Japońska kultura telefonów komórkowych

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Dziewczyna w Harajuku, korzystająca z telefonu komórkowego.

Telefon komórkowy w języku japońskim nazywany jest keitai denwa (jap. 携帯電話) lub po prostu keitai (jap. 携帯)[1]. Telefony komórkowe w Japonii rozwinęły się jako wirtualne akcesoria do wysyłania i odbierania wiadomości, grania w gry, oglądania telewizji, a czasem do komunikacji werbalnej[2].

Masowe rozpowszechnienie i popularność telefonu w Japonii, a także specyfika jego użytkowania, doprowadziły do powstania prawdziwej kultury telefonów komórkowych[2]. Telefony komórkowe są używane głównie do surfowania po Internecie, podczas gdy najbardziej charakterystyczne cechy obejmują ciągłe korzystanie z poczty e-mail (ze szkodą dla funkcji SMS i połączeń telefonicznych) oraz możliwość dokonywania zakupów po prostu zbliżając urządzenie do czytnika, używając go jako wirtualnego bankomatu[2][3].

Niektórzy rodzice postrzegają telefony komórkowe jako środek ochrony swoich dzieci. Dlatego od 2006 roku producenci telefonów komórkowych produkują specjalne telefony, które pozwalają dzieciom dzwonić tylko na wyznaczone numery i w razie potrzeby mogą być śledzone przez GPS. Wszyscy główni japońscy operatorzy posiadają w ofercie takie telefony komórkowe[4].

Rozprzestrzenianie się zjawiska[edytuj | edytuj kod]

Kyocera VP-210 pierwszy komercyjny telefon komórkowy z aparatem fotograficznym.

Telefony komórkowe w Japonii rozwinęły się znacząco w latach 90. i 2000., osiągając status niezbędnego przedmiotu w życiu codziennym Japończyków[2][5].

Japonia była liderem w technologii telefonów komórkowych. Pierwszym komercyjnym telefonem z aparatem fotograficznym był model Kyocera VP-210, który pojawił się w Japonii w maju 1999 roku[6].

Sharp J-SH04 pierwszy masowy telefon komórkowy z aparatem fotograficznym.

Pierwszym telefonem komórkowym z aparatem fotograficznym przeznaczonym na rynek masowy był Sharp J-SH04, wprowadzony na rynek japoński w listopadzie 2000 roku[7].

W przeszłości Japonia była jednym z przodujących krajów w dziedzinie badań nad nowymi technologiami, które miały zostać zastosowane na rynku telefonii komórkowej, dzięki opracowaniu pierwszych standardów transmisji danych pod koniec lat 70. i byciu pierwszym krajem, który wprowadził technologię 3G na skalę komercyjną[8].

Jednak w Japonii branża telefonów komórkowych rozwinęła się zupełnie inaczej niż w innych krajach na świecie, z unikalnymi i szczególnymi cechami, które doprowadziły do porównania jej w tym sektorze do Wysp Galapagos[9]. W XXI wieku Japonia stała się pod względem telefonii komórkowej odpowiednikiem Wysp Galapagos w XIX wieku dla Karola Darwina: środowiskiem zamieszkanym przez unikalne gatunki, które ewoluowały w całkowitej izolacji od reszty świata. Już po wprowadzeniu standardów zaprojektowanych specjalnie na rynek krajowy (takich jak PHS, PDC i FOMA, używanych jako alternatywa dla GSM i UMTS, bardziej rozpowszechnionych na Zachodzie), Japończycy nabrali zwyczaju nazywania swoich telefonów „komórkami Galapagos” (jap. ガラパゴス携帯 Garapagosu keitai lub jap.ガラケー Gara-kei), ponieważ ich przeznaczeniem było nigdy nie opuścić japońskiej granicy, ponieważ zostały skonstruowane i zaprojektowane do działania tylko na terytorium Japonii[10][11][12]. W rezultacie japońscy giganci telefonii komórkowej raczej nie brali udziału w wyścigu innowacji smartfonów (jap.スマートフォン Sumātofon), produkując średnio tylko 10 milionów sztuk, w porównaniu do 100-200 milionów smartfonów produkowanych rocznie przez Apple i Samsunga[10][13].

Smartfon docomo NEXT z serii "AQUOS PHONE ZETA" SH-09D, który swoją premierę miał 29 czerwca 2012 roku.

Od 2010 roku smartfony zaczęły szybko rozprzestrzeniać się w Japonii, zwłaszcza wśród nastolatków, wyznaczając ważny punkt zwrotny na rynku telefonów komórkowych[4]. W 2011 roku około 60-70% osób w wieku od 13 do 59 lat korzystało z telefonu komórkowego: wśród osób powyżej 60. roku życia korzystanie z telefonu komórkowego było bardziej rozpowszechnione niż korzystanie z komputera (32,2% w porównaniu do 31,1%), podczas gdy wśród osób poniżej 20. roku życia 44% korzystało ze smartfona[14].

Telefon komórkowy z klapką Sharp SH-07F został wprowadzony na rynek w II kwartale 2014 roku.

W 2013 roku 70% nabywców telefonów komórkowych zdecydowało się na zakup smartfona. Dzieje się tak pomimo faktu, że podstawowe telefony komórkowe (gara-kei) nadal mają znaczącą obecność na japońskim rynku ze względu na wysoką cenę i zbyt skomplikowane plany taryfowe bardziej nowoczesnych telefonów do tego stopnia[15], że w następnym roku sprzedaż prostych telefonów komórkowych z klapką przekroczyła sprzedaż smartfonów[16][17][18]. W 2014 roku nastąpił spadek dostępu do Internetu za pośrednictwem komputerów o 10-20%, na korzyść 60% wzrostu ruchu mobilnego, mimo że średnia miesięczna liczba odwiedzających dziesięć największych japońskich stron internetowych za pomocą komputera (52,1 mln) nadal przewyższała liczbę osób korzystających z przeglądarki mobilnej (42,6 mln) lub dedykowanych aplikacji (41,9 mln)[19]. Większość Japończyków posiada obecnie telefon komórkowy, w 2013 r. było to 39,1% populacji, a 2022 r. odsetek ten osiągnął 77,3%[20].

Powieść komórkowa[edytuj | edytuj kod]

Powieści są jednym z popularnych elementów kultury telefonów komórkowych w Japonii. Powieść komórkowa(inne języki) (jap.ケータイ小説 Keitai shosetsu) jest rodzajem powieści pisanym za pomocą telefonu komórkowego i stała się gatunkiem literatury w Japonii. Większość literatury keitai jest pisana przez amatorów, ale niektóre popularne prace zostały opublikowane w formie książkowej. Najsłynniejsza japońska powieścią komórkową jest Deep Love(inne języki) z 2002 roku, która doczekała się adaptacji filowej, telewizyjnej dramy i mangi[21][22]. Ze względu na limity znaków w telefonach komórkowych, rozdziały składają się zazwyczaj ze 100 znaków. W rezultacie powieści te charakteryzują się krótkimi zdaniami, niewielką liczbą opisów, dużą liczbą dialogów a spacje zaznaczają miejsca, w których bohaterowie myślą bądź zastanawiają się nad czymś[22][23].

Kultura użytkowania[edytuj | edytuj kod]

Zdjęcie japońskiej kobiety korzystającej z telefonu komórkowego w pociągu.

W Japonii coraz więcej osób wycisza swoje telefony komórkowe, wychodząc z domu. W pociągach pojawiają się również komunikaty o konieczności przełączenia telefonu w tryb cichy. Korzystanie z telefonów komórkowych w miejscach publicznych nie jest mile widziane w Japonii. Kierowcy autobusów czasami nie pozwalają na korzystanie z telefonów komórkowych podczas jazdy. Jeśli telefon komórkowy zadzwoni w miejscu publicznym, ludzie natychmiast go wyciszają. W Japonii bardzo ważne jest, aby nie przeszkadzać innym podczas korzystania z telefonu komórkowego[24][25].

Emoji[edytuj | edytuj kod]

List kodów ikon emoji
1 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.
2 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.
3 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.
4 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.
5 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.
6 z 6 list kodów ikon emoji, które mogą być używane w japońskiej sieci mobilnej.

Pochodzą z japońskich telefonów komórkowych, które ukazały się w 1997 roku. Emoji zostały dodane do kilku systemów operacyjnych telefonów komórkowych w 2010 roku, zyskując popularność na całym świecie[26][27].

Telefon komórkowy SkyWalker DP-211SW, wyprodukowany przez J-Phone w 1997 roku, był pierwszym znanym telefonem zawierającym zestaw 90 emoji[28]. J-Phone DP-211SW nie sprzedawał się jednak dobrze ze względu na wysoką cenę detaliczną, w związku z czym emoji nie miały wówczas miejsca na rynku masowym[29]. J-Phone przekształcił się później w Vodafone Japan, który jest obecnie Softbank Mobile. Zestaw emoji Softbank, w późniejszej rozszerzonej wersji, stanowił podstawę wyboru emoji dostępnych na wczesnych iPhone'ach[28].

Bardzo wpływowy wczesny zestaw 176 emoji komórkowych został stworzony przez Shigetakę Kuritę(inne języki) w 1999 roku i wdrożony na mobilnej platformie internetowej NTT DoCoMo i-mode[27][30][31]. Miały one ułatwić komunikację elektroniczną i służyć jako element wyróżniający spośród innych usług[26]. Z wywiadów wynika, że inspirował się japońską mangą. W japońskiej mandze postacie są często przedstawiane za pomocą symbolicznych reprezentacji znanych jako „manpu” (np. kropla wody na twarzy reprezentuje zdenerwowanie lub dezorientację) oraz piktogramów pogodowych używanych do przedstawiania warunków pogodowych w danym momencie[31][32][33]. Emoji obejmowały „twarz ze łzami radości”, które łączy japoński styl wizualny często spotykany w mandze i anime, w połączeniu z elementami kaomoji i buźkami[34]. W telefonach komórkowych obsługujących C-HTML 4.0 do 176 podstawowych emoji dodano kolejne 76[35].

Gyaru-moji[edytuj | edytuj kod]

Jedną z bardzo charakterystycznych form pisma jest „gyaru-moji” (nazwane od subkulturygyaru”, ponieważ ludzie tego stylu mody są tymi, którzy często używają tego rodzaju pisma). Podobnie jak SMS-y, znaki gal są używane do wysyłania wiadomości na telefonach komórkowych, ale w przeciwieństwie do SMS-ów, które skracają wiadomości, znaki „gyaru-moji” wymagają dodatkowego wysiłku przy czytaniu i pisaniu[36][37]. Gyaru często ignoruje japońską składnię, używając obcych słów, łacińskich skrótów, japońskich zwrotów lub po prostu obcych końcówek[38].

Gry mobilne[edytuj | edytuj kod]

Gry mobilne stały się popularne w Japonii na początku XXI wieku, wyprzedzając Zachód, a do 2003 roku na japońskich telefonach komórkowych dostępna była szeroka gama gier mobilnych, od gier logicznych i wirtualnych zwierząt domowych wykorzystujących technologię telefonu z aparatem, po gry 3D z grafiką podobną do PlayStation. Starsze gry zręcznościowe stały się szczególnie popularne na telefonach komórkowych, ponieważ były zaprojektowane z myślą o szybkiej rozgrywce[39].

W tym czasie Namco stało się przodującym producentem gier na telefony komórkowe, wykorzystując lata postępu technologicznego w celu poprawy grafiki i grywalności. W 2003 roku Namco wypuściło bijatykę, która wykorzystywała kamerę telefonu komórkowego do tworzenia alter ego gracza i ustawiania jego ruchów i siły zgodnie z jego fizjonomią. W tym samym roku Namco podjęło próbę wprowadzenia gier mobilnych do Europy[39].

Inne gry mobilne wydane w 2003 roku obejmowały gry podobne do Tamagotchi, które wymagały od użytkowników robienia zdjęć prawdziwego jedzenia za pomocą aparatów telefonów komórkowych w celu nakarmienia wirtualnych zwierząt. Podobne gry wykorzystywały również odciski palców do interakcji z wirtualnymi zwierzętami. Inną popularną grą było wykorzystanie mikrofonu telefonu komórkowego w celu poprawy umiejętności wymowy języka japońskiego u dzieci[39].

Rynek ten rozwinął się jeszcze bardziej na początku 2010 roku wraz z wprowadzeniem nowych smartfonów z systemem Android z autostereoskopowymi ekranami 3D i możliwością grania w gry 3D bez okularów, a także wejściem firmy Konami na rynek gier mobilnych[40][41].

Gry mobilne coraz bardziej dominowały na japońskim rynku, a ich sprzedaż w 2013 roku wyniosła 5,1 mld dolarów amerykańskich, czyli więcej niż tradycyjnych gier na konsole[42].

Japonia jest obecnie wiodącym rynkiem gier mobilnych na świecie[43].

Dekoracje[edytuj | edytuj kod]

Ozdobiony telefon
Zawieszka pociągu lini Norokko
Komórka obklejona naklejkami i różnymi zawieszkami
Mała japońska zawieszka na telefon komórkowy typu sarubobo z napisem ひだ „Hida” hiraganą

Jedną z najpopularniejszych trendów wśród japońskich nastolatków jest personalizowanie i ozdabianie swoich telefonów komórkowych. Można je ozdobić zarówno małymi naklejkami, jak i dodając charakterystyczny pasek zwany keitai sutorappu (jap.携帯ストラップ). Ten ostatni stał się niezbędną częścią japońskiej kultury popularnej, tak bardzo, że napędził prawdziwy biznes z wyspecjalizowanymi sklepami produkującymi je. Są one wykonane z różnych materiałów, w tym winylu, plastiku, metalu i skóry[44].

Krytyka[edytuj | edytuj kod]

Ponieważ znaki kanji są automatycznie ładowane podczas wprowadzania ich w telefonach komórkowych, wielu użytkowników telefonów zauważyło, że ich zdolność do ręcznego pisania znaków kanji słabnie. Według ankiety przeprowadzonej przez Agencję do Spraw Kultury Ministerstwa Edukacji, Kultury, Sportu, Nauki i Technologii, 66,5% respondentów stwierdziło, że ich zdolność do ręcznego pisania kanji osłabła. Agencja ds. Kultury jest zatem zaniepokojona przyszłością kanji[45].

Ponieważ większość powieści komórkowych zawiera treści seksualne i przemoc, rodzice uważają, że takie powieści mają negatywny wpływ na ich dzieci[21].

Galeria[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. keitai denwa Nihongo de Care-Navi. eng.nihongodecarenavi.jp. [dostęp 2023-06-17].
  2. a b c d Cell phone culture here unlike any other. japantimes.co.jp. [dostęp 2009-09-02].
  3. 小中学生の携帯電話利用に制限--政府の教育再生懇談会が提言. japan.cnet.com. [dostęp 2008-05-28].
  4. a b The pros and cons of kids owning smartphones. japantimes.co.jp. [dostęp 2014-07-12].
  5. How Mobile Phones Conquered Japan. wired.com. [dostęp 2005-08-19].
  6. Camera phones: A look back and forward. computerworld.com. [dostęp 2012-05-11].
  7. Pierwsza komórka z aparatem - J-SH04. geekweek.interia.pl. [dostęp 2009-12-30].
  8. Autor: Hiroshi Esaki, Hideki Sunahara i Jun Murai, Mobile Internet Deployment in Japan, Broadband Internet Deployment in Japan, 2008, ISBN 978-1-58603-862-5., s. 21-22.
  9. Why Japan’s Cellphones Haven’t Gone Global. nytimes.com. [dostęp 2009-07-19].
  10. a b Giappone - Smartphone e cellulari "Galapagos". china-files.com. [dostęp 2012-09-28].
  11. Jargon Watch: Dark Flash, Galápagos Syndrome, Saser, EATR. wired.com. [dostęp 2009-10-19].
  12. Slowing Japan's Galapagos Syndrome. huffpost.com. [dostęp 2010-06-12].
  13. Autor: Michael Zielenziger Elliot, (2008) s. 408. Non voglio più vivere alla luce del sole. Il disgusto per il mondo esterno di una nuova generazione perduta. books.google.pl. [dostęp 2010-06-12].
  14. Information and Communication. stat.go.jp. [dostęp 2013-02-08].
  15. シェア60% -ガラケー、バカにされても根強い人気. president.jp. [dostęp 2013-03-18].
  16. Budget phones challenge the majors. japantimes.co.jp. [dostęp 2014-07-14].
  17. Ymobile touts simplicity, low fees in smartphone war. japantimes.co.jp. [dostęp 2014-07-17].
  18. Japan's old flip-phones soldier on while smartphones shrink. reuters.com. [dostęp 2015-02-16].
  19. Japan’s biggest online retailers now have more smartphone traffic than desktop site users. japantoday.com. [dostęp 2014-12-21].
  20. Share of people who own smartphones in Japan from 2013 to 2022. statista.com. [dostęp 2023-06-24].
  21. a b Cell phone novels come of age. japantoday.com. [dostęp 2009-01-26].
  22. a b Plemię szybkich kciuków czyta. wyborcza.pl. [dostęp 2007-10-01].
  23. 普通の若者が携帯小説 ベストセラーも続々. book.asahi.com. [dostęp 2007-02-11].
  24. Cell phone culture: How cultural differences affect mobile use. edition.cnn.com. [dostęp 2012-09-28].
  25. Takt i nietakt w Japonii – poznaj zwyczaje wyspy. ergo-ubezpieczeniapodrozy.pl. [dostęp 2023-06-25].
  26. a b HOW EMOJI CONQUERED THE WORLD. theverge.com. [dostęp 2013-03-04].
  27. a b Smile, You’re Speaking EMOJI. nymag.com. [dostęp 2014-11-16].
  28. a b Correcting the Record on the First Emoji Set. blog.emojipedia.org. [dostęp 2019-03-08].
  29. Why Japan Got Over Emojis. slate.com. [dostęp 2015-12-07].
  30. Oxford's 2015 Word of the Year Is This Emoji. time.com. [dostęp 2015-11-16].
  31. a b Meet Shigetaka Kurita, the Father of Emoji. wsj.com. [dostęp 2014-03-26].
  32. ドコモ絵文字一覧. docomo.ne.jp. [dostęp 2023-04-29].
  33. Why and How I Created Emoji. ignition.co. [dostęp 2016-06-10].
  34. The "Face with Tears of Joy" Emoji. A Socio-Semiotic and Multimodal Insight into a Japan-America Mash-Up. researchgate.net. [dostęp 2023-04-07].
  35. (NTTドコモ), (iモード, アイモード). emoji.digital. [dostęp 2023-06-25].
  36. 『友だち地獄―「空気を読む」世代のサバイバル』 2008年、145頁。ISBN 978-4480064165
  37. 以下、この段落は『ギャル文字へた文字公式BOOK』4-6頁および巻末の表より。
  38. コギャル語&ギャル語辞典. members.at.infoseek.co.jp. [dostęp 2004-01-12].
  39. a b c Japan leads mobile game craze. news.bbc.co.uk. [dostęp 2003-08-28].
  40. Giochi 3D per Cellulari da Konami. cellulari.tecnocino.it. [dostęp 2010-12-20].
  41. コナミ 商品・サービス情報サイト. konami.com. [dostęp 2023-06-25].
  42. Japanese console market down as mobile gaming takes over. mcvuk.com/business-news. [dostęp 2014-07-30].
  43. Japan and South Korea lead consumer spend by device in 2022. pocketgamer.biz. [dostęp 2023-04-11].
  44. オリジナル携帯ストラップ作成の専門サイトです. strap-factory.jp. [dostęp 2023-03-29].
  45. Dire Threat To Culture? - Mobile Phones, Email Destroying Penmanship. ibtimes.com. [dostęp 2012-09-25].