BeFunge

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj

BeFungeezoteryczny język programowania. Programy w nim, w odróżnieniu od większości języków programowania, są zorganizowane w dwuwymiarowej tablicy. Instrukcje "strzałkowe" ( < > ^ v ) powodują przeniesienia sterowania, a pętle są tworzone poprzez zorganizowanie sterowania "w kółko". Każda instrukcja w BeFunge jest oznaczana pojedynczym znakiem.

W języku BeFunge program wykonuje się czytając instrukcje poruszając się po dwuwymiarowym obszarze. Zatem "licznik programu" składa się z dwóch liczb, oznaczających współrzędne na tablicy programu. Natomiast do przenoszenia i przechowywania wszelkich danych służy stos (obsługiwany zresztą na podobnych zasadach co w językach Forth i False).

Kompilatory BeFunge[edytuj]

Autorem BeFunge jest Chris Pressey, który stworzył ten język w 1993, w zamierzeniu jako język o niezwykle trudnym do napisania kompilatorze. W jednym z komentarzy było nawet napisane, że kompilatora takiego nie dałoby się w ogóle napisać, bo musiałby on posiadać sztuczną inteligencję[potrzebny przypis], jednak udało się napisać kilka kompilatorów do tego języka.

Poza kompilatorami dla BeFunge-93 istnieją też kompilatory z odpowiednimi rozszerzeniami. Wartym uwagi jest Funge-98, w którym programy można organizować w przestrzeniach dowolnego wymiaru (dla 1 Unifunge, dla 2 BeFunge, dla 3 TreFunge itd.), a nawet posiada programowanie wielowątkowe, czyli w całej przestrzeni może być więcej niż jeden "licznik programu". Tego typu rozszerzenia są zwane Fungeoidami.

Główne cechy języka Befunge[edytuj]

  • interaktywność – język ma wbudowaną prostą operację wejścia, umożliwiającą zapytanie użytkownika o daną (znak lub liczbę),
  • brak symboli – język nie definiuje symboli, w szczególności nie ma w nim możliwości deklarowania stałych, zmiennych i podprogramów,
  • mechanizm samomodyfikowania się programu.

Instrukcje[edytuj]

Instrukcje, podobnie jak w języku Forth operują wyłącznie na stosie, tzn. argumenty operacji są zbierane ze stosu, wynik operacji jest odrzucany na stos.

Instrukcje sterujące
> Kieruje wskaźnik w prawo.
< Kieruje wskaźnik w lewo.
v Kieruje wskaźnik w dół.
^ Kieruje wskaźnik do góry.
 ? Ustawia losowy kierunek dalszej interpretacji.
# Przeskakuje następną instrukcję.
@ Zatrzymuje interpretację (kończy program).
Instrukcje sterujące warunkowe
_ Warunkowa zmiana kierunku na poziomy: zdejmuje liczbę ze stosu i działa jak > jeśli liczbą tą było 0, albo jak < w przeciwnym razie.
| Warunkowa zmiana kierunku na pionowy: zdejmuje liczbę ze stosu i działa jak v jeśli liczbą tą było 0, albo jak ^ w przeciwnym razie.
Instrukcje obliczeniowe
+ Dodawanie (zdejmuje dwie liczby ze szczytu stosu i wkłada ich sumę na stos).
Odejmowanie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich różnicę).
* Mnożenie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich iloczyn).
/ Dzielenie (zdejmuje dwie liczby i wkłada ich iloraz).
 % Modulo (zdejmuje dwie liczby i wkłada resztę z ich dzielenia).
 ! Negacja logiczna (jeśli liczbą na szczycie stosu jest 0, zastępuje ją liczbą 1, w przeciwnym razie zastępuje ją liczbą 0).
` Porównanie "większe" (zdejmuje dwie liczby i wkłada 1, jeśli pierwsza była większa, albo 0 w przeciwnym razie).
 : Podwaja liczbę na szczycie stosu.
\ Zamienia kolejność dwu najwyższych danych (znajdujących się na szczycie stosu).
$ Zdejmuje daną ze szczytu stosu i odrzuca (ignoruje) ją.
Operacje wejścia i wyjścia
0...9 Wkłada liczbę (jednocyfrową) na stos.
" Wkłada na stos kolejne napotykane znaki aż do ponownego napotkania znaku ".
. Zdejmuje daną ze szczytu stosu i wypisuje na wyjście (ekran) jako liczbę.
, Zdejmuje daną ze szczytu stosu i wypisuje na wyjście (ekran) jako znak.
& Pyta użytkownika o liczbę i wkłada ją na szczyt stosu.
~ Pyta użytkownika o znak i wkłada go na szczyt stosu.
Manipulacje na treści programu
g Zdejmuje ze stosu dwie liczby, i używając ich jako współrzędnych do tablicy programu odczytuje znak z treści programu i umieszcza go na stosie.
p Zdejmuje ze stosu dwie liczby oraz znak, i używając tych liczb jako współrzędnych do tablicy programu umieszcza znak w treści programu.

Przykłady[edytuj]

Program, który liczy liczby pseudolosowe:

 vv  <      <
     2
     ^  v<
  v1<?>3v4
     ^   ^
 >  >?>  ?>5^
     v   v
  v9<?>7v6
     v  v<
     8
  .  >  >   ^
 ^<

Program wyświetlający "Hello world!":

>              v
v"Hello world!"<
> ,,,,,,,,,,,, @