną na tych rynkach, gdzie była reklamowana jako Fire Emblem.