Film animowany

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Przykład animacji galopującego konia
Animacja krowy
Tańcząca para
Animowana flaga Polski

Film animowany – rodzaj filmu, w którym obrazy nie są uzyskiwane na drodze rejestrowania zjawisk (w sposób ciągły) przy pomocy kamery. Źródłem danych jest często ręcznie rysowana grafika przedstawiająca na pojedynczych klatkach filmu kolejne fazy ruchu (stąd też film animowany określany jest zazwyczaj mianem filmu rysunkowego lub kreskówki). Mogą być również wykorzystywane techniki animacji poklatkowej zdjęć poklatkowych. Obecnie coraz czesciej stosowana jest grafika i animacja wspomagana komputerowo.

Wyświetlenie tak otrzymanych obrazów daje na ekranie wrażenie ruchu, gdyż ludzki układ nerwowy interpretuje szybko wyświetlane obrazy jako płynny ruch.

Film animowany od strony artystycznej może poruszać zarówno problematykę specyficzną dla filmu aktorskiego, jak również poprzez brak ograniczeń wizualnych otwiera szersze możliwości tematyczne.

Techniki animacji[edytuj | edytuj kod]

Animacja może być tworzona przy użyciu różnych technik:

  • rysunkowa – poszczególne klatki filmu powstają w formie rysunku na kartkach, kalkach lub na tzw. celuloidach lub są wykonywane przy użyciu odpowiednich programów komputerowych.
  • lalkowa (przedmiotowa) – w której otoczenie i postaci są wykonane jako rzeczywiste przedmioty trójwymiarowe. Animowana postać posiada szkielet odpowiadający własnościom anatomicznym i umożliwiający stabilne ustawianie kolejnych faz ruchu. Na tej konstrukcji budowana jest forma „ciała” odpowiadająca charakterystyce postaci. Najczęściej szkielet wykonywany jest jako konstrukcja metalowa, a pozostałe elementy z różnych materiałów naturalnych (bawełna, drewno) lub syntetycznych (gąbka, PVC, lateks, silikon).
  • wycinankowa – gdzie przedmiotem animacji są wycięte kawałki papieru stanowiące fazy ruchu. Podczas animacji zmiany wprowadzane do kompozycji znajdującej się w poszczególnych klatkach odpowiadają kolejnym fazom ruchu. Możliwe jest dokonanie animacji na warstwach, układając na szybach elementy takie jak tło, ludzie, zwierzęta.
  • plastelinowa – polegająca na modyfikacji poklatkowej postaci oraz otoczenia wykonanego z materiałów plastycznych, jest to jedna z form techniki lalkowej.
  • animacja 3D – tworzona w technologii cyfrowej, komputerowej. Są tworzone w programach do przetwarzania grafiki trójwymiarowej.
  • animacja materiałów sypkich – tutaj przedmiotem animacji jest np. mąka, sól, cukier, piasek. Animacja polega na przesuwaniu i animowaniu takich właśnie materiałów.
  • pikselacja, fotoanimacja – w tym typie animacji wykorzystywane są wcześniej sfotografowane przedmioty, zwierzęta lub postacie ludzkie w różnych fazach ruchu. Film Tango Zbigniewa Rybczyńskiego zrealizowany taką techniką w 1980 r. w Se-ma-forze zdobył w 1983 r. Oscara dla krótkometrażowego filmu animowanego.
  • techniki kombinowane (kolaż) i specjalne, w tym przypadku materiały wykorzystywane do tworzenia animacji mogą być bardzo zróżnicowane: od materiałów sypkich do animacji przedmiotowej i wycinankowej. Główne założenie opiera się na łączeniu technik w celu uzyskania dodatkowych efektów, niedostępnych w przypadku korzystania tylko z jednego z wcześniej zdefiniowanych typów animacji.
  • animacja rotoskopowa - gdzie wykorzystywane są uprzednio przygotowane filmy uzyskane przy użyciu kamer (najczęściej jest to ruch postaci ludzkich lub obiektów organicznych), a następnie obraz jest przenoszony klatka po klatce na medium w którym powstaje odpowiadający im film animowany.
  • motion capture - założenia towarzyszące technice rotoskopowej dały początek metodom rejestracji ruchu obiektów (zwłaszcza postaci ludzkich) w przestrzeni trójwymiarowej. Dane zbierane przy wykorzystaniu różnego rodzaju znaczników umożliwiających przestrzenną lokalizację punktów są wprowadzane do oprogramowania i wykorzystywane jako odniesienie dla ruchu animowanych postaci. Dzięki zastosowaniu tej techniki możliwe jest uzyskanie wysokiego poziomu realizmu.

Z powodu wysokich kosztów związanych z obróbką filmu rejestrowanego na taśmie negatywowej kamera oraz problemów związanych z degradacją jakości materiału podczas długiego przechowywania dąży się obecnie do wprowadzenia procesu digitalizacji obrazu (np. uzyskiwanego w technikach animacji lalkowej) od samego początku produkcji. W tym celu wykorzystywane są urządzenia pozwalające na rejestrację obrazu w postaci cyfrowej, takie jak aparaty i kamery oraz inne urządzenia wyposażone w matryce CCD i podobne. Filmy animowane produkowane z wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania są zawsze zapisywane w tej postaci (2D i 3D).

12 zasad animacji[edytuj | edytuj kod]

Jest to zbiór zasad opracowanych w studiach Walta Disneya w pierwszej połowie XX w.

Zgniatanie i rozciąganie: A) odbicie sztywnej piłki, B) piłka jest ściśnięta przy uderzeniu o podłoże i rozciągnięta po odbiciu. Ruch przyspiesza w procesie spadania i zwalnia przy wznoszeniu.
Wyprzedzanie: zawodnik przygotowuje się do rzutu
  • zgniatanie i rozciąganie – Stosowana w celu przekazania dynamiki ruchu i zjawisk związanych z odkształceniem pod wpływem działania sił. Stosowana łącznie z zasadą „wyolbrzymienia”, może zostać zastosowana zarówno do prostych obiektów, jak np. odbijającej się piłki, ale też do skomplikowanych struktur, np. ludzkiej twarzy. W przypadku animacji zmierzającej do realizmu konieczne jest zachowanie stałej objętości obiektu podczas odkształceń. Mocne przewartościowanie tego środka prowadzi do efektu komizmu.
  • wyprzedzanie – stosowane, by przygotować odbiorcę na ruch. Każde działanie poprzedzone jest przygotowaniem do niego – np. tancerka, żeby podskoczyć najpierw musi zgiąć nogi, golfista, żeby uderzyć w piłeczkę najpierw musi wykonać zamach kijem. Zasada ta może być pominięta wtedy, gdy widz spodziewa się jakiegoś zachowania – wtedy uzyskamy komediowy efekt zaskoczenia.
  • inscenizacja – koresponduje z zasadą, której używa się w teatrze i filmie. Polega na skierowaniu wzroku widza w zamierzone miejsce i takie pokierowanie akcją, by dla odbiorcy stało się jasne co jest najważniejsze w ujęciu. Doprowadzić do tego można poprzez odpowiednie umiejscowienie postaci, użycie światła lub cienia i odpowiednią pozycję kamery.
  • rysowanie progresywne lub wg klatek kluczowych – to dwie metody uzyskania efektu ruchu. W metodzie progresywnej akcję przedstawiamy rysując kolejne klatki jedna po drugiej, posuwając się od początku do końca. Metoda druga (od pozy do pozy), polega na wykonaniu klatek kluczowych, a następnie uzupełnieniu klatek między nimi. Metoda progresywna pozwala na uzyskanie bardziej dynamicznej iluzji ruchu i jest lepsza do przedstawienia realistycznych sekwencji, ale trudno jest w niej zachować odpowiednie proporcje i otrzymać dokładne, przekonujące pozy w trakcie całego ruchu. Metoda klatek kluczowych działa lepiej w dramatycznych lub emocjonalnych scenach, gdzie kompozycja i relacja z otoczeniem są ważniejsze niż sam ruch. W praktyce najczęściej łączy się obie te metody. Animacja komputerowa wyeliminowała wprawdzie problem proporcji w metodzie progresywnej, jednak metoda klatek kluczowych wciąż jest stosowana.
  • nakładanie się i podążanie za akcją – te dwie ściśle związane ze sobą zasady pozwalają podwyższyć realizm ruchu poprzez przemieszczenia zgodne z prawami fizyki. Podążanie za akcja można opisać jako (bezwładne) przemieszczania części postaci lub obiektu w kierunku działania siły pomimo zakończenia zasadniczego procesu przemieszczania. Nakładanie się akcji to użycie odpowiedniej relacji czasowej pomiędzy ruchem różnych elementów (np. ręka poruszy się w innym momencie niż głowa lub stopa). Trzecią zasadą jest ciągnięcie – odnoszące się faktu, że jeśli postać zaczyna się przemieszczać, elementy będące z nią w relacji potrzebują jeszcze kilku klatek, by podążyć za nią. Przykładem mogą być płaszcz lub włosy. Podobne zachowanie wykazują obiekty organiczne, w których istnieje zróżnicowanie pomiędzy przemieszczeniami konkretnych rejonów ciała w zależności od masy i występujących sił. Podobnie jak we wcześniejszych przypadkach, mocne przewartościowanie efektu prowadzi do komicznego rezultatu.
  • rozpędzenie i zwolnienie – obiekty organiczne i większość przedmiotów potrzebuje czasu by rozpocząć ruch, lub się zatrzymać – trwa to tym dłużej, im większą masę, a więc i bezwładność ma dane ciało. Z tego powodu animacja wygląda bardziej realistycznie, jeśli zawiera więcej klatek przy początku i końcu ruchu niż w jego środku – kiedy jest najszybszy. Zasada odnosi się zarówno do obiektów w ruchu między dwoma ekstremalnie różnymi pozami (np. wstający człowiek), jak i do będących już w ruchu (np. wspomniana wcześniej odbijająca się piłka).
  • łuki – w procesie animacji powinniśmy uwzględnić, że ruchy obiektów organicznych zazwyczaj odbywają się po trajektorii łuku. Podkreślenie tego aspektu w animacji powoduje zwiększenie poczucia realizmu. Należy pamiętać, że przemieszczenia maszyn i urządzeń charakteryzują się niższą złożonością i odbywają się zazwyczaj jako ruch prostoliniowy.
  • akcja drugoplanowa – dodanie drugoplanowej animacji urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Osoba spacerująca oprócz poruszania ramionami może gwizdać, rozmawiać z inną osobą lub zmieniać wyraz twarzy. Przy dodawaniu tego rodzaju ruchu ważne jest, by za jego pomocą raczej podkreślić ruch główny niż oderwać od niego uwagę. Ruchy mimiczne podczas dramatycznych ruchów ciała zazwyczaj pozostają niezauważone – lepiej jest dodać taki dodatkowy ruch na początku lub na końcu ruchu głównego.
  • taktowanie – odnosi się do czasu w pojęciu fizycznym i teatralnym. Czas ruchu musi odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia odpowiedniego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki – np. masa określa prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny. Teatralne taktowanie jest związane raczej z doświadczeniami wyniesionymi z tej dziedziny sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów.
  • wyolbrzymienie – konwencja stosowana w animacji, zgodnie z którą atrakcyjne dla widza jest przedstawianie przejaskrawionych ruchów. Klasyczna, sformułowana przez Disneya, zasada przejaskrawienia, nakazywała pozostawiać prawdę w realności, po prostu pokazując ją w szerszej, bardziej ekstremalnej formie. Inne formy przejaskrawienia dopuszczają surrealizm, hiperrealizm i zróżnicowanie w cechach fizycznych danego bohatera.
  • rysunek przestrzenny – zasada rysunku przestrzennego odnosi się do uwzględniania trójwymiarowości przedstawianych obiektów, co wymaga od rysownika znajomości podstaw ludzkiej anatomii, kompozycji i umiejętności posługiwania się światłocieniem. W klasycznej animacji sprowadza się to do studium aktu i rysunków z natury. Należy pamiętać o proporcjach i odpowiednich kształtach obiektów w różnych fazach ruchu.
  • urok – coś, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać, która pojawia się na ekranie nie musi być sympatyczna – ważne jest, by odbiorca czuł, że postać jest prawdziwa i interesująca.

Historia[edytuj | edytuj kod]

Na świecie[edytuj | edytuj kod]

Najwcześniejsze znane przykłady prób przedstawienia ruchu w sztuce zostały zidentyfikowane w paleolitycznych rysunkach naskalnych. Widoczne tam obrazy zwierząt posiadają zwielokrotnione kończyny (nałożone na siebie), co jasno wskazuje na intencje artysty i jego zamiar wzbudzenia percepcji ruchu.

Początki tego, co można określić jako nowożytny film animowany w powszechnym znaczeniu tego słowa sięgają końca XIX i początku XX wieku. Po wynalezieniu metody zdjęć poklatkowych w 1906 roku wyprodukowano pierwszy film animowany zapisany na taśmie filmowej – Humorous Phases of Funny Faces. Wśród prekursorów animacji jest Polak Władysław Starewicz, który w 1910 roku w Kownie nakręcił pierwszy na świecie animowany film lalkowy Piękna Lukanida (premiera w Moskwie w 1912 r.), W latach 20. XX wieku film animowany stanowił medium dla sztuki awangardowej.

W latach 30. amerykański reżyser i producent Walt Disney zorganizował w Hollywood wytwórnię produkującą filmy rysunkowe. Jego studio doprowadziło do wzrostu popularności filmów animowanych, które na stałe weszły do kultury masowej. Oprócz znakomitych pełnometrażowych filmów kinowych, produkował krótkometrażowe serie z Myszką Miki, Kaczorem Donaldem, psem Pluto, Goofym itp.

Pod koniec lat 30. konkurentem Disneya stało się studio animacji wytwórni Metro-Goldwyn-Mayer gdzie powstało wiele serii z najpopularniejszym Tomem i Jerrym na czele. Twórcy tej serii William Hanna i Joseph Barbera w 1957 roku założyli własną wytwórnię Hanna-Barbera. Wyprodukowali w niej wiele słynnych seriali animowanych: z psem Huckleberry, misiem Yogi, myszami Pixie i Dixie i kotem Panem Jinksem, Flintstonami, Jetsonami, Scooby Doo itd.

Wytwórnia Warner Bros. otworzyła w 1933 r. oddział Warner Bros. Animation. Do filmów animowanych tam powstałych należy cykl Looney Tunes, w którym pojawiły się takie postacie jak Królik Bugs, Kaczor Daffy, Kot Sylwester i Tweety czy Wiluś E. Kojot i Struś Pędziwiatr. Oddział został zamknięty na 10 lat w roku 1969. Od powtórnego otwarcia działa do dziś, tworząc seriale animowane na podstawie komiksów wydawnictwa DC Comics (np. Superman czy Batman) oraz filmy pełnometrażowe np. Kosmiczny mecz (1996), Stalowy gigant (1999).

Rozwój trójwymiarowej grafiki komputerowej w latach '70 i '80 XX wieku umożliwił pojawienie się filmów animowanych produkowanych z wykorzystaniem tej technologii. Większość najpopularniejszych tego typu filmów pochodzi ze Stanów Zjednoczonych. Pierwszym pełnometrażowym filmem animowanym 3D był Toy Story wyprodukowany przez Pixar. Inne filmy tam powstałe to: Gdzie jest Nemo? i Iniemamocni. Istotną rolę odgrywa także studio DreamWorks, w którym powstał film Shrek.

Poza filmami animowanymi skierowanymi do masowego odbiorcy produkowane są animacje niekonwencjonalne, mogące wprowadzać elementy zaczerpnięte z tzw. „sztuki wysokiej”, jak np. odwołania do istniejących kierunków w malarstwie – surrealizmu, kubizmu, superrealizmu itp. Przykładem może być powstała w 2003 roku i nagrodzona w Cannes surrealistyczna długometrażowa animacja dla dorosłych Trio z Belleville pomysłu Sylvaina Chometa. W ten sposób animacją zajmował się też Salvador Dali (autor fabularnego Psa andaluzyjskiego) – realizując czysty surrealizm w Destino.

Bardzo oryginalny i wyraźny ślad w rozwoju światowej animacji artystycznej, zwanej często eksperymentalną odcisnęli polscy twórcy. Pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku narodziła się Polska Szkoła Animacji do której zaliczyć należy min.: Waleriana Borowczyka, Jana Lenicę, Kazimierza Urbańskiego, Juliana Antonisza „Antoniszczaka”, Witolda Giersza, Mirosława Kijowicza, Stefana Schabenbecka i Ryszarda Czekałę. Problematyka poruszana w tych filmach animowanych obejmowała tematy należące do sztuki „wysokiej”. Do najważniejszych dziś twórców światowego animowanego kina artystycznego zaliczani są Jerzy Kucia, Piotr Dumała i Mariusz Wilczyński.

Z filmu animowanego produkowanego w krajach Azji Wschodniej sukces artystyczny i komercyjny odniósł Hayao Miyazaki (Japonia) i założone przez niego studio Ghibli. Rysunkowy Spirited Away Miyazakiego otrzymał w roku 2003 Oskara za najlepszy film animowany.

Amerykański film Final Fantasy: Wojna dusz (2001), reżyser – Hironobu Sakaguchi, wyprodukowany przez Square Pictures (oddział nieistniejącej obecnie japońskiej firmy Squaresoft) stanowi przykład animacji z nurtu fotorealistycznego rendering. Jest to film, w którym zastosowano najnowsze rozwiązania z zakresu grafiki komputerowej dostępne w tym okresie. Po raz pierwszy rozbudowana koncepcja wirtualnych aktorów miała stanowić próbę wytworzenia filmu animowanego o wysokim stopniu fotorealizmu postaci, porównywalnego z tradycyjnymi filmami fabularnymi. Wysoki koszt produkcji filmu przekroczył budżet: z planowanych 70 mln dolarów do 137 mln. Pomimo znaczącego sukcesu w zakresie technologii film przyniósł straty finansowe i przyczynił się do zamknięcia wytwórni Square Pictures. Obecnie ten stale rozwijający się kierunek w cyfrowej animacji (wykorzystanie fotorealistycznych wirtualnych aktorów) jest kontynuowany przez wiele wytwórni na całym świecie. Innymi przedstawicielami tego typu filmów są m.in.: The Polar Express (2004) i Beowulf (2007).

Animowanym filmem lalkowym zajmują się artyści z Wielkiej Brytanii – reżyser Nick Park i studio filmowe Aardman (film Uciekające kurczaki). W technice tej zostały wykonane filmy Polskie: Studio Małych Form Filmowych Se-ma-for w Łodzi wyprodukowało seriale dla dzieci – między innymi Miś Uszatek i Przygody misia Colargola, w Telewizyjnym Studiu Filmów Animowanych z Poznania powstał obraz „O Największej kłótni”, którego reżyserem jest Zbigniew Kotecki, do którego lalki i zdjęcia wykonano w łódzkim Semaforze. Z najnowszych filmów tego typu można wymienić „Ichthys” – reżyser – Marek Skrobecki (Se-ma-for) i powstały w koprodukcji z Brytyjczykami „Piotruś i Wilk” reż. Suzie Templeton.

Głównymi ośrodkami produkcji filmu animowanego są: USA, Kanada, Wielka Brytania, Włochy, Japonia, Chiny, Czechy. Telewizyjna produkcja komercyjna umieszczana jest w krajach azjatyckich (Japonia, Chiny, Tajlandia, Malezja), gdzie praca animatorów jest bardzo tania. Na świecie już od lat 90. istnieją stacje telewizyjne dla dzieci emitujące w większości kreskówki (w tym własne produkcje) takie jak Cartoon Network, Nickelodeon czy Disney Channel, które należą do najpopularniejszych, najstarszych i najbardziej ze sobą rywalizujących.

W Polsce[edytuj | edytuj kod]

Historia polskiej animacji sięga Starewicza, a po II wojnie światowej pierwszego filmu lalkowego Za Króla Krakusa (reż. Zenon Wasilewski, 1947).

Słynne polskie studio to Se-ma-for w Łodzi gdzie powstawały filmy we wszelkich technikach animacji – lalkowej, rysunkowej, plastelinowej, wycinankowej i kombinowanej – w tym seriale dla dzieci z Misiem Colargolem i Misiem Uszatkiem w rolach głównych. Film Tango Zbigniewa Rybczyńskiego zrealizowany w 1980 r. w Se-ma-forze zdobył w 1983 r. Oscara dla krótkometrażowego filmu animowanego. Drugiego Oscara Se-ma-for zdobył w roku 2008 za film Piotruś i wilk.

Równie zasłużone polskie studio to Studio Filmów Rysunkowych w Bielsku-Białej, specjalizujące się w produkcji dla dzieci, gdzie powstał najpopularniejszy i najlepiej sprzedający się na świecie polski serial animowany Bolek i Lolek i Reksio, Studio Miniatur Filmowych w WarszawieDziwne przygody Koziołka Matołka i inne to, zlikwidowane już Studio Filmów Animowanych w Krakowie, z autorską animacją dla dorosłych.

Od lat '80 XX w. działa także: Telewizyjne Studio Filmów Animowanych w Poznaniu, w którym powstają w większości filmy dla dzieci w różnych technikach animacyjnych, w tym m.in. cykl filmowy Czternaście bajek z Królestwa Lailonii Leszka Kołakowskiego, będący ekranizacją 13 bajek z królestwa Lailonii dla dużych i małych Leszka Kołakowskiego.

Są też Anima-Pol w Łodzi, Studio JP (Leszek Gałysz) i Studio Graficzne Marka Serafińskiego w Warszawie.

W animacji klasycznej największy sukces komercyjny osiągnęła seria " Bolek i Lolek" Władysława Nehrebeckiego

W animacji komputerowej sukcesy odnosi studio Platige Image i grafik Tomasz Bagiński (film Katedra, nominowany został do Oscara, a jego Sztuka spadania zdobyła główną nagrodę w kategorii animacji na festiwalu Ars Electronica oraz nagrodę BAFTA w 2007 r.)

Do najważniejszych reżyserów filmów animowanych w Polsce należą: Walerian Borowczyk, Jan Lenica, Władysław Nehrebecki , Kazimierz Urbański, Witold Giersz, Jerzy Kucia, Piotr Dumała, Mariusz Wilczyński, Julian „Antonisz” Antoniszczak, Daniel Szczechura, Ryszard Czekała, Marek Skrobecki, Maciej Wojtyszko, Krzysztof Kiwerski i Zbigniew Kotecki.

Największym w Polsce festiwalem filmu animowanego jest Animator, odbywający się w Poznaniu[1].

Przypisy

  1. Depesze kulturalne – Animator w Poznaniu, w: „Metro”, 6 lipca 2010, Warszawa, s. 9, ISSN 1642-8684.
Commons in image icon.svg
WiktionaryPl nodesc.svg
Zobacz hasło animacja w Wikisłowniku