Fallout 2

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, szukaj
Fallout 2
Producent Black Isle Studios
Wydawca Interplay Entertainment
Dystrybutor CD Projekt
Seria gier Fallout
Projektant

Feargus Urquhart, Matt Norton

Silnik Fallout engine
Aktualna wersja 1.4
Data wydania

Am.Płn.: 30 września 1998

Gatunek

cRPG

Tryb gry Gra jednoosobowa
Kategorie wiekowe

ELSPA: 15+
ESRB: Mature
OFLC: M15+
USK: 16+

Platforma Windows, Mac OS
Nośniki

CD (1)

Wymagania

Pentium 90 MHz, 16 MB RAM, 600 MB wolnego miejsca na dysku twardym, karta graficzna SVGA, CD-ROM 4x

Kontrolery mysz i klawiatura

Fallout 2 (właściwie Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game) – komputerowa gra fabularna wyprodukowana przez Black Isle Studios i wydana w 1998 roku przez Interplay Entertainment. Jest to kontynuacja gry Fallout.

Fallout 2 jest grą skierowaną do dojrzałego gracza. Porusza kontrowersyjne tematy i wielokrotnie stawia go przed trudnymi problemami natury moralnej. Postapokaliptyczny świat gry pełen jest przemocy, narkotyków i seksu.

W porównaniu do pierwszej wersji, Fallout 2 jest grą o wiele bardziej rozbudowaną, z większym światem oraz z częściowo zmodyfikowanym interfejsem i mechaniką gry (opartą o system SPECIAL, będący zmodyfikowaną wersją GURPSa) – trudniejszy jest np. handel z innymi postaciami. Podobnie jak w pierwszej części, gracz wykonuje misje, posługując się stworzonym przez siebie bohaterem oraz drużyną NPC-ów, którzy mogą się do niego przyłączyć, aczkolwiek tym razem gracz ma większy wpływ na prowadzone przez siebie postacie (co prawda nie kieruje nimi, ale np. ustala, czy ma używać broni palnej czy białej, nosić pancerz, czy brać jakieś stymulanty). W drugiej części postać gracza ma za zadanie zdobycie G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit, w polskiej wersji gry: Generator Ekosystemu Cudownej Krainy), specjalnego artefaktu stworzonego przez ludzi żyjących jeszcze przed wojną atomową do przekształcania „jałowej ziemi w rajski ogród”, dzięki czemu mieszkańcy jego rodzinnej wioski będą w stanie przeżyć, swobodnie modyfikując swoją przestrzeń życiową. Jednakże to nie jest główny cel jego wędrówki – tak jak w części pierwszej fabuła posiada dziesiątki wątków pobocznych.

Gra przestała być oficjalnie rozwijana, jednakże doczekała się licznych modyfikacji wykonanych przez niezależne grupy, które poprawiają błędy pominięte w oficjalnych łatach lub ingerują w fabułę gry. Przykładem może być mod A new vision opracowany przez grupę TeamX.

Spis treści

[edytuj] Opis fabuły

[edytuj] Historia

W trakcie gry gracz może natknąć się na śmieszne wydarzenia, umieszczone przez twórców gry tzw. easter eggs, jak np. spotkanie starca przy moście zadającego trzy pytania (tylko poprawna odpowiedź na wszystkie umożliwia przejście), co jest nawiązaniem do filmu Monty Python i Święty Graal, rozbity statek obcych z Elvisem na pokładzie, stado zmutowanych, dwugłowych krów wybuchających przy kontakcie lub kawiarnię, w której mieszkają bohaterowie nie wykorzystani przy produkcji pierwszej części gry. Po przejściu gry, w przeciwieństwie do części pierwszej, można grać dalej[potrzebne źródło].

Gdy gracz zdobędzie już G.E.C.K., okazuje się, że mieszkańcy wioski zostali uprowadzeni, a ślad prowadzi na platformę wiertniczą zajmowaną przez Enklawę, która jest paramilitarną organizacją dysponującą bardzo zaawansowaną technologią. Z pomocą Enklawy, stosując terror, prezydent Stanów Zjednoczonych stara się rządzić krajem.

[edytuj] Miejsca

  • Arroyo – rodzinna wioska bohatera. To tu rozpoczyna się cała historia i zostaje zlecone pierwsze, główne zadanie.
  • Klamath – fabularnie pierwsze z miast, jakie odwiedza Wybraniec w czasie swojej wędrówki. Miasto dzieli się na Osadę traperów i Śródmieście, w którym znajdują się dwa bary, łaźnia oraz warsztat Vica – kupca wskazanego przez Starszą Wioski.
  • Nora (Den) – Norą rządzi bezprawie, a samo miasto cierpi z powodu narastającej narkomanii. Znajduje się tu kościół wraz z przyległym cmentarzem, bar, siedziba łowców niewolników oraz złomowisko z samochodami. W gildii przetrzymywany jest Vic, po uwolnieniu którego można przyłączyć do drużyny.
  • Modoc – mała mieścina w drodze do Kryptopolis, w której Wybrańcowi przychodzi rozwiązać tajemnicę nawiedzonej farmy.
  • Kryptopolis (Vault City) – miasto położone przy Krypcie 8. Najbardziej rasistowskie i nietolerancyjne miejsce w całym uniwersum Fallouta. Miasto podzielone jest na dwa sektory: Przedmieścia oraz części wydzielonej dla obywateli, do której aby wejść, potrzebna jest przepustka. Dostęp do samej Krypty 8 mają jedynie obywatele. Całe Kryptopolis otacza betonowy mur, laserowe wieżyczki i oddziały strażników. Do części dla obywateli nie można wnosić narkotyków ani alkoholu. Pozorny porządek i dobrobyt oparty jest na systemie niewolnictwa oraz sprzedaży do świata zewnętrznego narkotyków, broni i technologii. Miastem kieruje Rada z Pierwszym Obywatelem stanowiąca fasadę demokracji - Pierwszy Obywatel pełni władzę dyktatorską.
  • Gecko – dawna elektrownia atomowa i kilka domków przed nią zamieszkanych przez ghule. Gecko rządzi Harold pojawiający się w pierwszej części gry.
  • Broken Hills – miasto górnicze z kopalnię uranu. Broken Hills jest kompletnym przeciwieństwem Kryptopolis - mieszkają tu ludzie, ghoule i mutanty.
  • Nowe Reno (New Reno) – miasto gangów, dilerów, narkomanów i prostytutek. Rządzą nim cztery rodziny mafijne: Mordino, Salvatore, Bishop i Wright.
  • Baza Wojskowa Sierra – w pełni zautomatyzowany kompleks wojskowy chroniony przez wieżyczki laserowe i inne liczne zabezpieczenia.
  • Republika Nowej Kalifornii (New California Republic) – miasto zarządzane przez Tandi pojawiającą się w Falloucie.
  • Redding – górnicze miasteczko położone między Nowym Reno a Norą, gdzie w jednej z kopalń zagnieździli się przybysze o pozaziemskim pochodzeniu.
  • San Francisco – miasto odbudowane i zamieszkane głównie przez Chińczyków (Shi).
  • Enklawaplatforma wiertnicza i główna siedziba Enklawy. Celem tej organizacji jest oczyszczenie pustkowia z mutantów, do których należą praktycznie wszyscy. Zachowały się tutaj resztki rządu USA.

[edytuj] Rozgrywka

[edytuj] Atrybuty postaci

Information icon.svg Osobny artykuł: SPECIAL.

[edytuj] Charakterystyka

System kreacji bohatera w Falloucie opiera się na tzw. SPECIAL będącym akronimem od Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, and Luck (Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność oraz Szczęście). Każda z siedmiu podstawowych charakterystyk ma wpływ na określoną grupę umiejętności i perki, jakie może zdobyć postać. W grze istnieje także możliwość podwyższenia statystyk bohatera poprzez zdobycie odpowiednich chipów, perków, możliwe jest również zwiększenie puli punktów akcji po zjedzeniu specjalnych ciastek[potrzebne źródło].

[edytuj] Umiejętności

Information icon.svg Osobny artykuł: Umiejętność (gry fabularne).

W grze występuje 18 umiejętności, z których każda ma wartość z zakresu od 0 do 300%. Początkowa wartość umiejętności jest zależna od charakterystyki postaci, jednak wraz z rozwojem BG może się ona zwiększać. Na początku rozgrywki możliwe jest „oznaczenie” trzech umiejętności, co sprawia, że są one rozwijane z dwukrotną szybkością; liczba umiejętności, w których specjalizuje się bohater, może zostać zwiększona przez wybranie odpowiedniego perka[potrzebne źródło].

  • 6 umiejętności bojowych: Broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Broń biała, Rzucanie.
  • 8 umiejętności aktywnych: Pierwsza pomoc, Leczenie, Skradanie się, Otwieranie zamków, Kradzież, Pułapki, Nauka, Naprawa.
  • 4 umiejętności pasywne: Retoryka, Handel, Hazard, Sztuka przetrwania.

Rozwój umiejętności jest również możliwy przez trening u poszczególnych bohaterów niezależnych, a także czytanie odpowiednich książek, jednak w tym przypadku efekt ten zanika, gdy postać ma już znaczną wiedzę na dany temat (wartość procentowa przekracza 95). To, jak wysokie wartości umiejętności może uzyskać bohater, jest zależne od charakterystyk postaci, na przykład postać z niską Inteligencją nie będzie w stanie rozwinąć umiejętności Nauka w tak dużym stopniu jak postać z wysoką wartością tej charakterystyki.

Poziom części umiejętności może być zwiększany po zaopatrzeniu postaci w odpowiedni przedmiot (na przykład używanie elektronicznego wytrychu znacząco wpływa na Otwieranie zamków), a także poprzez zażycie chemicznych środków stymulujących. Im wyższy poziom umiejętności, tym większa szansa na sukces w jej wykorzystaniu, jednak wzrost wartości procentowej powoduje także konieczność wydawania większej ilości punktów umiejętności na dalszy rozwój.

[edytuj] Cechy i perki

W czasie tworzenia postaci gracz może wybrać 2 dodatkowe cechy swojego bohatera, które mają szczególny wpływ na rozgrywkę. Każda z cech zawiera zwykle jedną wadę i zaletę jej posiadania np. Szybki cyngiel sprawia, że korzystanie z broni palnej wymaga jednego punktu akcji mniej, ale jednocześnie uniemożliwia korzystanie z precyzyjnego celowania. Wybrana na początku gry cecha nie może zostać zmieniona w sposób inny niż za pomocą perka Mutacja[potrzebne źródło].

W przeciwieństwie do cech, perki nabywa się w czasie rozgrywki, a wraz z rozwojem postać posiada ich co raz więcej. Możliwość wyboru perka pojawia się co 3 poziomy wraz z awansem postaci (w przypadku, gdy gracz wybrał cechę Kujon co 4 poziomy), a każdy z nich zapewnia dodatkowe korzyści (odmiennie niż Cechy, perki nie przewidują negatywnych efektów)[potrzebne źródło].

[edytuj] Bohaterowie niezależni

Podobnie jak w oryginalnym Falloucie, w grze pojawiają się liczni bohaterowie niezależni, którzy mogą towarzyszyć Wybrańcowi w czasie jego misji. W przeciwieństwie do części poprzedniej można dokonywać u nich większych zmian z zakresu AI walki i ekwipunku. Postacie te zdobywają kolejne poziomy doświadczenia wraz z bohaterem gracza i dysponując różnorodnymi umiejętnościami, mogą stanowić dla niego uzupełnienie.

Liczba postaci, jakie można przyłączyć do drużyny jest zależna od wartości Charyzmy Wybrańca. Większość bohaterów niezależnych, decydując się na towarzyszenie postaci gracza bierze pod uwagę Karmę, a także pewne inne zachowania (np. zniechęcać może je do tego fakt, że Wybraniec jest dzieciobójcą lub przyłączył się do łowców niewolników).

[edytuj] Zmiany w porównaniu do poprzedniej części

W Falloucie 2 pojawia się znacznie więcej broni, zbroi i przedmiotów niż w części pierwszej[potrzebne źródło]. Znaleźć można większość przedmiotów z oryginału, ale posiadają one także inne, ulepszone wersje. Zwiększono ponadto ceny, przez co przeszukiwanie lokacji w celu zbierania przedmiotów stało się znacznie ważniejsze. W Falloucie 2 pojawia się również kilka zupełnie nowych broni dla każdego z ich rodzajów, co sprawia, że umiejętności bojowe są bardziej wyrównane, a postać może być silna niezależnie od tego, czy korzysta np. z broni ciężkiej, czy energetycznej. Urozmaiceniu ulegli też przeciwnicy; wszystko to skutkuje znacznie większą złożonością walki[potrzebne źródło].

Umiejętności w sequelu mają początkowo znacznie niższą wartość, a posiadanie różnorodnych specjalizacji staje się ważniejsze niż w części pierwszej – początkowo umiejętności takie jak Leczenie, czy Pułapki były używane sporadycznie, jednak w Falloucie 2 wszystkie one stają się przydatne. Zwiększono również ich maksymalny poziom, niektóre zostały też bardziej urozmaicone, na przykład w Walce wręcz dodano nowe rodzaje uderzeń i kopniaków zależnych od Charakterystyk i poziomu umiejętności postaci. W grze pojawia się kilka nowych perków, a większość starych została przeniesiona bez zmian - umożliwia to znacznie większe możliwości różnicowania rozwoju bohatera[potrzebne źródło].

Karmie występującej w oryginale teraz towarzyszy również Reputacja – o ile ta pierwsza oddziałuje na ogólny wizerunek Wybrańca w grze, to druga odzwierciedla jedynie odbiór postaci w poszczególnych miastach. Podczas gdy Karma osiągana jest przez dobre uczynki i zabijanie potworów, to Reputacja rośnie zależnie od niesienia pomocy mieszkańcom danych lokacji (zwykle przez wykonywanie drobnych zadań) - naturalnie obie cechy zmieniają się w sposób równoległy. Podobnie jak w części pierwszej dobre i złe postacie reagują inaczej na bohatera z różnym poziomem Karmy. Ponadto gracz może również zdobyć wiele tytułów (np. Łowca niewolników, Hiena cmentarna, Żigolak), które są zależne od konkretnych działań i podobnie jak Karma oraz Reputacja wpływają na to, jak inne postacie reagują na bohatera[potrzebne źródło].

Kontrola nad postaciami towarzyszącymi bohaterowi w jego podróży przez pustkowia w oryginalnym Falloucie była bardzo uproszczona i sprowadzała się do wyekwipowania w odpowiednią broń oraz ustalenia, w jakiej odległości mają one pozostawać. W Falloucie 2 wpływ na towarzyszy jest znacznie bardziej złożony. Gracz został upoważniony do awansowania ich na kolejne poziomy, wyposażania w zbroje, a także określania zachowania w walce poczynając od tego, kiedy mogą one zacząć uciekać, kończąc na tym, od którego momentu mogą używać stimpaków. NPC posiadają odmienne osobowości i cechy, podobnie jak w poprzedniej części, zmianie uległ jednak sam proces przyłączania ich do drużyny stając się bardziej złożony – to, czy postać przyłączy się do drużyny, w dużej mierze zależy od Karmy lub ukończenia określonego zadania, ponadto wprowadzono limit osób mogących towarzyszyć bohaterowi[potrzebne źródło].

W oryginalnym Falloucie zadania poboczne w miastach były zwykle wykonywane w ich obrębie – odizolowane od reszty świata były zajęte własnymi problemami. W Falloucie 2 ważną kwestią dla miast stają się kontakty z innymi ostojami cywilizacji, a wydarzenia w jednym z nich wpływają na sytuację w innych. Same misje poboczne często wymagają od gracza, aby powracał do już odwiedzonych miejsc i podróżował między znanymi lokacjami. W celu ułatwienia tego twórcy wprowadzili do gry pojazd – Krążownik Szos Highwayman, którego konstrukcja opiera się na prawdziwym samochodzie 57 Chevy[1]. Ze swoimi wszystkimi futurystycznymi usprawnieniami znacząco skraca on czas potrzebny na pokonywanie kolejnych kilometrów Pustkowi. Napędzany mikroogniwami paliwowymi samochód może zostać kilkukrotnie ulepszony w czasie wykonywania zadań, a sam jego pomysł jest zgodny z projektami z lat 50. (Ford Nucleon), na których wzorowany jest klimat gry.

Sam Fallout stał się produktem ograniczonym dla starszych graczy, na co wpływ ma przede wszystkim znacznie większa obecność prostytucji i narkotyków, które stały się ważnym elementem świata gry. W grze znacznie częściej pojawiają się treści zastrzeżone dla dorosłych: w czasie rozgrywki gracz może wstąpić w szeregi mafii, zostać gwiazdą porno, a w prawie każdym mieście spędzić noc z którąś z prostytutek. Ważnym wątkiem pobocznym stało się także niewolnictwo, w którego przypadku bohater może się opowiedzieć zarówno po stronie uciemiężonych, jak i łowców niewolników – w takiej sytuacji istnieje nawet możliwość sprzedania któregoś z NPC'ów w niewolę[potrzebne źródło].

Także szybki bieg (ang. "speed run" - przejście gry w jak najkrótszym czasie) zajmuje więcej czasu niż w Falloucie. W części pierwszej możliwe było pójście prosto do bazy wojskowej i zniszczenie jej, a następnie udanie się do katedry. W Falloucie 2 lokacja końcowa jest niedostępna, dopóki określony bohater niezależny nie wskaże bohaterowi jej położenia. Możliwe jest jednak stworzenie postaci posiadającej umiejętności spoza grup dotyczących walki, skoncentrowanej na retoryce i kradzieży, w celu szybkiego zdobycia przedmiotów niezbędnych do przeprowadzenia rozmów koniecznych do dotarcia do głównego bossa. Tak skonfigurowana postać, posiadając wysoki poziom nauki, będzie mogła doprowadzić do sytuacji, w której ostatni przeciwnik zostanie łatwo pokonany bez ofensywnych działań ze strony samego bohatera[potrzebne źródło].

[edytuj] Wersje na świecie i cenzura

Część z wersji Fallouta wydanych poza USA została ocenzurowana ze względu na regionalne unormowania odnoszące się do kwestii przemocy i sposobu przedstawienia dzieci w grach komputerowych. W szczególności objęło to wersję brytyjską i niemiecką, gdzie zarówno dzieci, jak i niektóre opcje przemocy zostały usunięte z gry. Fakt ten odbił się także bardziej pośrednio na rozgrywce, ponieważ wpłynął istotnie na niektóre misje[potrzebne źródło]. Z czasem fani stworzyli łaty, dzięki którym gra na europejskich wersjach Fallouta 2 przestała odbiegać od pierwowzoru, jednak mimo wszystko oryginalna wersja amerykańska wydaje się mieć większą wartość kolekcjonerską. W Polsce gra została wydana w wersji nieocenzurowanej[potrzebne źródło].

[edytuj] Odbiór

Fallout 2 spotkał się w zasadzie z dobrymi opiniami ze strony recenzentów. Na portalu Metacritic oceniono go na 86/100 punktów, bazując na 15 recenzjach[2]. Pozytywne recenzje chwaliły przede wszystkim: grywalność, fabułę i prawidłowe podejście twórców do gry mającej być następcą oryginalnego Fallouta; krytycy zwracali uwagę głównie na: znaczną ilość błędów oraz brak istotnego postępu w stosunku do części pierwszej. Anakha z „CD-Action” w swojej recenzji pisał: „Fallout 2 jest wspaniałą kontynuacją, pod wieloma względami przewyższa poprzednika. Obowiązkowa pozycja dla graczy, którzy szukają roz(g)rywki na wysokim poziomie”[3]. Ponadto gra usytuowała się na 29. miejscu w plebiscycie na 100 najlepszych gier dziesięciolecia zorganizowanym przez redakcję na rocznicę wydawania pisma[4]. W serwisie IGN oklaskiwano fakt, że „nie naprawiano tego, co nie było zepsute” i chwalono rozmiar świata gry oraz scenariusz[5]. Z drugiej strony np. Chris Harding z Adrenaline Vault uznał za denerwujący fakt, że problemy poruszone w oryginalnej wersji gry nie znalazły rozszerzenia w sequelu[6].

[edytuj] Błędy i nieoficjalne łaty

W chwili ukazania się Fallouta 2 występowało w nim mnóstwo błędów, z których duża część wciąż istnieje w grze nawet po uaktualnieniu do najnowszej (i prawdopodobnie ostatecznej) wersji 1.02. Niemniej jednak społeczność gry stworzyła wiele nieoficjalnych łat. Prawdopodobnie najobszerniejsza z nich, wydana przez Killap, naprawia ponad 1000 błędów w rozgrywce[7].

[edytuj] Fallout 2 Restoration Project

W 2006 roku podjęto pracę nad nieoficjalnym, darmowym dodatkiem, zatytułowanym Restoration Project. Wprowadzono w nim liczne zmiany, przede wszystkim odtwarzając lokacje, bohaterów, zadania i losowe zdarzenia, które były planowane przez firmę Black Isle Studios, ale ostatecznie nie znalazły się w drugiej części gry. Prace nad dodatkiem ukończono w 2008 roku i spolszczono.

[edytuj] Odniesienia

[edytuj] Miejsca

Akcja Fallouta 2 ma miejsce na obszarze dzisiejszej Północnej Kalifornii i Nevady, a część lokacji jest oparta na współczesnych miastach i miejscach, np. Klamath, Modoc, Redding, Reno, San Francisco[potrzebne źródło].

Inne nazwy często mają odniesienia w prawdziwym, współczesnym świecie, na przykład[potrzebne źródło]:

  • Arroyo, wioska, z której wyrusza Wybraniec;
  • Broken Hills, górnicze miasto, w którego pobliżu wydobywa się uran, może czerpać nazwę od górniczego miasteczka Broken Hill w Nowej Południowej Walii, gdzie kręcono Mad Maxa 2 lub od opuszczonego Broken Hills w Nevadzie;
  • Republika Nowej Kalifornii, której nazwa odwołuje się do Republiki Kalifornii.

[edytuj] Easter Eggs

W grze Fallout 2 występuje ogromna ilość tzw. easter eggs. Część z nich to: odnalezienie rozbitego promu kosmicznego przypominającego wydarzenia z jednego z odcinków Star Treka, rozbity statek będący nawiązaniem do Titanica, szczątki wieloryba z donicą stokrotki nieopodal stanowiących odniesienie do Autostopem przez Galaktykę, ogromny szczur o imieniu Mózg snujący plany o dominacji nad światem, Król Artur i jego rycerze poszukujący Świętego Granatu Ręcznego z Antiochi, Most Śmierci z Monthy'ego Pythona i Świętego Graala, a także przypadkowe spotkanie o nazwie Strażnik Wieczności (ponownie nawiązanie do Star Treka). Wybraniec napotyka też kamienny portal, który prowadzi do Krypty 13 z czasów na krótko przed opuszczeniem jej przez Przybysza z Krypty. Po pojawieniu się tam, gracz nie może opuścić lokacji dopóki nie zniszczy hydroprocesora (waterchip), co zmusza mieszkańców schronu do poszukiwania nowego urządzenia, które zapewni im wodę (Fallout). Również w tym miejscu można znaleźć najrzadszą broń w grze: Słoneczny Opiekacz (Solar Scorcher), który nie potrzebuje amunicji, ale może być przeładowany jedynie w dzień). Niedaleko San Francisco przyszłości leży także "Cafe of Broken Dreams", gdzie bohaterowie z oryginalnego Fallouta (w tym Dogmeat, który dołącza do drużyny) zbierają się, aby rozmawiać o dawnych czasach[potrzebne źródło].

[edytuj] W kulturze masowej

W grze jest więcej odwołań kulturowych, zwykle w formie dialogów pojawiających się w czasie gry. Część z nich jest znacznie wyraźniejsza niż inne.

  • Będąc w elektrowni atomowej w Gecko można porozmawiać z mutantem, który mówi: „Phone Home.....” („Zadzwonić do domu.....”)[potrzebne źródło]
  • Podróżując w czasie przypadkowego spotkania, gracz może być zmuszony do walki (lub ucieczki) z przeciwnikami takimi jak: członkowie Yakuzy, łowcy głów, mutanci, skorpiony itp. Znacznie rzadziej pojawiają się tzw. Special Encounters (spotkania specjalne), z których wiele zawiera odniesienia do innych fikcyjnych światów, między innymi prom kosmiczny ze Star Treka wraz z załogą ubraną w czerwone oraz niebieskie kostiumy i uzbrojona w Hypo, Król Artur i jego rycerze, Strażnik Mostu pojawiający się w filmie Monty Python i Święty Graal, Blaszany Drwal (mężczyzna w Pancerzu Wspomaganym) zardzewiały i zastygły w bezruchu, a także technik Dorothy w Nowej Republice Kalifornii (oboje z Czarnoksiężnika z Krainy Oz)[potrzebne źródło].
  • Głównym zadaniem w Falloucie było odnalezienie części zastępczej dla hydroprocesora w Krypcie 13. W sequelu, w Krypcie 8 gracz odnajduje natomiast cały, kilkutysięczny zapas takich procesorów – z komputera można się dowiedzieć, że znalazły się one tu przez przypadek, ponieważ miały być dostarczone właśnie do Krypty 13[potrzebne źródło].
  • W czasie specjalnego spotkania Wybraniec odnajduje portal podobny do tego, jaki pojawia się w odcinku „Guardian of Forever” Star Treka. Jeśli gracz użyje go, zostanie przeniesiony do małego pomieszczenia Krypty 13, niezamieszkanego, ale wyposażonego w komputer. Po uruchomieniu go zostaje wyświetlona informacja, że hydroprocesor został właśnie uszkodzony[8]
  • W Klamath postać może przejść trening boksu prowadzony przez mężczyznę o imieniu John Sullivan, co stanowi odniesienie do pierwszego mistrza boksu wagi ciężkiej Johna Sullivana[potrzebne źródło].
  • Metzger, przywódca łowców niewolników w Norze. Prawdziwy Tom Metzger kieruje White Aryan Resistance. Metzger to także odniesienie do niemieckiego słowa, które oznacza „rzeźnik”. Gdy gracz wchodzi do domu łowców niewolników, jeden z podwładnych Metzgera mówi „Ahh, fresh meat!” („Ach, świeże mięso!”), co z kolei jest cytatem z gry Diablo, gdzie jeden z wrogów („The Butcher” - ang. rzeźnik) wypowiada takie właśnie słowa[potrzebne źródło].
  • W piwnicy New Reno Arms znajduje się postać o imieniu Algernon mogąca ulepszać broń. Algernon to odwołanie do Kwiatów dla Algernona. Istnieją pogłoski mówiące, że Algernonowi można wręczyć kwiaty pochodzące z jednego z przypadkowych spotkań, co uleczy go tragicznego stanu i pozwoli na przyłączenie do drużyny, są one jednak nieprawdziwe[potrzebne źródło].
  • Bohater niezależny i potencjalny członek drużyny – handlarz (trader) Vic - otrzymał imię po postaci występującej w zbiorze opowiadań Stephena Kinga Cztery pory roku[potrzebne źródło].
  • Bohater niezależny i potencjalny członek drużyny – K-9 – to odniesienie do psa-robota o takim samym imieniu z serialu Doktor Who oraz jego spin-offu[potrzebne źródło].
  • W losowym dialogu zapoczątkowanym przez jednego z NPC i potencjalnego członka drużyny – Cassidy'ego – wspomina on, że jego ojciec nadał mu imię po postaci z komiksu. Może się to odnosić zarówno do Preachera, jak i X-Men. Ponadto w czasie walki Cassidy mówi: „I wish I had a Limit Break”, co stanowi nawiązanie do mechaniki serii Final Fantasy[potrzebne źródło].
  • W grze pojawiają się dwie wyjątkowo zmutowane myszy. Jedna z nich nazywa się King Rat, prawdopodobnie odwołanie do powieści Jamesa Herberta, druga zaś ma na imię Mózg i ukrywa się w Gecko, snując plany dominacji nad światem – jest to odwołanie do kreskówki Pinky i Mózg[potrzebne źródło].
  • Bohater niezależny, którego można spotkać w Gecko – Gordon z Gecko – stanowi odniesienie do Gordona Gekko. Gracz, przyjmując zadanie od niego i prowadząc rozmowę, natrafia na parafrazę przemowy Gordona Gekko z filmu Wall Street[potrzebne źródło].
  • Na pierwszym poziomie bazy wojskowej gracz natyka się na supermutanta o imieniu Grundel, co stanowi nawiązanie do Grendela z poematu Beowulf[potrzebne źródło].
  • Obcy pojawiający na północy San Francisco i ich krewniacy zwani Wanamingo (od kopalni w Redding, którą opanowały) to prawdopodobnie odniesienie do serii filmów Obcy[potrzebne źródło].
  • Centrologowie z San Francisco poddani zostają wizycie Juana Cruza i Vikki Goldman, prawdopodobnie jest to nawiązanie do istniejących naprawdę scjentologów i Toma Cruise'a oraz jego byłej żony Nicole Kidman. Holodysk przedstawiający spojrzenie Centrologów na życie pozagrobowe wykazuje pewne podobieństwa z wierzeniami scjentologów[9]. Występująca w oryginalnej wersji językowej nazwa Hubologists i ich założyciel Dick Hub prawdopodobnie odnoszą się do L. Rona Hubbarda, założyciela sekty scjentologów[potrzebne źródło].
  • Bohater niezależny i potencjalny członek drużyny – Skynet z opuszczonej Bazy Wojskowej Sierra, to nawiązanie do filmów Terminator[potrzebne źródło].
  • W Klamath gracz nieopodal rozbitego helikoptera spotyka robota. W czasie walki wykrzykuje on: „I'm sorry, Dave” – odwołanie do HAL-a 9000 z Odysei Kosmicznej[potrzebne źródło].
  • W San Francisco Wybraniec spotyka Lo Pana i Smoka. Lo Pan był czarnym charakterem z filmu Johna Carpentera Wielka draka w chińskiej dzielnicy. Smok to natomiast odwołanie do Bruce'a Lee[potrzebne źródło].
  • Imię handlarza broni w San Francisco „Mai Da Chiang” w tłumaczeniu z mandaryńskiego oznacza „Sprzedaje duże gnaty”[potrzebne źródło].
  • W Nowym Reno, przed domem publicznym Kocia Łapa znajduje się mężczyzna o imieniu Sheb, który zachęca do skorzystania z usług świadczonych w budynku. Sposób, w jaki to robi, jest prawie identyczny jak w przypadku Cheta Pussy'ego z Od zmierzchu do świtu[potrzebne źródło].
  • Głównym bossem w grze jest agent United States Secret Service Frank Horrigan. Clint Eastwood zagrał agenta tej służby o takim właśnie imieniu w Na linii ognia[potrzebne źródło].
  • W Nowym Reno znajduje się fan boksu, który opisuje zawodnika zwanego Xander „The Sure Thing” Holyland, jest to nawiązanie do prawdziwego boksera Evandera Holyfielda, którego pseudonim brzmiał: „The Real Deal”[potrzebne źródło].
  • W grze pojawia się bokser Pete McKneely, co stanowi odwołanie do Petera McNeeley'ego[potrzebne źródło].
  • Podczas walk na ringu bokserskim można spotkać Przeżuwacza. Zależnie od wyniku walki można mieć w ekwipunku swoje lub jego ucho. Jest to nawiązanie do Mike'a Tysona[potrzebne źródło].
  • Jeden ze strażników miejskich stwierdza: „I've come here to chew bubble gum and kick ass... good thing I have one more stick!”, co jest nawiązaniem do postaci z Oni żyją a, także postaci głównego bohatera z gry Duke Nukem 3D, który wypowiada słowa „I've come here to chew bubble gum and kick ass... but now i'm out of gum”[potrzebne źródło].

Przypisy

  1. Fallout Bible #8
  2. "Fallout 2" na Metacritic
  3. CD-Action nr 32 (01/1999)
  4. CD-Action "Z archiwum X-lecia"-"tiXoManiak 2006"
  5. "Fallout 2" (13 listopada 1998). IGN.
  6. Harding, Chris (10 grudnia 1998). "Fallout 2". Adrenaline Vault
  7. "Killap Fallout 2 informacja o patchu"
  8. Special Encounter: A Guardian Portal. W: Fallout 2 Walkthrough [on-line]. GameBanshee.com. [dostęp 2006-09-03].
  9. Black Isle Studios: Hubologist Teachings. W: Fallout 2 [on-line]. Interplay, 1998-09-30. [dostęp 2006-09-03].
Osobiste
Przestrzenie nazw

Warianty
Działania
Nawigacja
Dla czytelników
Dla wikipedystów
Narzędzia
Drukuj lub eksportuj
W innych językach