Sacrifice (gra komputerowa)

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Sacrifice
Producent Shiny Entertainment
Wydawca Windows: Interplay
Macintosh: MacPlay
Dystrybutor CD Projekt
Kompozytor Kevin Manthei
Silnik zmodyfikowany silnik gry Messiah
Aktualna wersja Windows: v0678.05.21
Macintosh: 1.01
Data wydania Windows:
17 listopada 2000
POL: 30 stycznia 2001
Macintosh:
14 grudnia 2001
Gatunek RTS, RPG
Tryby gry Kampania jednoosobowa, multiplayer
Język angielski, polski
Wymagania sprzętowe
Platforma Microsoft Windows, Macintosh
Nośniki CD, download
Wymagania

Pentium II 300 MHz (zalecany Pentium III 450 MHz), 128 MB pamięci RAM, CD-ROM 4x, karta graficzna 16 MB, karta dźwiękowa zgodna z DirectX, Windows 95

Kontrolery klawiatura, mysz

Sacrifice – komputerowa gra RTS i RPG wydana przez Interplay Entertainment w 2000 na platformę Windows 98. Została opracowana przez Shiny Entertainment i zawiera w sobie elementy akcji i innych gatunków gier. Gracze kierują czarodziejami, którzy walczą z sobą przy pomocy zaklęć i przyzwanych istot. W czasie publikacji gra zachwycała swoją grafiką, Sacrifice było pierwszą grą komercyjną, która w pełni korzystała z nowych efektów transform and Lighting. Grę przeniesiono na Mac OS 9.2 w 2001.

W przeciwieństwie do wielu z współczesnych gier RTS, Sacrifice nie skupia się na zbieraniu surowców i zarządzaniu nimi. Nie ma tu systemu "pracowników", gracz zbiera dusze by przywołać istoty, a jego mana potrzebna do rzucania zaklęć ciągle się regeneruje. Gracze mogą wybrać zaklęcia i istoty z repertuaru pięciu bóstw. By pokonać przeciwnika, gracz musi poświęcić swoją własną jednostkę na ołtarzu innego maga (stad nazwa gry), desakralizując go, co skutkuje wygnaniem przeciwnika. Poza kampanią dla jednego gracza, Sacrifice oferuje tryb gry multiplayer, w którym do 4 graczy może grać każdy przeciwko sobie.

Sacrifice zostało stworzone przez mały zespół programistów – większość pracy została wykonana przez czterech ludzi. Silnik graficzny gry korzysta z teselacji: tysiące poligonów są wykorzystywane, by wyświetlić obiekt i w miarę, jak potrzeba mniej detali, liczba poligonów zostaje zredukowana. Poprzez dostosowywanie poziomu szczegółowości, Sacrifice może być uruchomione na różnych platformach sprzętowych, zawsze oferując najwyższą możliwą jakość. Uzupełnieniem grafiki były głosy profesjonalnych aktorów, takich jak Tim Curry i kompozycje muzyczne Kevina Manthei. Sacrifice było zachwalane przez wielu recenzentów z powodu nowocześnie wyglądających przywołańców i wartości komediowej. Wysoki poziom skupienia, wymagany by zarządzać przywołanymi istotami był uważany za wadę gry. Pomimo wygrania paru nagród, Sacrifice nie odniosło sukcesu komercyjnego i sequel nie jest planowany.

Rozgrywka[edytuj]

Opublikowany w 2000 roku na platformę Windows 98 (i w następnym roku na Mac OS 9.2), Sacrifice jest grą RTS z elementami gier akcji . Gracze kontrolują czarodziejów, patrząc na swoje postaci spoza ich pleców[1]. Każda rozgrywka zaczyna się od czarodzieja i ołtarza. Używając myszki i klawiatury, gracze kierują magiem poprzez świat wirtualny, kierując armiami i rzucając zaklęcia w celu wyeliminowania oponentów. Gracz wygrywa rozgrywkę, desakralizując jego/jej ołtarz przy pomocy magicznej "ofiary" z przyjaznej jednostki[2].

Czarodzieje rzucają zaklęcia, które krzywdzą przeciwników (zaklęcia bojowe), leczą zadane rady lub przywołują istoty[3]. Bardziej zaawansowane zaklęcia bojowe oddziałują na większe obszary – dobrymi przykładami są tu tornada i wulkany[4]. Rzucanie zaklęć wymaga energii magicznej (many). Odzyskiwanie many jest powolne, ale gracz może przyspieszyć ten proces, stojąc blisko swojego ołtarza. Bliskość jednej z "fontaun" many rozsianych po świecie gry także przyspiesza jej odzyskiwanie. Czarodziej może przejąć kontrolę nad źródłem many wznosząc nad nią strukturę znaną jako manalit. Ponieważ mana zawsze może zostać zregenerowana, jest nieskończonym zasobem[5]. Dusze to inny typ zasobów spotykanych w grze. Są używane razem z maną by przywołać istoty, które zwiększają zdolności bojowe czarodzieja[3]. W przeciwieństwie do many, liczba dusz jest ograniczona. Gracze zaczynają grę z paroma duszami i zwiększają tą liczbę znajdując dusze lub "konwertując" je na własnym ołtarzu. .[5]

Przywołane istoty dzieli się na trzy typu: walczące wręcz, na zasięg lub latające. To bardzo podobne do gry w papier-kamień-nożyczki, każda klasa jest słaba względem innej. Potwory walczące wręcz zadają więcej obrażeń jednostką walczącym na dystans, ale są bezbronne względem istot latających, które z kolei są wrażliwe na atak na zasięg[6]. Niektóre istoty mają także specjalne zdolności[3], np. zdolność do kreowania magicznej bariery ochronnej[7]. stawanie się niewidzialnymi[8], lub unieruchamianie innych stworzeń[9]. Dwie jednostki, manahiry and sac doctors, mają specjalne zastosowanie[6][10]. Manahiry pomagają uzupełniać manę maga, łącząc go z manalitami[11] Sac doctorzy są przywoływani, by wydobyć dusze z pokonanych istot i zanieść je do ołtarza, gdzie mogą zostać przekonwertowane[5]. Te jednostki przywołuje się także w celu desakralizacji ołtarza wrogiego maga. Zabicie doktora w trakcie rytuału zatrzymuje cały proces[12].

Zaklęcia i zdolności istot pozostają w zgodzie z etosem pięciu bogów. Persefona, Wielki Uzdrowiciel, obdarza swych wyznawców mocami regeneracji i natury. Charnel, Bóg Śmierci, celebruje śmierć i rozkład – jego istoty to nieumarli, a jego zaklęcia wysysają życie z innych. Pozostała trójka bogów – James, Stratos i Pyro – mają władzę nad żywiołami, odpowiednio – ziemi, powietrza i ognia[13].

W przeciwieństwie do innych strategii czasu rzeczywistego, wydanych w lub przed rokiem 2000, Sacrifice nie skupia się na zarządzaniu dużą ilością zasobów i baz. Zamiast tego gra koncentruje się na microzarządzaniu jednostkami gracza. Odniesienie sukcesu w Sacrifice jest bezpośrednio powiązany z kontrolą nad indywidualnymi jednostkami lub ich małymi grupami w celu pokonania przeciwników[6][14]. Gracze porządkują swoje armie w formacje, naciskając odpowiedni klawisz lub wykonując odpowiedni gest myszką..[10][15]

Kampania jednego gracza[edytuj]

Kampania dla jednego gracza w Sacrifice zaczyna się spotkaniem protagonisty Eldreda i ślepego wróżbity Mithrasa w świecie ogarniętym zagładą. Dzięki rozmowom z nim i cutscenach wyrenderowanych przy pomocy silnika gry, Eldred opowiada Mithrasowi swoją historię i wydarzenia, które doprowadziły do obecnego kształtu świata. Eldred był tyranem-imperator, który rządził światem Jhery[16]. Jednakże, dni jego rządów były podzielone. Jego poddani zaczęli się buntować, a jego przeciwnicy gromadzili się na granicach jego państwa. Szukając rozwiązania w sztukach mistycznych, Eldred przywołał demona Marduka w celu wyeliminowania opozycji do jego rządów[17]. JednakżeMarduk okazał się niekontrolowany i zniszczył całą Jherę. Eldred uciekł do świata, w którym aktualnie przebywa z Mithrasem. Ten świat w przeszłości nawiedził kataklizm, zmieniając go w szereg wysp. Bogowie rządzą nad tymi wyspami,troszcząc się o umocnianie własnych sił. Konflikty między bogami zostają zaostrzone przez przepowiednię Mithrasa, jakoby między nimi znaleźć miał się zdrajca. Szukając nadziei na nowe życie, Eldred oferuje swoje usługi bogom. .[3]

Kampania ma 10 misji. w każdej misji gracz wybiera boga, któremu Eldred będzie służył – w zamian Eldred otrzymuje od tego boga zaklęcia i istoty. Gracz może modyfikować dostępne zaklęcia i istoty, wybierając służbę wielu bogom – ten wybór ma potem wpływ na zaklęcia w dalszych misjach i w grach multiplayer. Gdy gra postępuje, wybory gracza zwiążą Eldreda z jednym z bóstw[3]. Poza oczywistymi celami w misji, istnieją także sekretne cele, które, jeśli zostaną wypełnione, dają Eldredowi bonus do statystyk (odporność magiczna i fizyczna, więcej many itd.)[18]

W połowie kampanii Eldred ponownie spotyka Marduka. Demon oznajmia mu, że ten świat podzieli los Jhery. Eldred ostrzega bogów – wierzą oni, że jeden z nich wspiera demona i rzucają się na siebie, by wyeliminować zdrajcę. Gdy kampania się kończy, Eldred pomógł jednemu z bóstw wyeliminować całą resztę. Po końcu narracji Eldreda Mithras okazuje się być Mardukiem w przebraniu. Stratos, zdradziecki bóg, zaplanował przybycie demona do tego świata i dostarczenie bogom przepowiedni[19]. Marduk wyśmiewa Eldreda z powodu jego naiwności i rozpoczyna finalną bitwę[20]. Po pokonaniu demona, gracz wybiera jedno z dwóch zakończeń dla Eldreda: zostać i pomóc ostatniemu z bogów rządzić światem, lub odejść i szukać własnego przeznaczenia w innych światach.

Gra wieloosobowa[edytuj]

Sacrifice zezwala na grę w trybie multiplayer do 4 graczy (prawdziwych lub AI)[1]. Są dostępne cztery tryby rozgrywki: Skirmish, Slaughter, Soul Harvest, and Domination. Skirmish jest podobny do gry w trybie dla jednego gracza: gracz wygrywa, desakralizując ołtarze innych magów. Zwycięzca w Domination to ten, kto kontroluje określoną liczbę manalitów[6]. Cel w Slaughter to zabicie jak największej ilości istot, a w Soul Harvest – zebranie odpowiedniej liczby dusz.[1]

Początkowo, gry w trybie multiplayer mogły być rozgrywane tylko w lokalnej sieci komputerowej[5]. Później patche zostały dodane i można było połączyć komputery przy pomocy sieci internetowej[21][22]. The Macintosh version's matchmaking, handled by GameRanger[23], had to be installed through a patch[24]. Rozgrywka w trybie multiplayer nie może być rozgrywana na różnych platformach sprzętowych[25].

Produkcja[edytuj]

Brad Garrett, podkładający głos Jamesa
Tim Curry użyczający głosu Stratosowi. Wysiłki Garretta i Curry'ego zostały docenione przez niektórych recenzentów za nadanie postaciom głębi.

Prace nad grą Sacrifice zaczęły się w sierpniu 1997.[15] Główny programista gry, Martin Brownlow, był zainspirowany przez Chaos: The Battle of Wizards, grę z 1985 roku na platformę ZX Spectrum[26] W tej grze gracze na zmianę kontrolowali turowo czarodziejów, przywoływali istoty i rzucali zaklęcia, by wyeliminować się nawzajem[27]. Świat gier komputerowych nie wiedział o pracach nad Sacrifice, częściowo z powodu pragnienia Shiny, by nie popełnić błędu marketingowego poprzedniego produktu Messiah. Wydana w marcu 2000, gra została wypromowana podczas prac nad nią[10][28]. i w rezultacie powstały poważne problemy i zestresowanie zespołu. Ucząc się na bazie tej pomyłki, Shiny trzymało Sacrifice w tajemnicy aż do samego końca prac nad grą[28][29]. Zgodnie z Brownlowem, jego zespół był w stanie skoncentrować się na rozwoju gry bez zbytecznej uwagi mediów i "fanów kwestionując każdą naszą decyzję"[30]. Większość pracy została wykonana przez mały zespół. Designer gier, Eric Flannum, poprzednio pracujący z Blizzard Entertainment, wspomina, iż były tylko trzy kluczowe osoby: dwóch programistów i jeden animator. W miarę prac nad grą, zespół się powiększał. Flannum miał za zadanie dowodzić czterema designerami poziomów. [26][31] I jon Gwyn dołączył do Joby'ego Otero w zespole artystycznym[30]. Po tym, jak podstawowe założenia gry zostały zaimplementowane, James Phinney, główny designer i producent RTS z 1998 roku Starcraft[11] został zatrudniony, by napisać fabułę dla kampanii dla jednego gracza. Pierwsza wersja tej fabuły została użyta przez aktorów głosowych, tak, by wszyscy mogli poczuć klimat gry[32]. Później, Shiny zatrudniło profesjonalnych aktorów głosowych, takich jak Tim Curry i Brad Garrett[33], i paru innych aktorów. and various, takich jak Jennifer Hale, by nagrać finalne głosy dla postaci[31]. Filtr audio zmienił głosy bogów, nadając im supernaturalną otoczkę[34]. By nagrać muzykę do gry, Shiny zatrudniło Kevina Matheię, który skomponował wiele utworów na potrzeby produkcji dużych i małych, takich jak Krzyk 3 i Buffy: Postrach wampirów[33]. Jego kompozycje do Sacrifice zostały zagrana przez orkiestrę 25 istrumentów[31]. Założyciel Shiny, David Perry, był tak zajęty pracami nad grą, iż odmówił udziału w pracach nad filmem sci-fi Matrix[35].

Grafika[edytuj]

Silnik graficzny Sacrifice powstał na bazie gry Messiah. Messiah renderuje postaci przy pomocy teselacji, używając tysięcy kształtów by stworzyć model postaci i obniżając liczbę polygonów w miarę, jak szczegóły nie są potrzebne (np: widok z dystansu)[36]. Typowy obiekt w Sacrifice składa się z 200 do 2500 polygonów[37]. Shiny rozszerzyło zastosowania tej technologii do świata wirtualnego gry[36]. Środowisko nie było udekorowane dwuwymiarowymi trawami, kwiatami i skałami. Zamiast tego, wiele małych modeli tych rzeczy ozdabia mapy[37]. Obiekty w grze są stworzone z trójkątów, z których każdy dzieli się w nieskończoność na mniejsze trójkąty. Macierz nieskończonych trójkątów jest przechowywana w binarnych drzewie struktur danych, a prostota tych podziałów i algorytmy zarządzające nimi zwalniają kartę graficzną od pracy, pozwalając na wykorzystanie jej do poziomu szczegółowości[38]. Efekty zaklęć w Sacrifice są stworzone z powierzchni parametrycznych[37], które także można podzielić na trójkąty, ułatwiając tasselację[39].

Na początku 2000, powstały pierwsze karty graficzne zdolne do obliczania instrukcji Transform and Lighting. Z odpowiednim oprogramowaniem, te nowe karty zdjęły ciężar obliczeń z procesora, pozwalając na dokładniejszą, pełniejszą szczegółów grafikę i łatwiejszą animację[40]. Shiny skorzystało z okazji, poświęcając parę tygodni na przepisywaniu Sacrifice. Brownlow i jego zespół ulepszył grafikę gry, zwiększając liczbę polygonów na obiekt i sprawiając, że oprogramowanie określało które obiekty i jak wyrenderować. Sacrifice zostało pierwszą grą, która w pełni korzystała z tych nowych kart graficznych. (GeForce 2 and Radeon)[37]. Z powodu tej technologii animacje w Sacrifice były szybkie..[41] Jeśli chodzi o modele postaci, Otero i jego zespół odrzucił konwencjonalne projekty bazujące na Władcy Pierścieni i innych światach fantasy[6][17]. Otero chciał, by zdolności istot były jasne i wynikały z ich wyglądu. w jego opinii, istota zaprojektowana, by wybuchać i w ten sposób zabijać innych powinna wyglądać jak "kreskówkowa bomba ze stopami". Proste pomysły Otero były rozwinięte przez Gwyna[30] który także był odpowiedzialny za stworzenie modelu Eldreda[42]. Poczucie humoru artystów nie umknęło uwadze społeczności graczy[43]. wielu zwróciło uwagę na podobieństwo Jamesa, Boga Ziemi do Earthworma Jimiego, gwiazdy poprzedniej produkcji Shiny[9][10][29][44][45].

Wydanie[edytuj]

W czerwcu, główne cechy gry zostały zaimplementowane[31] i Shiny przeszło w kolejną fazę rozwoju. Wybrano 1000 ludzi do betatestów w trybie gry multiplayer[46]. Pozwoliło to na otrzymywanie informacji o bugach, szybkości działania gry i możliwych usprawnianiach. Wydawca gry, Interplay Entertainment, wysłało swój dział jakości by przetestował tryb dla jednego gracza[47]. Perry promował grę, wizytując profesjonalnych recenzentów gier komputerowych, takich jak FiringSquad, i dając im kopie wersji beta..[29] 17 listopada 2000, Interplay wydało Sacrifice na platformę Windows[48]. Shiny wydało edytor poziomów, Scapex, razem z pełną wersją gry, zezwalając graczom na tworzenie ich własnych leveli. To narzędzie wyświetla zmiany graczy w trakcie ich dodawania. Użytkownicy mają pełną kontrolę nad pozycjami modeli i mogą użyć języka skryptowego, by stworzyć wydarzenia, lecz nie mogą dodawać nowych zaklęć lub istot[49]. Mapy stworzone przez użytkowników mogą być dzielone między graczami podczas fazy połączenia w grze multiplayer[30].

Wcześniej w tym samym miesiącu, wydawca oprogramowania dla Mactintosha, MacPlay ogłosił, że portuje Sacrifice komputery Apple'a. Zaadoptowanie kodu źródłowego do architektury Mactintosha zajęło firmie kilka miesięcy i była gotowa 14 grudnia 2001[50] Ta wersja miała praktycznie wszystkie funkcjonalności oryginału – z wyjątkiem edytora poziomów[13]. Inną brakującą funkcjonalnością był tryb gry multiplatyer, dodany później w patchu[24].

Odbiór[edytuj]

Sacrifice było wydane podczas okresu wzrostu na rynku gier video; liczba pieniędzy wydawana w USA na gry wzrosła z 3.2 miliarda dolarów w 1995 do 6.0 miliarda w 2000.[51] "porządne" RTSy mogły się sprzedać w nakładzie ponad 100 000 kopii, a te, które się sprzedały w mniejszym niż 75 000 były uważane na komercyjne porażki[52]. Wielu developerów koncentrowało się na grafice gry, nie myśląc o innowacjach w rozgrywce[15]. Shiny było rozpoznawalne za niekonwencjonalne gry, pełne humoru i unikalnych wartości artystycznych[3][6][23][28][53]. Kiedy stało się wiadomo, że Shiny zaczęło prace nad Sacrifice (swoją pierwszą grą RTS)[6] paru obserwatorów było zaciekawionych, czy produkt będzie wysokiej jakości[29][54].

At the top, a humanoid creature with the head and lower torso of a duck stands, holding a spear with its humanoid hands attached to a scaly tortoise-like upper body.  At the bottom, a creature, with a parrot-like head and a lion's torso, lies on the ground, bellowing.
Grafika w Sacrifice przypominała dziennikarzowi gier komputerowych Kieronowi Gillenowi o pracach Renesansowego artysty Hieronima Boscha.

Pierwsze reakcje były entuzjastyczne[15][29]. Grafika Sacrifice przykuła uwagę recenzentów – fantastyczne istoty i ich design zrobiły wielkie wrażenie w świecie gier komputerowych. Były tak niekonwencjonalne, że dziennikarz gier Michael Eilers zauważył "To jakby Salvador Dalí i H. R. Giger zebrali się w skorzystali z 3D Studio Max na parę tygodni z lodówką pełną piwa między nimi"[13] Dla innego dziennikarza, Kierona Gillena, Sacrifice przypominało grę Command and Conquer ale zaprojektowaną przez renesansowego rysownika Hieronima Boscha[55]. Poza imponującymi graficznie istotami, Lee Haumersen z GameSpy uznał poruszanie się istot za płynne, komentując "latające smoki poruszają się w sposób podobny do draco z filmu Dragonheart."[49] Dziennikarz Tom Chick podsumował dzień w doświadczenie gry w Sacrifice jako dostrzeganie swojego czarodzieja jako głowy "armii poruszających się, pełzających, podskakujących rzeczy" i jest to według niego "esencja tego, o czym jest ta gra"[56]

Efekty zaklęć także spotkały się z pozytywnym przyjęciem. Samuel Bass z Next Generation magazine nazwał je "budzącymi podziw"[57], a dla kiedy dla Johna Bye z Eurogamera były "pozytywnie zapierające dech w piersiach" i mógł zobaczyć "ogniste pociski spadające w dół na pole bitwy, tornada unoszące istoty w górę lub grunt uciekający spod stóp maga"[28]. Choć takie4 efekty były dostępne w innych grach, Gillen zauważył iż obserwowanie ich z perspektywy pierwszoosobowej to inne doświadczenie[55]. Recenzenci z FiringSquad i PC Gamer byli równie zachwyceni efektami specjalnymi[29][54]. Pomimo wypełnienia ekranu "uskrzydlonymi, w pełni zanimowanymi demonami" i "wieloma gigantycznymi istotami wspaniale unoszącymi się wśród chmur", Sacrifice nie zawieszało się na komputerach, co zachwyciło recenzentów z „Edge[11].

Poza grafiką, dźwięki z grze także stały się obiektem komentarzy. Ekipa Gamespot lubiła słuchać historii w grze. Uznali oni, że aktorzy głosowi nie przesadzili z odgrywaniem, pomimo ekstrawaganckich postaci, w które się wcielali. Zamiast tego, wykonanie aktorów sprawiło, że postaci zyskały dodatkową głębię[58] Haumersen zanotował, iż istnieje parę wad z tym związanych: ruchy ust postaci nie mają związku z wypowiadanymi kwestiami, i miały one ograniczoną liczbę gestów[49]. Michael House z Allgame nie był zachwycony, uznając głosy aktorów za "dziwne... od zabawnych do okropnych"[59]

Dla paru recenzentów, Sacrifice miało problemy z walką. Zauważyli, że interfejs gry – które prezentował świat zza pleców czarodzieja – utrudniał im posiadanie pełnego obrazu otoczenia gry[5][28]. Szybkie walki z grze sprawiły, że walki były krwawe i brutalne, gdzie gracze musieli wysyłać jednostki do walki, dbać o bezpieczeństwo swojego maga i rzucać zaklęcia, by wspierać swoje armie[1][44]. Recenzenci stwierdzili, iż jeśli gracz przegrał parę wczesnych walk, jego armia nigdy nie mogła odzyskać strat i wygrać[1][6][60]. Rozgrywki multiplayer w Sacrifice jak Sam Parker z GameSpot zaobserwował, miały tendencję do bycia rozciągniętymi w czasie, dopóki gracze nie zyskali potężniejszych zaklęć[61]. Keith Pullin z PC Zone był rozczarowany, iż gra nie została stworzona w ten sposób, by wynagradzać taktykę; w jego doświadczeniu wygrywał, przywołując istoty grupy istot i atakując przeciwnika[44]. Bass zgodził się, że gra miała braki taktyczne, lecz inne jej aspekty zachwyciły go[57].

Intensywność i ekscytacja z gry zadowoliły Dana Adamsa z IGN[3] lecz Bye był tak sfrustrowany przez jego doświadczenia z grą, że stwierdził, iż miał podwyższone ciśnienie krwi[28]. Nacisk na mikromanagement w grze przekonał Maximum PC by nazwać Sacrifice "najlepszym argumentem dla graczy, by zyskać trzecią rękę"[62] , co jest opinią zgodną z komentarzem Chicka, że interfejs "wygląda, jakby był zaprojektowany dla 13-palcowej, bestii-gamera"[56]. Gameplay w Sacrifice miał swoich zwolenników; ekipa Edge, zachwycona kontrolą gry i jej efektami wizualnymi nazwała ją "jednym z kilku tytułów, które pokazały strategię w trzecim wymiarze i wykorzystały ów wymiar dobrze"[11].

Nie opublikowano oficjalnych danych na temat sprzedaży Sacrifice, ale paru ludzi wspomniało o tym, że nie sprzedawała się dobrze[55][63]. James Bell, Senior Vice President of Creative Development z Infogrames, powiedział, że Sacrifice, choć było dobrą grą, kiepsko się sprzedawała, gdyż była źle reklamowana i wyszła w złym czasie[64]. Inny powód, wypunktowany przez Gillena, był małym rozmiarem zespołu programistów Sacrifice Był on bazowany na wysiłkach 4 ludzi, gra była stworzona dla ich preferencji, co uniemożliwiło wzięcie pod uwagę opinii szerszej rzeszy ludzi. Tak więc gra stała się produktem niszowym[26].

Dziedzictwo[edytuj]

IGN zanotował, że Sacrifice miało "piekną historię pełną postaci i maginacji", Sacrifice zostało najlepszą grą strategiczną IGN roku 2000.[65] Było uhonorowane w tym samym roku przez European Computer Trade Show jako najlepsza gra PC show.[66] Od jej wydania, Sacrifice było jedną z Top 100 gier PC Gamer przez przynajmniej 8 lat z rzędu[55][67]. Patrząc wstecz na historię gier RTS, Geryk zauważył, iż Sacrifice "miało głębię i oryginalność" która była niezwykła w gatunku i często była przykrywana przez jej grafikę[53]. Ekipa strony o grach UGO miała podobną opinię, nazywając tą grę w 2009 jako 18 top strategię wszystkich czasów[68].

Choć Sacrifice było uznane za grę o wysokiej jakości, ludzie zajmujący się grami komputerowymi zauważyli, iż została zapomniana przez większość ludzi. Ekipa GamesRadar powiedziała, iż "gra jest praktycznie niewidzialna w świecie gier komputerowych"[69] i zgodnie z Gillenem, niewiele ludzi pamięta Sacrifice jako pioneera w systemie gestów myszy, które zostało potem okrzyknięte jako rewolucyjne w późniejszej grze Petera Molyneuxa Black & White. Gillen także zauważył, że Sacrifice było końcem wydawania kreatywnych gier Shiny, gdyż firma postanowiła produkować bardziej mainstreamowe tytuły, takie jak Enter the Matrix[55]. Pomimo otrzymywania wielu próśb o sequel, Shiny powiedziało w 2002, że nie zrobi go[70]. 7 lat później, GamesRadar powtórzył wołanie o sequel, nazywając Sacrifice "jedną z najbardziej niedocenianych gier wszystkich czasów"[69]

Przypisy

  1. a b c d e Greg Kasavin: Sacrifice Review. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, November 6, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  2. Zack Schiel: Sacrifice Review. Stratos Group, December 8, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  3. a b c d e f g Dan Adams: Sacrifice Review (ang.). W: IGN [on-line]. IGN Entertainment, 16 listopada, 2000. [dostęp 13 stycznia, 2009]. [zarchiwizowane z tego adresu (18 lutego, 2002)].
  4. GameSpot staff: Best and Worst of 2000: Best Graphics, Artistic. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, Jan 5, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  5. a b c d e Erik Wolpaw: Review: Sacrifice. W: Computer Games Strategy Plus [on-line]. Strategy Plus, December 12, 2000. [dostęp September 23, 2009].
  6. a b c d e f g h Pete Closs: Sacrifice Review. W: Sharky Games [on-line]. Jupitermedia, December 6, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  7. Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, October 13, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  8. Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part Four. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, October 20, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  9. a b Amer Ajami: Sacrifice God Feature: Part Two. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, October 6, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  10. a b c d Jakub Wojnarowicz: Sacrifice Review. W: FiringSquad [on-line]. GX Media, December 17, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  11. a b c d Sacrifice. „Edge”, s. pp. 47–50, October 2000. Bath, United Kingdom: Future Publishing. ISSN 1350-1593. 
  12. Desecrating an Altar. W: Gary Koltookian: Instruction Manual. California: Interplay Entertainment, 2000, s. 83, seria: Sacrifice. ISBN 1-57629-609-1.
  13. a b c Michael Eilers: IMG Preview: Sacrifice. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, December 14, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  14. Andy Largent: IMG Preview: Sacrifice. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, December 17, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  15. a b c d Vincent Lopez: Sacrifice Hands-on / E3 2000 Update. W: IGN [on-line]. IGN Entertainment, August 11 – May 12, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  16. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Pyro 2. Cytat: „Zyzyx: You're going to be an Emperor again? Did we learn anything from last time?”
  17. a b Evan Shamoon: Editorial: Sacrifice. Good Old Games, November 19, 2008. [dostęp January 13, 2009].
  18. Tal Blevins: Sacrifice Interview. W: IGN [on-line]. IGN Entertainment, August 10, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  19. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Ending: Stratos. Cytat: „Stratos: Once again, my calculations have proven to be of incomparable precision. Marduk has been dispatched, but only after facilitating the defeat of my rivals. / Eldred: This was your design all along? / Stratos: Come now, you mustn't be embittered. It was harrowing for you, I understand, but you did prevail.”
  20. Shiny Entertainment, Sacrifice. Interplay Entertainment, 2000-11-17. Windows 98. Poziom/obszar: Chapter 10: Prologue. Cytat: „Mithras: As the worlds do differ, so must Marduk's incarnations. Tell me, how can you discern his weakness if you know nothing of his nature? Behold and be enlightened. / Marduk: Now, open your eyes and see. I am no mere Marduk. My names are countless. My age beyond reckoning. I am the embodiment of all creation's ills, and my purpose is but a simple one: to annihilate all that is unworthy.”
  21. Interplay Entertainment: Sacrifice Patch 3. W: FilePlanet [on-line]. GameSpy Industries, May 25, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  22. Interplay Entertainment: Sacrifice Patch 2. W: FilePlanet [on-line]. IGN Entertainment, December 12, 2000. [dostęp August 13, 2009].
  23. a b Corey Tamas: Sacrifice. W: MacGamer.com [on-line]. MacGamer, December 26, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  24. a b Andy Largent: Sacrifice Beta Multiplayer Patch Released. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, March 13, 2002. [dostęp August 13, 2009].
  25. Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, August 24, 2001. [dostęp August 14, 2009].
  26. a b c Kieron Gillen: The Making of: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun, August 31, 2007. [dostęp January 13, 2009].
  27. Derek Brewster. Derek Brewster's Adventure Trail: Chaos. „Crash”, s. p. 120, May 1985. Ludlow, United Kingdom: Newsfield Publications. ISSN 0954-8661. [dostęp August 14, 2009]. 
  28. a b c d e f John Bye: Sacrifice Review. Eurogamer, November 20, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  29. a b c d e f Bob Colayco: Sacrifice Preview. W: FiringSquad [on-line]. GX Media, August 9, 2000. [dostęp August 11, 2009].
  30. a b c d Jonathan Zook: Shiny: Sacrifice—Brownlow and Otero. W: Strategy Planet [on-line]. GameSpy Industries, September 13, 2000. [dostęp August 14, 2009].
  31. a b c d Joby Otero: Sacrifice Developer Journal II. W: GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, August 3, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  32. Joby Otero: Sacrifice Development Update: Episode 1. W: GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, July 2, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  33. a b Trey Walker: Sacrifice Voice Talent Announced. W: GameSpot [on-line]. Ziff Davis, September 19, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  34. GameSpot staff: The Best Voice Acting in Games (ang.). W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, 19 grudnia, 2000. [dostęp 13 stycznia, 2009]. [zarchiwizowane z tego adresu (24 stycznia, 2001)].
  35. Brendan Sinclair: AGDC '07: Dave Perry's back pages. W: GameSpot [on-line]. Ziff Davis, September 7, 2007. [dostęp January 13, 2009].
  36. a b Richard Bartle: The Future of Games. January 21, 1999. [dostęp August 9, 2009].
  37. a b c d Thomas MacDonald. Gaming Engines. „Maximum PC”. 6 (1), s. pp. 46–47, January 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp January 13, 2009]. 
  38. Outdoor Algorithms. W: Daniel Sánchez-Crespo Dalmau: Core Techniques and Algorithms in Game Programming. Indiana, United States: New Riders Education, 2004, s. 424–425. ISBN 0-13-102009-9. [dostęp 2009-08-22].
  39. Efficient Tessallation. W: Tomas Akenine-Möller, Eric Haines: Real-Time Rendering. Wyd. Second. Massachusetts, United States: A K Peters, 2002, s. 512. ISBN 1-56881-182-9. [dostęp 2009-08-24].
  40. Will Smith. Has T&L Delivered?. „Maximum PC”. 5 (12), s. p. 18, December 2000. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp January 13, 2009]. 
  41. Will Smith. Reviews: Sacrifice. „Maximum PC”. 6 (2), s. p. 79, February 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp January 13, 2009]. 
  42. Jon Gwyn: Rant File: Jon Gwyn. Shiny Entertainment, July 20, 2000. [dostęp August 13, 2009].
  43. Nate Timperley: Joby Otero on Sacrifice. W: GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, August 2000. [dostęp January 14, 2009].
  44. a b c Keith Pullin: PC Review: Sacrifice. W: PC Zone [on-line]. Future Publishing, August 13, 2001. [dostęp January 13, 2009].[martwy link]
  45. Todd Deci: Overview: Sacrifice. Allgame. [dostęp August 9, 2009].
  46. Elliot Chin: Shiny Announces Public Beta Test of Sacrifice. W: GameSpot [on-line]. Ziff Davis, September 1, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  47. Joby Otero: Sacrifice: Developer Diary #4. W: GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, October 2000. [dostęp January 13, 2009].
  48. Interplay Delivers Sacrifice (ang.). W: Michigan, United States [on-line]. PR Newswire, 17 listopada, 2000. [dostęp 1 listopada, 2011]. [zarchiwizowane z tego adresu (1 listopada, 2011)].
  49. a b c Lee Haumersen: Review: Sacrifice. W: GameSpy [on-line]. GameSpy Industries, November 2000. [dostęp January 13, 2009].
  50. Sean Smith: Sacrifice Goes Gold, Preview Posted (ang.). W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, 14 grudnia, 2001. [dostęp 13 sierpnia, 2009]. [zarchiwizowane z tego adresu (14 lutego, 2002)].
  51. Video Games: A Popular Culture Phenomenon. W: Arthur Asa Berger: Video Games: A Popular Culture Phenomenon. New Jersey, United States: Transaction Publishers, 2002, s. 25. ISBN 0-7658-0102-7. [dostęp 2009-08-28].
  52. What Makes Games Sell. W: Mark Walker: Games That Sell!. Texas, United States: Wordware Publishing, 2003, s. 2, 14–15. ISBN 1-55622-950-X. [dostęp 2009-09-02].
  53. a b Bruce Geryk: A History of Real-Time Strategy Games Part II: 1999-Present. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, March 30, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  54. a b Matthew Pierce: Preview: Sacrifice. W: PC Gamer [on-line]. Future Publishing, August 2000. [dostęp September 23, 2009].
  55. a b c d e Kieron Gillen: Retro: Sacrifice. Rock, Paper, Shotgun, October 24, 2008. [dostęp January 13, 2009].
  56. a b Tom Chick: Shiny's Crazy Diamond. W: Computer Gaming World [on-line]. Ziff Davis, January 9, 2001. [dostęp September 23, 2009].
  57. a b Samuel Bass. PC Finals: Sacrifice. „Next Generation”. 3 (2), s. p. 83, February 2001. Imagine Media. ISSN 1078-9693. 
  58. GameSpot staff: The Best Voice Acting in Games (ang.). W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, 19 grudnia, 2000. [dostęp 13 stycznia, 2009]. [zarchiwizowane z tego adresu (24 stycznia, 2001)].
  59. Michael House: Review: Sacrifice. Allgame. [dostęp August 9, 2009].
  60. Michael Eilers: IMG Review: Sacrifice. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, January 25, 2002. [dostęp January 13, 2009].
  61. Sam Parker: Sacrifice Multiplayer Impressions. W: GameSpot [on-line]. CNET Networks, October 26, 2000. [dostęp January 13, 2009].
  62. Maximum PC staff. Gaming Awards. „Maximum PC”. 6 (6), s. p. 55, June 2001. Future US. ISSN 1522-4279. [dostęp January 13, 2009]. 
  63. Michael Eilers: Mac Sacrifice Nears Beta. W: Inside Mac Games [on-line]. Tuncer Deniz, August 24, 2001. [dostęp August 14, 2009].
  64. Insiders Speak Out. W: Mark Walker: Games That Sell!. Texas, United States: Wordware Publishing, 2003, s. 197. ISBN 1-55622-950-X.
  65. IGN staff: Best of 2000 Awards: Strategy Game of 2000. W: IGN [on-line]. IGN Entertainment, January 26, 2001. [dostęp January 13, 2009].
  66. James Fudge: Sacrifice Named Best PC Game at ECTS 2000 Awards. W: Computer Games Strategy Plus [on-line]. Strategy Plus, September 7, 2000. [dostęp September 23, 2009].
  67. PC Gamer staff: PC Gamer's Top 100. W: PC Gamer [on-line]. Future Publishing, July 31, 2008. [dostęp August 18, 2009].
  68. Locke Webster: Sacrifice—Top 50 Strategy Games of All Time. W: UGO.com [on-line]. UGO Networks, February 10, 2009. [dostęp March 15, 2009].
  69. a b GamesRadar US staff: 123 Games with Untapped Potential. W: GamesRadar [on-line]. Future Publishing, April 30, 2009. [dostęp July 15, 2009].
  70. Sacrifice—News. Shiny Entertainment, February 21, 2002. [dostęp August 13, 2009].

Linki zewnętrzne[edytuj]