Branża gier komputerowych w Niemczech

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Branża gier komputerowych w Niemczech – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Niemczech, rozumianych jako: w latach 1949–1990 – terytoria Republiki Federalnej Niemiec i Niemieckiej Republiki Demokratycznej; po 1990 roku – jako zjednoczone państwo.

Ze względu na początkową wrogość mediów głównego nurtu wobec gier komputerowych, sięgającą czasów RFN lat 80. i skutkującą wprowadzeniem tam cenzury skierowanej przeciwko agresywnym przejawom rozrywki interaktywnej, niemiecka branża growa wyspecjalizowała się w grach ekonomicznych, fabularnych i przygodowych. Dopiero od 2007 roku wprowadzone zostało instytucjonalne wsparcie lokalnego przemysłu growego. W historii niemieckiej branży największym sukcesem cieszyły się takie studia jak Bluebyte Studios, Piranha Bytes, Crytek i Daedalic Entertainment.

Kontekst kulturowy: nagonka medialna w RFN, afirmacja w NRD (1981–1989)[edytuj | edytuj kod]

Niemiecka branża gier komputerowych była naznaczona piętnem nieufności intelektualistów do środków masowego przekazu. Ze względu na to, że film i radio były narzędziem intensywnej hitlerowskiej propagandy w okresie II wojny światowej[1], po przymusowej demokratyzacji Republiki Federalnej Niemiec coraz większe wpływy zdobywała szkoła frankfurcka, grupa filozoficzna wroga wszelkim mediom jako przejawom społeczeństwa konsumpcyjnego[2]. Szkoła frankfurcka protestowała przeciwko ekspansji stacji telewizyjnych[3]. Uprzedzenia względem gier komputerowych (określanych w niemieckiej prasie mianem Killerspiele, „gier w zabijanie”)[4] były więc przedłużeniem lęków przed ponownym nastaniem rządów nazistowskich[5].

Już w 1981 roku przez RFN przetoczyła się fala agresywnych artykułów w prasie głównego nurtu, w których oskarżano gry komputerowe o zachęcanie młodzieży do przemocy oraz masowego mordu[6]. W 1984 roku rząd federalny RFN wprowadził organ odpowiedzialny za cenzurę gier na terenie tego kraju: Bundesprüfstelle für jugendgefährended Medien (BPjM). Pierwszą grą, której wydania zakazano w RFN, był River Raid (1982), uznany przez BPjM za „paramilitarną grę szkoleniową”[7]. Lista gier zakazanych przez BPjM stale rosła; w 1987 na listę gier z zakazem rozpowszechniania wpisano 31 gier; do 1990 – 137 gier; w 2004 roku – 389 gier; w 2007 roku – 492 gier[7].

Automat Poly Play, używany w NRD w latach 80., w zbiorach Computerspielemuseum w Berlinie

O ile w RFN gry komputerowe nie były pozytywnie przyjmowane przez rząd federalny, o tyle w NRD stały się częścią oficjalnej kultury. Już w 1980 roku w NRD na komputerze BSS 01 powstała pierwsza gra komputerowa, będąca klonem amerykańskiego Ponga z 1972 roku[8]. Ponieważ w NRD dystrybucja komputerów i konsol produkcji zachodniej była zakazana, wschodnioniemieccy informatycy wytwarzali własne maszyny, dostosowując zarazem treść znanych przebojów zagranicznych do kultury bloku wschodniego. Przykładowo, japoński Pac-Man (1980) został przetworzony w grę Hase und Wolf (1986), opartą na radzieckiej baśni Wilk i Zając[9]. Pomimo olbrzymich problemów logistycznych (braku półprzewodników) w NRD tamtejsza kultura cyfrowa rozwijała się bujnie, a wschodnioniemieccy informatycy gładko dostosowali się do przemian kapitalistycznych po zjednoczeniu Niemiec[10]. U schyłku dekady lat 80. także w RFN powstawały nieautoryzowane kopie zagranicznych przebojów. Przykładem może być The Great Giana Sisters (Time Warp Productions, 1987) Armina Gesserta i Manfreda Trenza, która za plagiat poziomów z gry Super Mario Bros. (1985) została szybko zdjęta z półek sklepowych pod groźbą pozwu ze strony Nintendo[11].

Po zjednoczeniu Niemiec (1990–2007)[edytuj | edytuj kod]

Gry strategiczne i ekonomiczne[edytuj | edytuj kod]

Na początku lat 90. XX wieku niemiecka branża gier komputerowych zaczęła być rozpoznawalna dzięki grom przygodowym, fabularnym i ekonomicznym. Duży wpływ na jej kształt wywarła lokalna tradycja gier planszowych, wśród nich wielokrotnie nagradzanych Osadników z Catanu (1995)[12]. Z publikacją Catanu korelowało wielkie powodzenie serii gier strategicznych: The Settlers (oryginalnie Die Siedler) oraz Anno. Otwarcie pierwszej z serii, wyprodukowane przez wytwórnię Bluebyte Studios (The Settlers, 1993) według pomysłu Volkera Werticha, było dobrze przyjętym kreskówkowym symulatorem zarządzania surowcami, wymagającym koordynacji pracy obywateli różnych zawodów[13]. Jeszcze większym powodzeniem cieszyła się gra The Settlers II (1996), uznawana powszechnie za najlepszą odsłonę wydawniczą serii[14]. Także Anno 1602 (Sunflowers Interactive, 1998) stała się bestsellerem, sprzedanym w liczbie ponad miliona kopii[15].

Gry fabularne[edytuj | edytuj kod]

Okładka do gry Berlin Connection (1998)

Wśród gier fabularnych lokalnym przebojem okazała się adaptacja papierowej gry fabularnej Das Schwarze Auge (Attic Entertainment, 1992) Hansa-Jürgena Brändlego i Guida Henkla[16][a]. Das Schwarze Auge nie tylko zapoczątkowała wieloletnią serię gier komputerowych[17], ale również przetarła szlak dla późniejszych rodzimych gier fabularnych. Największy sukces odniosła seria Gothic, zapoczątkowana w 2001 roku. Już pierwsza odsłona serii (Gothic; Piranha Bytes, 2001) Alexandra Brüggemanna, Michaela Hoge i Stefana Nyula wnosiła do gatunku nową jakość. Bohater gry, pozbawiony imienia, nie jest nadczłowiekiem, lecz zwykłym kryminalistą-dorobkiewiczem, który dopiero pod okiem odpowiednich nauczycieli może się uczyć nowych umiejętności (także związanych z walką)[18]. Gothic w skali gier komputerowych był prekursorem nurtu dark fantasy; akcja gry toczy się w nieprzyjaznym świecie opanowanym przez szalejącą przestępczość, a awatar nie może się czuć bezpiecznie w żadnym miejscu tego świata[18]. Gothic doczekał się statusu gry kultowej (także w Polsce)[19] oraz licznych kontynuacji, a studio Piranha Bytes po utracie praw do marki stworzyło później takie gry, jak Risen (2009)[19] i Elex (2017)[20].

Gry przygodowe[edytuj | edytuj kod]

Istotny dla niemieckiej branży gier komputerowych stał się też gatunek gier przygodowych. Już na początku lat 90. powstawały tekstowe gry utrzymane w konwencji interaktywnej fikcji, takie jak Das Stundenglas (1990), Die Kathedrale (1991) oraz Hexuma (1992), zaprogramowane przez Andreasa Niedermeiera w ramach studia Weltenschmiede[21]. Publikowano też gry dokonujące rozrachunku z komunistycznymi rządami we wschodnich Niemczech, np. Berlin 1948 (Time Warp Productions, 1989) Stephana Grafa[22] oraz Berlin Connection (Eku Interactive, 1998) Uwe Wanda[23]. Jednakże świadectwem rozwoju gatunku stała się przede wszystkim fala gier z interfejsem „wskaż i kliknij”, inspirowanych produkcjami LucasArts. Niemieckie gry przygodowe potrafiły parodiować czasy starożytnego Egiptu (Ankh; Deck13, 2005)[24], konwencję przygody robinsonowskiej (Jack Keane; Deck13, 2007)[25] oraz high fantasy (Ceville; Realmforge Studios, 2009)[26]. Powodzeniem cieszyły się też produkcje o poważniejszej tematyce, np. Tajne akta: Tunguska (Geheimakte Tunguska; Fusionsphere Systems, 2007), inspirowana katastrofą tunguską na Syberii z 1908 roku[27].

Strzelanki[edytuj | edytuj kod]

Cevat Yerli, reżyser Far Cry, na targach Gamescom w 2009 roku

Wizytówką wysokobudżetowego sektora niemieckiej branży growej stała się strzelanka Far Cry (Crytek, 2004) w reżyserii trojga braci Yerli, imigrantów z Turcji[28]. Akcja gry toczy się na olbrzymim archipelagu na Oceanie Spokojnym, gdzie były komandos trafia na trop eksperymentów genetycznych przeprowadzanych przez szalonego naukowca. Far Cry zasłynął przede wszystkim nowoczesną, hiperrealistyczną oprawą graficzną[28]. Gdy w 2006 roku wydawnictwo Ubisoft odebrało Crytekowi prawa do marki[29], bracia Yerli podjęli współpracę z wytwórnią Electronic Arts, kierując produkcją Crysis (2007) o jeszcze bardziej szczegółowej oprawie graficznej[30]. Główną oś fabularną Crysis stanowił futurystyczny konflikt zbrojny między Stanami Zjednoczonymi a Koreą Północną, w którego środek wkraczali Obcy[31].

Gry przeglądarkowe[edytuj | edytuj kod]

Branża gier komputerowych w Niemczech szczególnie zyskała na dystrybucji gier przeglądarkowych. Na przełomie wieków zdobyły popularność takie utwory jak Szalony Kurczak (Moorhuhn, 1999) studia Phenomedia, polegający na strzelaniu do kurczaków; OGame (2002) Alexandra Rösnera; Space Pioneers (2004) Denysa Bogatza; Plemiona (Tribal Wars, 2003) wytwórni InnoGames; oraz Travian (2004) wytwórni Travian Games[32]. Sukcesy odnosili też tacy deweloperzy gier przeglądarkowych jak Bigpoint (zał. 2003 jako M.Wire) oraz Gameforge (2003)[32].

Instytucjonalizacja gier komputerowych jako dziedzictwa kulturowego (po 2007)[edytuj | edytuj kod]

Tło instytucjonalne[edytuj | edytuj kod]

Do 2007 roku gry komputerowe wciąż nie cieszyły się uznaniem ze strony władz federalnych. Przełomem stała się decyzja instytucji Deutscher Kulturrat, która uznała gry za przejaw działalności kulturalnej, a nawet artystycznej[33]. W 2007 roku rozpoczął się proces instytucjonalizacji wsparcia dla lokalnych twórców gier, zapoczątkowany przez Berlin; ostatnim landem, który wdrożył proces instytucjonalizacji, była Nadrenia Północna-Westfalia w 2012 roku[33]. Dzięki zmianom podejścia do branży producenci gier komputerowych zyskali możliwość uzyskania dofinansowania ze strony poszczególnych lądów, na podobieństwo przemysłu kinematograficznego[33].

Rozwój gier[edytuj | edytuj kod]

Zrzut ekranu z gry The Whispered World (Daedalic Entertainment, 2009)
Jan Müller-Michaelis i Marco Hüllen, pracownicy Daedalic Entertainment (2007)

Gry komputerowe w Niemczech po 2007 roku wyraźnie dojrzały jako dziedzina kultury, czego przejawem stał się między innymi przełomowy sukces przedsiębiorstwa Daedalic Entertainment. Zwróciło ono na siebie uwagę już grą przygodową The Whispered World (2009) o nastoletnim smutnym klaunie, który doświadcza przepowiedni sugerującej, iż sprowadzi katastrofę na fantastyczny świat gry[34]. Prawdziwe powodzenie Daedalicowi zapewniła jednak Deponia (2012) w reżyserii Jana Müllera-Michaelisa, opowieść o nieudaczniku z nizin społecznych, który pragnie dostać się do wyżej położonego, zamożnego miasta. Do 2016 roku Deponia oraz jej kontynuacje zostały sprzedane w liczbie 2,2 miliona kopii[35]. Daedalic zasłynąl też epizodyczną grą Ken Follett's The Pillars of the Earth (2017) w reżyserii Matthiasa Kempke i Kevina Mentza, adaptacją powieści Kena Folletta Filary Ziemi osadzoną w realiach średniowiecznej Anglii[36].

Michael Kluge, Mel Taylor i Daniel Marx – twórcy gry Orwell

Zdarzały się też odważne eksperymenty artystyczne. Velvet Assassin (Replay Studios, 2009) w reżyserii Saschy Jungnickela i Marca Möhringa była luźną adaptacją biografii francuskiej agentki Violette Szabo, zamordowanej w obozie koncentracyjnym KL Ravensbrück za działalność wywiadowczą podczas II wojny światowej. Velvet Assassin była jedną z pierwszych gier podejmujących wątek hekatomby powstania w getcie warszawskim, dokąd niezgodnie z prawdą historyczną trafiała growa odpowiedniczka Szabo[37]. Zapoczątkowana w 2016 gra epizodyczna Orwell studia Osmotic nawiązywała do Roku 1984, ukazując współczesne metody inwigilacji obywateli w państwie totalitarnym[38]. Podobnie zaangażowaną tematyką polityczną cechował się Suzerain (Torpor Games, 2020) w reżyserii Aty Sergeya Nowaka, narracyjny symulator rządzenia państwem zrujnowanym po wojnie domowej[39].

Bujnie rozwijał się też sektor gier dla dzieci. The Inner World (Studio Fizbin, 2013) Sebastiana Mittaga, Mareike Ottrand i Alexandra Piepera to klasyczna gra przygodowa o współpracy pomiędzy sierotą a tajemniczą złodziejką w świecie wymykającym się prawom fizyki[40]. A Juggler's Tale (kaleidoscube, 2021) projektu Steffena Oberle jest baśniową opowieścią o marionetce, która stopniowo buntuje się przeciwko swemu narratorowi[41]. Lost in Play (Happy Juice Interactive, 2022) Yuvala Markovicha, Orena Rubina i Alona Simona w humorystycznym stylu spaja ciąg zagadek opowieścią o dwojgu rodzeństwa, które zatraca się w baśniowym świecie gier i zagadek, wystawiających na próbę wzajemne relacje brata i siostry[42].

Stan branży[edytuj | edytuj kod]

Docenieniu gier komputerowych jako dziedziny kultury sprzyjały też imprezy growe. Od 2008 roku, w miejsce lipskiej Games Convention (2002-2008), w Kolonii organizowany jest Gamescom, który cieszy się w Europie szczególną popularnością. W 2012 roku Gamescom gościł 370 wytwórni i 275 000 tysięcy zwiedzających[43]. Do innych czołowych imprez growych zalicza się Deutsche Gamestage (zał. 2007) w Berlinie, Browser Games Forum we Frankfurcie nad Menem oraz Casual Connect w Hamburgu[43]. Od 2009 roku najlepszym niemieckim grom przyznawane są nagrody Deutsche Computerspielpreis[33]. Od 1997 roku w Berlinie istnieje Computerspielmuseum, dokumentujące dziedzictwo rozrywki interaktywnej[44].

Uwagi[edytuj | edytuj kod]

  1. Dystrybuowana poza Niemcami jako Realms of Arkania: Blade of Destiny.

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Schroeder 2011 ↓, s. 158-159.
  2. Schroeder 2011 ↓, s. 186-187.
  3. Schroeder 2011 ↓, s. 195.
  4. Schroeder 2011 ↓, s. 63.
  5. Schroeder 2011 ↓, s. 206-207.
  6. Schroeder 2011 ↓, s. 37-39.
  7. a b Schroeder 2011 ↓, s. 40-41.
  8. Lange i Liebe 2015 ↓, s. 198.
  9. Lange i Liebe 2015 ↓, s. 198-199.
  10. Lange i Liebe 2015 ↓, s. 200.
  11. Kristan Reed, The Great Giana Sisters, „Eurogamer.net”, 26 października 2007 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  12. WIRED Staff, Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre, „Wired”, ISSN 1059-1028 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  13. Dariusz Matusiak, The Settlers – „nic nie jest statyczne”. 10 najlepszych gier 1993 roku [online], GRY-Online.pl, 11 grudnia 2023 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  14. Michał Wasiak, Historia serii The Settlers – Osadników droga nad przepaść [online], GRY-Online.pl, 2 września 2017 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  15. Bruce Grey, 1602 A.D. Review [online], GameSpot, 9 kwietnia 2003 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  16. Rüdiger Steidle, Das Schwarze Auge - Fantasy from Germany, „GameStar”, 12 sierpnia 2013 [dostęp 2024-04-10] (niem.).
  17. Lange i Liebe 2015 ↓, s. 194-195.
  18. a b Marshall Lemon, Gothic - You Are Not Special [online], The Escapist, 10 października 2015 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  19. a b Michał Mańka, "Elex będzie mieć więcej z Gothica niż Risen" - wywiad z Björnem Pankratzem z Piranha Bytes [online], GRY-Online.pl, 19 sierpnia 2015 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  20. Tomasz Mileszko, ELEX - sprzedaż gry na bardzo dobrym poziomie. ELEX 2 niezagrożony [online], Komputer Świat, 23 października 2017 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  21. Degler 2004 ↓, s. 435-436.
  22. Berlin 1948 [online], Hall of Light [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  23. Wand 2019 ↓, s. 176-177.
  24. Brett Todd, Ankh Review [online], GameSpot, 18 września 2006 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  25. Jack Keane review [online], Adventure Gamers, 3 czerwca 2008 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  26. Mark Langshaw, 'Ceville' (PC) [online], Digital Spy, 25 lutego 2009 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  27. Thomas Weiß, Geheimakte Tunguska, „PC Games”, 28 sierpnia 2006 [dostęp 2024-04-10] (niem.).
  28. a b Charlie Hall, The story of Crytek: From X-Isle through Redemption [online], Polygon, 11 lipca 2013 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  29. Ubisoft acquires all intellectual property rights for Far Cry and will take the Far Cry Edition of the Cry Engine to the next level [online], GamesIndustry.biz, 30 marca 2006 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  30. Bartosz Świątek, Crysis - kryzys roku 2007. Gry, których wymagania sprzętowe dobiły komputery [online], GRY-Online.pl, 23 września 2019 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  31. Jason Ocampo, Crysis Review [online], GameSpot, 13 listopada 2007 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  32. a b Lange i Liebe 2015 ↓, s. 201-202.
  33. a b c d Lange i Liebe 2015 ↓, s. 204.
  34. Jan Wöbbeking, The Whispered World - Test, Adventure [online], 4Players, 13 sierpnia 2009 [dostęp 2024-04-10] (niem.).
  35. Łukasz Szliselman, Deponia Doomsday zapowiedziana - czwarta część przygodówkowej serii ukaże się 1 marca | GRYOnline.pl [online], GRY-Online.pl, 25 lutego 2016 [dostęp 2024-04-10] (pol.).
  36. Blake Hester, The Pillars Of The Earth Review [online], GameSpot, 17 sierpnia 2017 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  37. Uherek 2010 ↓, s. 131-138.
  38. Nicole Carpenter, Orwell will have you play as the surveillance state for once [online], Kill Screen, 10 sierpnia 2016 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  39. Kevin Fox, Suzerain: Personal Politics, the Global Community, and Empathy in Games [online], Paste Magazine, 21 lipca 2021 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  40. Gary Bailey, The Inner World Review [online], GodisaGeek.com, 19 marca 2017 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  41. Joe DeVader, A Juggler's Tale Review - Review [online], Nintendo World Report, 30 września 2021 [dostęp 2024-04-10].
  42. Katharine Castle, Lost In Play review: a gorgeous point and click puzzler, „Rock, Paper, Shotgun”, 10 sierpnia 2022 [dostęp 2024-04-10] (ang.).
  43. a b Lange i Liebe 2015 ↓, s. 201.
  44. Lange i Liebe 2015 ↓, s. 205.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Frank Degler, Vom Minotaurus zum Dungeon Keeper. Narrateme im Computerspiel, [w:] Walter Erhart (red.), Grenzen der Germanistik. Rephilologisierung oder Erweiterung?, Stuttgart: J.B. Metzler, 2004, s. 431–453, DOI10.1007/978-3-476-05570-5_27, ISBN 978-3-476-05570-5 (niem.).
  • Andreas Lange, Michael Liebe, Germany, [w:] Mark J.P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, 2015, s. 193-206, ISBN 0-262-52716-2 (ang.).
  • Jens Schroeder, 'Killer Games' Versus 'We Will Fund Violence', Peter Lang Gmbh, Internationaler Verlag Der Wissenschaften, 2011, ISBN 3-631-60611-7 (ang.).
  • Paweł Uherek, Pierwszy Sojusznik, czyli Trzeci Człowiek. Historia i inni, „Kwartalnik Filmowy” (69), 2010, s. 131–138 [dostęp 2024-04-10].
  • Eku Wand, Interactive Storytelling: The Renaissance of Narration, [w:] Martin Rieser, Andrea Zapp (red.), New Screen Media, Bloomsbury Publishing, 2019, s. 163-178, ISBN 1-83871-727-7 (ang.).