Awantura o kasę

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Awantura o kasę
Rodzaj programu teleturniej
Kraj produkcji  Polska
Język polski
Prowadzący Krzysztof Ibisz
Data premiery 4 listopada 2002
Lata emisji 2002-2005
Liczba odcinków 208 (3 sezony)
Czas trwania odcinka ok. 45 minut
Format nadawania 4:3
Od lat dozwolone od 7 lat (wg KRRiT)
Produkcja
Produkcja Atm-logo.svg ATM Grupa
Stacja telewizyjna Logo Polsat.svg Polsat i TV4 pol.svg TV4 (dawniej),
Logo Polsat 2.jpeg Polsat 2,
Atm-rozrywka.svg ATM Rozrywka

Awantura o kasęteleturniej emitowany od 4 listopada 2002 do 25 lutego 2005 na antenie Telewizji Polsat, prowadzony przez Krzysztofa Ibisza. Odcinki powtórkowe można zobaczyć we wszystkie dni tygodnia o 7:45 na Polsacie 2, a także od poniedziałku do piątku o 12:00 i 02:30 i w weekendy o 03:00 na kanale ATM Rozrywka dostępnym w DVB-T. Powtórki były dostępne też na antenie TV4 w latach 2006-2007. W 2005 roku Grupa ATM sprzedała licencję na teleturniej „Awantura o kasę” do Nowej Zelandii, pod nazwą Cash Battle.

Główną cechą gry był fakt że pula nagród była w tym teleturnieju nieograniczona oraz to że zwycięzcy danego odcinka mieli prawo uczestniczenia w kolejnym odcinku. Drużyna ta była nazywana Mistrzami i mogła grać w dowolnej ilości odcinków dopóki drużyna przeciwna ją pokona. Wtedy wówczas ta drużyna stawała się nowymi Mistrzami. W 2004 roku wprowadzono wersję teleturnieju, w której startowali wyłącznie studenci z różnych miast Polski. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji w wersji studenckiej byli kibice dopingujący dane drużyny, jednak później powrócono do pierwotnej formuły teleturnieju. Po pięciu odcinkach od przywrócenia tejże formuły teleturniej został z nieznanych przyczyn zdjęty z anteny[a].

Zasady turnieju[edytuj | edytuj kod]

Gra polegała na przeprowadzaniu licytacji, na których kupowano pytania z wylosowanej wcześniej dziedziny. Gracze byli podzieleni na trzy czteroosobowe drużyny z kapitanami na czele. Każda z nich posiadała swój stolik, oraz kolor niebieski, zielony, żółty. Głowa każdej drużyny pełniła rolę pełnomocnika grupy w taktyce gry, licytacjach oraz odpowiedziach na pytania. Zespół który miał najwięcej pieniędzy na koncie w stosunku do reszty graczy, przechodził do następnego etapu, bądź w przypadku ostatniego etapu, wygrywał turniej. Kto podczas gry zbankrutował, bądź miał mniej niż 300 złotych, opuszczał ją. Gra składała się z dwóch rund, podzielonych na 6 pytań (w pierwszych sześciu odcinkach tych pytań było 8). W pierwszej rundzie rywalizowały ze sobą trzy drużyny (niebieska, zielona, żółta), a zwycięska z nich przechodziła do drugiej, podejmując grę z Mistrzami.

Mistrzowie to zwycięzcy poprzedniego odcinka. Występowali tylko i wyłącznie w rundzie 2., gdzie mieli za zadanie obronić mistrzostwo, grając ze zwycięską drużyną rundy 1. Jeśli im się to udawało, dalej kontynuowali grę w następnym turnieju, podejmując dalsze drużyny. Jeśli przegrali, na ich miejsce wchodziła grupa, która ich pokonała. Charakterystycznym atrybutem Mistrza był ubiór w postaci czarnej togi i biretu. Pierwszymi mistrzami byli najlepsi zawodnicy z teleturnieju pt. Życiowa szansa. Kolejność w jakiej ta drużyna zasiadała wynikała z wysokości wygranej w tamtym teleturnieju. Skład drużyny: Elżbieta Raczyńska (kapitan), Marcin Pilarski, Izydor Jeżewski i Lucyna Szrom-Jędrusyna.

Czas na naradę wynosił 60 sekund. Pytania w grze miały charakter otwarty tzn. bez wariantów odpowiedzi. Jednak istniała możliwość zakupu tzw. podpowiedzi, przy okazji negocjując z prowadzącym wysokość należności za nią. Podpowiedź zawierała 4 warianty odpowiedzi. W przypadku jej kupienia, czas odpowiedzi był odmierzany od nowa, jeśli jednak nie została ona kupiona, to pozostały czas był dalej odmierzany od chwili jego przerwanego liczenia. Po upływie czasu przeznaczonego na odpowiedź tzn. 60 sek., drużyna traciła możliwość kupna podpowiedzi. W przypadku gdy drużyna zagrała va banque nie ma możliwości kupna podpowiedzi, z powodu braku pieniędzy. Podpowiedź mogła być kupiona za wszystkie pieniądze które drużyna posiadała. Wówczas w przypadku błędnej odpowiedzi drużyna kończyła grę.

Możliwa była także zamiana pytania. Taka możliwość istniała w przypadku gdy drużyna podała odpowiedź która padła wcześniej np. z publiczności i okazała się ona prawidłowa.

Przebieg licytacji i odpowiedzi[edytuj | edytuj kod]

Licytacja rozpoczynała się zawsze przed zadaniem każdego z pytań. Zanim jednak do niej doszło, gospodarz teleturnieju kręcił kołem, na którym losował kategorię licytowanego pytania. Na kole znajdowało się 31 kategorii pytań z różnych dziedzin. Następnie brał od każdej drużyny obowiązkowy wkład do licytacji w wysokości 200 złotych i rozpoczynał ją tradycyjnym hasłem „słucham Państwa” (kwoty proponowane przed wypowiedzeniem tego hasła nie były przyjmowane). Zalicytowanie polegało na podniesieniu przez kapitana dłoni z kartonikiem o barwie przydzielonej jego drużynie (zgodnie z zasadą kto pierwszy, ten lepszy), powiedzeniu swojego koloru i kwoty wkładanej do puli. Drużyna, która zalicytowała najwięcej, odpowiadała na kupione pytanie, grając o kwotę uzbieraną podczas licytacji.

Istniała możliwość licytowania va banque! Wówczas licytacja została zamknięta, a drużyna automatycznie otrzymywała dane pytanie, ryzykując jednak wszystkie pieniądze, które miała na swoim koncie, a co za tym idzie, udział w grze (błędna odpowiedź oznaczała automatycznie odpadnięcie z gry). W przypadku przewagi finansowej nad rywalami, istniała w trakcie licytacji możliwość ich blokowania. Polegało to na podaniu kwoty będącej bieżącym stanem konta przeciwnej drużyny w momencie rozpoczęcia danej licytacji, bądź wyższej. Wówczas również automatycznie zamykano licytację. W przypadku gdy w 1. rundzie uczestniczą trzy zespoły, a jedna z drużyn podczas danej licytacji podała kwotę będącą bieżącym stanem konta drużyny z najmniejszym dorobkiem finansowym w grze, to zablokowano ją, lecz nie musiało to jeszcze oznaczać zamknięcia licytacji, gdyż w grze o pytanie zostały dwie drużyny.

Każda z drużyn miała obowiązek uczestniczenia w licytacji, podając co najmniej raz konkretną kwotę wkładaną do puli, chyba że któraś jako pierwsza wykrzyknie va banque! lub zablokuje rywali, nie dając tym samym szansy konkurentom na udział w danej licytacji. W przeciwnym razie prowadzący udzielał jej upomnienia za pasywność (gdy po raz pierwszy dopuściła się pasywności w licytacji), bądź karał zmniejszeniem bieżącego stanu jej konta (jeśli drugi raz dopuściła się pasywności w licytacji, jednakże prowadzący mógł już za pierwszym razem ukarać drużynę, jeśli ta miała znaczną przewagę pieniędzy na koncie nad rywalami). Jednak prowadzący odstępował od karania drużyny karą finansową jeśli ta miała zbyt małą ilość pieniędzy.

W przypadku gdy dwaj lub trzej kapitanowie drużyn mogli wykrzyknąć równocześnie kwotę wkładaną do puli, a były wątpliwości, kto pierwszy wykrzyknął, na wniosek samego prowadzącego lub którejś z drużyn, arbiter sprawdzał materiał wideo dwukrotnie (najpierw w normalnym tempie, a następnie w zwolnionym) i po rozwianiu wątpliwości prowadzący albo przyjmował kwotę włożoną do puli przez zawodnika który był szybszy, albo zamykał licytację (w przypadku gdy doszło do zagrywki va banque lub zablokowania rywali). W przypadku, gdy rzeczywiście kapitanowie drużyn krzyknęli równocześnie, prowadzący zarządzał inny sposób rozwiązania problemu: np. rzut monetą i drużyny wybierały swoje strony monety (orzeł lub reszka) i w przypadku trafienia którejś ze stron prowadzący wkładał sumę do puli lub zamykał licytację.

Jeżeli drużyna odpowiedziała prawidłowo, stan jej konta poszerzano o pulę z licytacji tego pytania. Jeśli źle, pula wówczas przechodziła do następnego pytania. Ponadto w drugiej rundzie prowadzący mógł dodać pewną sumę pieniędzy do puli (zwykle) ostatniego pytania.

Można także sprzedać dwie rzeczy dla przeciwnika. Są to podpowiedź oraz czarne skrzynie. Po negocjacjach z kapitanem przeciwników, na konto sprzedającej drużyny trafia suma, za którą przeciwnicy kupili daną rzecz, a kupujący rzecz jasna tracą tę kwotę z bieżącego dorobku. Podpowiedź i czarna skrzynia nie są liczone jako kategoria pytania i gdy w przypadku wylosowania któregoś z pól na kole np. w 6. pytaniu to powtórnie się je losuje.

Runda 1[edytuj | edytuj kod]

W tej rundzie rywalizowały ze sobą 3 drużyny: niebieska, zielona i żółta. Każda drużyna otrzymywała na początek 5000 złotych. Gospodarz teleturnieju kręcił kołem na którym znajdowały się kategorie pytań (w tym możliwość 3 kategorie kupna podpowiedzi i 3 kategorie „Ciekawostki”, czyli pytanie z atrybutem), po czym następowała licytacja. Rozgrywka kończyła się po sześciu pytaniach. Mogła jednak wcześniej dobiec końca, gdy dwie drużyny zbankrutowały. Drużyna z największą ilością pieniędzy przechodziła do rundy drugiej, podejmując grę z Mistrzami. Jeżeli na ostatnie pytanie nie została udzielona poprawna odpowiedź, to wówczas pulę z tego pytania dodawano do stanu konta drużyny z najwyższą kwotą, pod warunkiem, że ta drużyna nie odpowiadała na to pytanie. Podpowiedź można kupić poprzez licytację. By kupić podpowiedź należy wyłożyć największą liczbę pieniędzy. Podpowiedź kupiona drogą licytacji mogła być wykorzystana również gry drużyna zagrała va banque. W przypadku gdy drużyna odpadła z gry po 1 rundzie a nie wykorzystała podpowiedzi, drużyna wchodząca do finału lub drużyna Mistrzów mogła odkupić podpowiedź od wyeliminowanej drużyny. Wówczas pieniądze za niewykorzystaną podpowiedź trafiały do wyeliminowanej drużyny. Remis pomiędzy drużynami, rozstrzygano formą „jeden na jednego” omówioną poniżej. Jeżeli wszystkie ekipy będą mieli taką samą liczbę pieniędzy, zadaje się dodatkową kategorię. Także dodatkowa kategoria obowiązuje w przypadku jeśli po wyczerpaniu puli pytań 2 z 3 drużyn mają równą sumę pieniędzy, ale tylko wtedy jeśli po zadaniu regulaminowej puli pytań nie ma finansowych liderów, w przypadku jeśli 2 drużyny ex aequo zajęły 2. miejsce, to runda 1 kończy się normalnie, bowiem wówczas jest finansowy lider. Maksymalną kwotą z którą można wejść do finału to 15000 złotych (uzyskanie takiej sumy jest możliwe gdy w tym etapie oprócz bankructwa dwóch drużyn nie została zakupiona podpowiedź lub żadna drużyna nie została ukarana za pasywność w licytacji).

Runda 2[edytuj | edytuj kod]

W drugiej rundzie rywalizowały dwie drużyny ‒ zwycięska z rundy 1, oraz Mistrzowie. Podobnie, jak w pierwszej rundzie, w tej było 6 pytań. Na początku gry Mistrzowie posiadali tyle pieniędzy, ile mieli po pierwszym etapie swojej pierwszej wygranej gry (pierwsi Mistrzowie zaczynali grę z kwotą 12000 złotych). Druga drużyna natomiast zachowywała stan konta z pierwszej rundy. Reguły gry były takie same jak w poprzedniej rundzie, jednak do gry dochodziła „Czarna skrzynka” (na kole za podpowiedzi) oraz forma rywalizacji „Jeden na jednego” (na kole za dwie kategorie „Ciekawostki”), nie było także pola „Podpowiedź”.

„Czarna skrzynka” losowana była na kole razem z kategoriami. Zawierała ona niespodziankę, otwieraną po zakończeniu turnieju. Jej zawartością mogła być kwota pieniężna (5000 zł, 10000 zł, albo symboliczna złotówka), samochód osobowy, motocykl (Harley Davidson), wycieczka, sprzęt fotograficzny, a nawet ogórek kiszony. Jeśli doszło do wylosowania skrzynki, licytowano ją na własność, tak samo jak pytanie. Zawartość czarnej skrzynki ujawniana była po zakończeniu rundy drugiej. W przypadku gdy w licytacji "Czarnej skrzynki" dana drużyna zagrała va banque lub na jej koncie po licytacji zostało mniej niż 300 złotych to gra jest zakończona, a niezdobyta pula z poprzedniego pytania (w przypadku błędnej odpowiedzi w poprzednim pytaniu) automatycznie przepada.

Kategoria „Jeden na jednego” polegała na pojedynku dwóch graczy wyznaczonych przez drużyny. Gracza do pojedynku wyznaczał kapitan drużyny (on sam mógł także samego siebie wyznaczyć do pojedynku, jednocześnie wskazując zastępcę kapitana w przypadku porażki w pojedynku i w konsekwencji trafienia na ławkę rezerwowych). Obu zawodników proszono do specjalnego stanowiska zaopatrzonego w dwa przyciski (czerwony dla drużyny Mistrzów oraz zielony dla zwycięzcy rundy 1). Z kont drużyn pobierano po 500 zł do puli pytania i nie przeprowadzano licytacji. Najpierw uczestnicy pojedynku naprzemiennie z przedstawionej listy eliminowali kategorie, spośród siedmiu zaproponowanych na telebimie. Ta, która pozostała, była kategorią pytania. Następnie czytano pytanie i kto w ciągu 60 sek. pierwszy się zgłosił poprzez naciśnięcie przycisku oraz odpowiedział na nie poprawnie, przejmował pulę i wracał do drużyny, natomiast konkurent siadał na tzw. ławce rezerwowych. Natomiast jeśli gracz nacisnął przycisk i udzielił złej odpowiedzi, wówczas on siadał na ławce rezerwowych, a konkurent wracał do drużyny. Jeżeli żaden z zawodników nie nacisnął przycisku w regulaminowym limicie czasu, wówczas obaj gracze siadali na ławce rezerwowych (nie było już takiego obowiązku w przypadku ostatniego w danej rozgrywce ‒ 6. pytania, wtedy zawodnicy wracali do swoich drużyn). Drużyna gracza, który zasiadł na ławce rezerwowych, nie mogła wówczas z nim konsultować kwestii poprawności odpowiedzi na pytanie, które zlicytowali w dalszej części rundy drugiej. Zawodnika tego można jednak było odkupić za określoną kwotę, negocjując z prowadzącym należność. Gdy jeden z zawodników naciśnie przycisk ma 10 sekund na udzielenie odpowiedzi, jeśli po upływie tego limitu czasu nie udzieli odpowiedzi to zawodnik siada na ławce rezerwowych. Przy błędnej odpowiedzi pula przechodziła do następnego pytania. Ławkami rezerwowych są stoliki drużyn wyeliminowanych w pierwszym etapie.

W przypadku ostatniego pytania w finale (również w pojedynku "Jeden na jednego") prowadzący mógł dołożyć do puli pewną sumę pieniędzy która daje drużynie mającą mniejszą sumę pieniędzy realną szansę na wygranie programu.

Turniej wygrywała drużyna posiadająca więcej pieniędzy na koncie, po ostatnim ‒ 6. pytaniu. Etap ten mógł się jednak zakończyć wcześniej, jeśli dana drużyna zbankrutowała, albo postanowiła zagrać va banque w trakcie licytacji czarnej skrzynki. Wówczas program wygrała drużyna przeciwna. Jeśli grę wygrali Mistrzowie, to kontynuowali oni udział w teleturnieju, aż do porażki. Jeśli natomiast ich rywale, to wówczas oni stawali się nowymi Mistrzami. W przypadku remisu w ilości pieniędzy, program wygrywała dotychczasowa drużyna Mistrzów. Niezdobyta pula z ostatniego pytania nie przechodziła na konto przeciwnika.

Sezony[edytuj | edytuj kod]

  • I sezon (2002/2003) odcinki: 1-91 (W międzyczasie studio przechodziło lifting w odc.: 22, 48 i 76)
  • II sezon (2003/2004) odcinki: 92-191 (W międzyczasie studio przechodziło lifting w odc.: 102, 129 i 157)
  • III sezon (2004/2005) odcinki: 192-203 (edycja studencka), 204-208 (powrót do pierwotnej formuły teleturnieju)

Kategorie[edytuj | edytuj kod]

  • Gramatyka i ortografia
  • Przysłowia
  • Matematyka
  • Biologia
  • Geografia Polski
  • Geografia świata
  • Rozmaitości ze świata
  • Fizyka
  • Chemia
  • Historia Polski
  • Historia powszechna
  • Mity i dzieje starożytne
  • Anatomia człowieka
  • Astronomia
  • Filozofia i religie
  • Film polski
  • Film światowy
  • Polskie seriale
  • Literatura polska
  • Literatura światowa
  • Polska muzyka rozrywkowa
  • Światowa muzyka rozrywkowa
  • Muzyka klasyczna
  • Sztuka kulinarna
  • Historia sztuki
  • Motoryzacja
  • Wędkarstwo
  • Świat polityki
  • Sport
  • Piłka nożna
  • Ciekawostki
  • Podpowiedź (tylko w rundzie pierwszej)
  • Jeden na jednego (tylko w finale)
  • Czarna skrzynka (tylko w finale)

Uwagi

  1. Pod koniec ostatniego (208) odcinka programu, prowadzący jak zwykle wspomniał o sposobie zgłaszania chęci udziału w teleturnieju.