Superhot

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Superhot
Ilustracja
Logo gry
Producent

Superhot Team

Wydawca

Superhot Team
IMGN.PRO (wersja pudełkowa)

Reżyser

Piotr Iwanicki

Projektant

Panos Rriska

Artysta

Marcin Surma
Konrad Kaca

Główny programista

Krzysztof Tracz
Jakub Witczak

Silnik

Unity

Data wydania

Windows, OS X, Linux:
25 lutego 2016
5 grudnia 2016 (VR)
Xbox One:
3 maja 2016
PS4:
21 lipca 2017
Nintendo Switch:
19 sierpnia 2019

Gatunek

strzelanka pierwszoosobowa

Tryby gry

gra jednoosobowa

Kategorie wiekowe

ESRB: Teen
PEGI: 12
USK: 16

Język

polski, angielski, czeski, francuski, hiszpański, niemiecki, portugalski brazylijski, rosyjski, włoski

Wymagania sprzętowe
Platforma

Windows 7, OS X, Linux, Xbox One

Nośniki

dystrybucja cyfrowa (Steam), DVD

Wymagania

Procesor Intel Core2Quad Q6600 2,40 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna GeForce GTX 650 (1024 MB RAM), 4 GB pamięci na dysku

Kontrolery

mysz i klawiatura, gamepad

Strona internetowa

Superhot (zapis stylizowany: SUPERHOT) – niezależna gra komputerowa z gatunku strzelanek pierwszoosobowych, wyprodukowana i wydana przez polskie studio Superhot Team. Gra ma cechy typowe dla strzelanek pierwszoosobowych (gracz zwalcza siły nieprzyjaciela z zastosowaniem różnego rodzaju broni), mimo to zastosowano w niej innowacyjny mechanizm, w którym czas w grze upływa tylko w czasie ruchu postaci, co daje graczowi szansę na ocenę danej sytuacji i podjęcie właściwej decyzji. Grę opracowano w minimalistycznej oprawie graficznej, w której postaci mają barwę czerwoną, zaś broń oraz przedmioty możliwe do uniesienia – granatową, w kontraście do jasnego, biało-błękitnego otoczenia.

Gra zadebiutowała w 2013 roku podczas konkursu 7 Day FPS Challenge, na potrzeby którego Superhot Team przygotował przeglądarkową wersję demonstracyjną gry. Szerokie zainteresowanie wersją demo skłoniło twórców do rozpoczęcia prac nad pełną wersją gry. Fundusze na dalszy jej rozwój udało się zyskać dzięki wsparciu internautów na portalu Kickstarter. Superhot został wydany na platformy Microsoft Windows, OS X oraz Linux 25 lutego 2016. Wersję dla konsol Xbox One wydano 3 maja 2016, a dla konsol PlayStation 4 21 lipca 2017. Wersja VR gry, Superhot VR, wydana została 5 grudnia 2016 roku ze wsparciem urządzeń Oculus Rift, 25 maja 2017 dla HTC Vive, a dla PlayStation VR wraz z wydaniem wersji dla PlayStation 4, 21 lipca 2017. Gra spotkała się z pozytywnym odbiorem, a recenzenci uznali ją za innowacyjne podejście do gatunku jakim jest FPS.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

W Superhot gracz porusza się po minimalistycznym świecie[1], zwalczając przeciwników starających się go zabić[2]. Broń podnoszona przez gracza posiada ograniczony zasób amunicji[3], co zmusza go do pozyskania jej od przeciwników lub do podejmowania walki wręcz. Pojedyncze uderzenie kulą przeciwnika zabija postać gracza, zmuszając do zrestartowania danego poziomu[4]. Pomimo że mechanika gry jest typowa dla większości strzelanek, to czas w grze upływa jedynie w momencie, kiedy gracz pozostaje w ruchu (w przeciwnym razie czas upływa bardzo powoli). Mechanizm ten streszcza motto gry: „Czas płynie tylko kiedy się ruszasz”[5][6][7]. Daje to graczowi szansę na zmianę jego działań celem uniknięcia zderzenia z nadlatującymi pociskami, podejmowania bardziej przemyślanych ruchów i lepszej oceny jego bieżącej sytuacji[8][9].

Początkowo Superhot był trzypoziomową, prototypową grą przeglądarkową. Pełna wersja gry składa się obecnie z kampanii liczącej 30 poziomów[10], o długości rozgrywki zbliżonej do gry Portal[11][12]. Pełna wersja zawiera ponadto dodatkowe rodzaje broni, jak broń biała, czy też różne przedmioty (np. kule bilardowe, butelki, telewizory kineskopowe), które rzucone w przeciwnika obezwładniają go, co pozwala graczowi przechwycić broń wroga. W pełnej wersji gry pojawili się ponadto przeciwnicy mający świadomość bardziej zbliżoną do gracza. Od tej pory mogą oni chociażby omijać wystrzeliwane przez gracza pociski[7][13]. Istotną zmianą względem wersji prototypowej jest fakt, że broń nie jest podnoszona automatycznie po zbliżeniu się do niej, lecz konieczne jest jej podniesienie z użyciem przycisku myszy, co pozwala graczowi dowolnie wybierać określony rodzaj broni lub przechwycić ją, kiedy wypada z rąk przeciwnika[11]. Ponadto w pełnej wersji umożliwiono graczowi wykonywanie długich na czas wciśnięcia klawisza skoków, w czasie którym czas jest również zwolniony, co pozwalając na planowanie i wykonywanie akcji, umożliwia graczowi rozgrywkę w powietrzu[14].

W końcowej części kampanii, gracz zyskuje możliwość przełączania się na ciała nieprzyjaciół[15]. W momencie wyboru ciała wroga i wykonania przełączenia, perspektywa gracza zmienia się na stałe na wybrany cel, a poprzednie ciało ginie. Taki manewr pozwala graczowi omijać lecące pociski, z którymi zderzenie – w przypadku wykonania ruchu (a więc przyspieszeniu czasu gry) – jest nieuniknione. Umiejętność ta objęta jest czasowym ograniczeniem (tzw. cooldown), co uniemożliwia ciągłe jej stosowanie[15]. Co więcej, ciało które przejmie gracz w momencie przełączenia upuszcza broń niszcząc ją[15].

Pełna wersja Superhot po ukończeniu trybu kampanii oddaje graczowi do dyspozycji tryb „endless”, w którym zadaniem gracza jest przetrwać jak najdłużej niekończące się fale nadchodzących wrogów[14] oraz tryb „challenge”, który pozwala ponownie zagrać w tryb kampanii, jednak pod pewnymi restrykcjami lub wymaganiami (zadaniem gracza jest na przykład ukończenie poziomu w określonym czasie lub z wykorzystaniem jednego, określonego rodzaju broni)[12]. Twórcy do gry dołączyli także edytor powtórek, który po ukończeniu poziomu umożliwia zapis nagrań i ich publikację na specjalnie przeznaczonej stronie, nazwanej Killstagram[14].

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Fabuła Superhot opiera się na transferze świadomości ludzkiej do gry i podzielona jest na kilka poziomów. Gracz wciela się w siedzącą przy interfejsie systemu DOS postać, która otrzymuje wiadomość od znajomego, proponującego zagranie w nową grę, superhot.exe, twierdząc przy tym, że jedyną drogą dostępu jest użycie cracka. Po uruchomieniu wirtualnej gry, przez kilka poziomów gracz walczy z wrogami, po czym gra wyłącza się[5]. Wtedy wirtualny znajomy informuje o poprawce do gry i wysyła poprawkę do pliku .exe.

W trakcie gry okazuje się, że obecność gracza jest kontrolowana przez osobę odpowiedzialną za jej kod: wiadomości gracza wysyłane do wirtualnego znajomego są przeinaczane przed ich wysłaniem, a system nie zwraca się do gracza osobiście, lecz udowadnia, że jest on jednostką będącą częścią Superhot. System ostrzega gracza, że jest on nieświadomy konsekwencji swoich działań i zmusza go aby obiecał, że nigdy więcej nie zagra. Wówczas system prowadzi gracza do jego postaci – figury człowieka, noszącego okulary VR – i nakazuje mu uderzyć jego własną postać w głowę. Wówczas „gra” ponownie wyłącza się, a gracz w oknie czatu skarży się na ból głowy. System po raz kolejny ostrzega bohatera, aby przestał grać w superhot.exe i faktycznie zmusza go aby zamknąć okno „prawdziwej” gry.

Po ponownym uruchomieniu, system ustępuje przed uporem gracza i przejmuje kontrolę nad jego umysłem. Gracz zostaje połączony z rdzeniem systemu i przekazuje mu swój umysł. Ostatecznie, po ukończeniu ostatniej planszy, gracz staje się częścią rdzenia i zabija swoją pierwotną ludzką postać, stając się jednym z Superhot. System nakazuje wirtualnemu graczowi dalej rozpowszechniać superhot.exe, podobnie jak zrobił to jego znajomy na początku rozgrywki. W napisach końcowych wykorzystano utwór „Psy Pawłowa” zespołu Republika[16].

Rozwój[edytuj | edytuj kod]

Projektant, Piotr Iwanicki, przedstawia rozwój Superhot podczas Game Developers Conference w 2016 roku

Superhot pierwotnie był opracowany na potrzeby wyzwania 2013 7 Day FPS Challenge, które odbyło się w sierpniu 2013 roku, i w którym zadaniem drużyn programistów było opracowanie w ciągu tygodnia kompletnych, funkcjonalnych prototypów gier komputerowych. Piotr Iwanicki, reżyser Superhot, był zainspirowany flashową grą, Time4Cat, w której gracz kontroluje kota próbującego zebrać jedzenie na zatłoczonym skrzyżowaniu ulic, a czas w grze płynie tylko wtedy, kiedy gracz porusza kotem[17][18]. Projektanci rozpatrywali także teledysk do piosenki „Bad Motherfucker” rosyjskiego zespołu Biting Elbows, który pokazuje, z perspektywy pierwszoosobowej, agenta specjalnego, wykorzystującego parkour oraz broń palną[19]. Połączenie tych dwóch pomysłów dały początek prototypowi przygotowanemu na potrzeby wyzwania. Nazwa gry stanowi połączenie dwóch słów: „super” oraz „hot” (ang. „gorący”), które zdaniem twórców trafnie określały klimat gry jako pozytywny („super”) i intensywny („hot”)[17].

Prototyp opracowany na potrzeby wyzwania zawierał tylko trzy poziomy, opracowane przez twórców na trzech osobnych komputerach z osobna. Aby zmieścić się w siedmiodniowym terminie, trzy poziomy połączono w jedną, epizodyczną grę[17]. Po udoskonaleniu gry, we wrześniu 2013 udostępniono ją jako bezpłatną grę przeglądarkową. Superhot zyskało wówczas ogromne zainteresowanie graczy[17] i zostało zgłoszone do Steam Greenlight[17]. W przeciągu tygodnia, gra została zaakceptowana do późniejszej dystrybucji przez Valve, stając się w tamtym czasie grą, która najszybciej przeszła proces weryfikacji w Greenlight[20][21]. Iwanicki pozytywną reakcję graczy na Superhot tłumaczył ich oczekiwaniami na odmianę w standardowej formule strzelanek pierwszoosobowych, która nie uległa de facto zmiany od czasu wydania Doom[22]. Reżyser stwierdził, że pomimo niektórych opinii, według których Superhot jest grą logiczną, osobiście uważa ją za grę akcji. W grach logczinych zazwyczaj jest tylko jedno dobre rozwiązanie, Iwanicki zaś uważa, że Superhot jako gra akcji daje graczowi czas na dostosowanie się do jego instynktu i zaimprowizowanie własnej strategii potrzebnej do ukończenia wyzwania[22].

W maju 2014, twórcy gry uruchomili kampanię w serwisie Kickstarter, aby pozyskać środki na wydanie pełnej wersji Superhot, zawierającej poprawę wyglądu, nowe poziomy i wyzwania oraz wsparcie dla okulatów VR, Oculus Rift[23]. Uruchomienie zbiórki miało na celu umożliwienie publikacji po dużym sukcesie w Steam Greenlight, jednak jeszcze przed jej uruchomieniem twórcy dokonali szeregu technicznych zmian. Dodano między innymi katanę, przy użyciu której można przecinać w pół nadlatujące pociski. Przy próbie uruchomienia zbiórki w serwisie Kickstarter, twórcy napotkali jednak problem, jako że Polska nie była wówczas wspierana przez tę stronę. Do czasu otrzymania wsparcia dla Polski, twórcy zajęli się poprawą oprawy graficznej gry, aby wywrzeć większe wrażenie przy jej promowaniu w Kickstarterze[24]. Postawiony przez twórców cel, 100 tysięcy dolarów, został osiągnięty już w ciągu pierwszego dnia zbiórki[25]. Dzięki dodatkowym funduszom, twórcy zdecydowali się dodatkowo na poprawę animacji oraz trybu powtórek[25]. Łukasz Spierewka, jeden z programistów Superhot, uznał, że sukces na Kickstarterze był częściowo rezultatem możliwości testowania prototypu gry w wersji przeglądarkowej przez potencjalnych darczyńców[24]. Ostatecznie zbiórka zakończyła się z wynikiem ponad 230 tysięcy dolarów, co pozwoliło twórcom na dodanie tzw. trybu New Game Plus, umożliwiającego kontynuowanie rozgrywki po ukończeniu wątku fabularnego. Jego projektantem został Cliff Bleszinski, który na Kickstarterze wpłacił dotację w wysokości 2000 dolarów – sumę, po wpłaceniu której każdy darczyńca miał możliwość współpracy nad projektem gry[26].

Oprawę graficzną Superhot opracowano w minimalistycznym stylu. Głównym projektantem graficznym gry jest Marcin Surma[27]. W grze wykorzystano trzy główne kolory: biały dla środowiska, czarny dla obiektów, z którymi gracz może wchodzić w interakcje oraz czerwony jako kolor wrogów. Wybór ten podjęto podczas projektowania prototypu, gdzie twórcy chcieli skupić się przede wszystkim nad aspektami rozgrywki[27]. Surma nie brał co prawda udziału w przygotowaniu prototypu na potrzeby wyzwania, jednak pozostał przy dotychczasowym projekcie graficznym, który jasno wskazywał graczowi, na czym powinien się skupić podczas rozgrywki[27]. Iwanicki stwierdził, że taki design czyni każdą część gry czytelną dla gracza, tak aby umożliwić mu podjęcie odpowiednich strategii, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej szczegółowości, tak aby umożliwić jednocześnie wyobrażenie sobie innych aspektów świata gry[28]. Surma wpadł również na pomysł przedstawienia gry jako czegoś, co mogło pojawić się w latach 90. w erze komputerów Amiga oraz systemu MS-DOS. Wynikiem tego jest interfejs gry, przypominający z wyglądu Norton Commander[27]. Dzięki temu kontynuowano wątek kontrastu, jaki występuje w Superhot: podobnie jak czerwoni wrogowie odróżniają się od otoczenia, tak samo trójwymiarowe środowisko wyróżnia się od ekranu menu, składającego się z tekstu przypominającego interfejs starego komputera[27].

Podczas Gamescom 2014, Microsoft ogłosił, że Superhot będzie dostępne na konsole Xbox One za pośrednictwem ID@Xbox[29]. Premiera Superhot na systemy Microsoft Windows, OS X i Linux miała miejsce 25 lutego 2016, zaś wersja na konsole Xbox One 3 maja 2016[30][31][32]. Pudełkowe kopie gry są wydawane i dystrybuowane przez IMGN.PRO[33]. Bezpłatna zawartość do pobrania, zawierająca nowe poziomy i nowy tryb gry, wydana została dla wszystkich wersji w 2016 roku[34]. Pozytywny odbiór gry pod koniec 2016 roku nakłonił twórców do prac nad wersją dla konsol PlayStation 4[35]. Premiera wersji na PS4 odbyła się 19 lipca 2017 w Europie i 21 lipca 2017 w Stanach Zjednoczonych[36].

Superhot VR[edytuj | edytuj kod]

Wczesny prototyp gry ze wsparciem gogli VR Oculus Rift był przedstawiony podczas targów Electronic Entertainment Expo 2014. W wersji VR do rozgrywki dodano funkcję umożliwiającą graczowi pochylanie postaci na bok przez przechylanie własnego ciała, a także rozglądanie się, niezależne od ruchu ciała postaci. Wielu dziennikarzy, którzy testowali tę wersję demonstracyjną gry, porównywali swoje wrażenia do wcielenia się w postaci Neo lub Morfeusza z fimu Matrix i określając sposób wykorzystania technologii VR w Superhot jako innowacyjny w porównaniu z innymi grami VR[37][38][39].

Po zebraniu w serwisie Kickstarter wystarczających funduszy na wersję VR gry, twórcy zdali sobie sprawę z faktu, że konieczne jest odbudowanie gry od podstaw, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia z gry w trybie VR[40]. Nową grę nazwano Superhot VR[40]. Pomimo chęci odzwierciedlenia oryginalnych poziomów w wersji VR, czynniki jakie brano pod uwagę przy projektowaniu podstawowej wersji gry, jak np. korytarze o przesadzonych rozmiarach dla uniknięcia klaustrofobii, nie wyglądały najlepiej po dostosowaniu do VR, stąd też łatwiejszym okazało się zaprojektowanie nowych poziomów dla nowej wersji gry. Koniecznym okazało się też znalezienie sposobu na symulowanie hitboxów gracza, jako że Oculus może śledzić jedynie ruchy głowy i rąk. Wykorzystano to do przybliżenia rozmiaru tułowia gracza[41]. Zespół skupił się na skupieniu rozgrywki na doświadczeniach jakie daje technologia VR, przy jednoczesnej ściślejszej integracji fabuły gry. Deweloper, Tomasz Kaczmarczyk, stwierdził, że w porównaniu do podstawowej wersji gry, wersja VR wymaga od gracza podjęcia wszystkich działań dla ukończenia poziomu gry, co sprawia, że gracz „poczuje się w stu procentach zaangażowany” w rozgrywkę[40]. Oculus VR, producent Oculus Rift, wsparł finansowo rozwój Superhot VR[42]. Superhot VR, wymagający sensorów ruchu Oculus Touch, został wydany wraz tymi urządzeniami 5 grudnia 2016[34][41][43][44]. W planach twórców jest rozwój wersji VR dla urządzeń HTC Vive[40].

W kwietniu 2016 samo Oculus VR dotknęła fala krytyki, kiedy to firma zdecydowała się na zastosowanie ograniczeń zarządzania prawami cyfrowymi, przez które w gry Oculus grać można było jedynie na urządzeniu Rift, co skutecznie zablokowało działanie stworzonego przez użytkowników patcha „Revive”, które umożliwiało grę na urządzeniach HTC Vive[45]. Ostatecznie, Oculus wycofał swą decyzję w czerwcu 2016, usuwając zabezpieczenia[46]. Użytkownicy zawiedzeni pierwotnymi ograniczeniami spotkali się z podobnymi problemami z wyłączną kompatybilnością Superhot VR z kontrolerem Oculus Rift, co wywołało falę negatywnych opinii na serwisie Steam i innych sklepach internetowych. Deweloperzy zaznaczają, że bez wsparcia firmy Oculus, wersja VR gry nie byłaby tak rozwinięta jak obecnie, jednakże zapowiedzieli wydanie wersji VR na inne platformy[47].

Gra karciana[edytuj | edytuj kod]

Twórcy gry współpracują nad produkcją gry karcianej Superhot z Manuelem Correia, deweloperem gry Agent Decker. Gra sfinansowana będzie ze zbiórki na serwisie Kickstarter, która rozpoczęła się w styczniu 2017 roku[48]. Zbiórkę zakończono z wynikiem 117 344 dolarów[49].

Odbiór[edytuj | edytuj kod]

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
Game Informer 7,75/10[50]
GameSpot 8/10[51]
IGN 7,5/10[52]
PC Gamer US 84/100[53]
VideoGamer.com 9/10[54]
„Polygon” 9/10[12]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

XONE: 83/100 (z 18 recenzji)[55]
PC: 82/100 (z 93 recenzji)[56]

Przeglądarkowy prototyp gry zyskał popularność, zwracając uwagę na grę i pomagając w jej sukcesie na Kickstarterze. Tematycznie, gra porównana została do serii filmów Matrix oraz serii gier komputerowych Max Payne[20], a jej środowisko porównane przez Philippę Warr z „Wired UK” do czołówki serialu Mad Men w wersji Quentina Tarantino[57]. Mechanika „czas płynie, kiedy się poruszasz”, jak opisują ją twórcy gry[17], nazwana została „Braidem pierwszoosobowych strzelanek”, gdzie mechanika gry czyni ją raczej strategią, niż strzelanką[58].

Po wydaniu pełnej wersji gry, Superhot zyskał pozytywne opinie; obecnie uzyskał na Metacritic wynik 81/100 dla Xboksa One (w oparciu o 17 recenzji) oraz 82/100 dla PC (w oparciu o 93 recenzje)[55][56]. Kyle Orland z Ars Technica stwierdziła, że „gra jest krótka, ale można miło w niej spędzić czas”. Doceniła także szereg dostępnych wyzwań oraz tryb endless, które sprawiają, że gra jest interesująca również po ukończeniu fabuły[5]. Christian Donlan z Eurogamera ocenił zarówno rozgrywkę, jak i towarzyszącą jej fabułę jako dobrze współpracujące dla stworzenia „tego rzadkiego kawałka uroczo uporządkowanej przemocy ośmielającej się prowokować trudne myśli”[59]. Chris Plante z The Verge stwierdził, że o ile fabuła była zadowalająca, o tyle rozgrywka i rozwiązania graficzne tego tytułu wyróżniają się zdecydowanie od typowej strzelanki pierwszoosobowej, co czyni Superhot „czymś zupełnie oryginalnym w gatunku, który stał się pozbawiony oryginalności”[60]. Christopher Byrd z „The Washington Post” nazwał tę grę „pełną uczucia, artystyczną strzelanką”, wykorzystującą jej metafizykę do „afiszowania się jej zrozumieniem dyskursu wokół gier komputerowych”[61].

Gra zdobyła wyróżnienie Nuovo Award for the 2014 Independent Games Festival Awards[62], a jej pełna wersja była nominowana do nagród: 2016 Seumus McNally Grand Prize oraz Excellence in Design[63]. Superhot było nominowane do tytułów: najważniejszej gry roku, najbardziej obiecującej własności intelektualnej i najlepszej sfinansowanej przez społeczności gry roku 2017 według SXSW Gaming Awards[64].

Landfall Games, twórcy gry Clustertruck, w której gracz skacze między ciężarówkami będącymi w ruchu, w 2016 roku stworzyli z okazji Prima aprilis krótką modyfikację do gry, nazwaną Super Truck, w której zastosowano podobną jak w Superhot mechanikę upływu czasu[65].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Deville Louw, SuperHot Review – A Stylish, Action-Packed Gaming Experience [online], fortressofsolitude.co.za, 17 lipca 2017 [dostęp 2018-10-27], Cytat: (…) players are transported to the minimalistic world. (ang.).
  2. Brittany Vincent, February Bite-Sized Review Round-Up: Michonne and Superhot [online], lifewire.com, 19 października 2016 [dostęp 2018-10-27], Cytat: Throughout a minimalistic world where everything is red, white, and variations of colors in between, you must stay alive. Armed with a gun and lightning-fast reflexes, you flit past thugs who want to take you out. (ang.).
  3. Basic information | The basics. SUPERHOT Guide [online], guides.gamepressure.com, Cytat: Apart from melee weapons (club, crowbar, katana), you can come across guns that have limited ammo (…) (ang.).
  4. SUPERHOT by SUPERHOT Team. Kickstarter. [dostęp 2018-11-28]. Cytat: You're not waiting until your wounds heal - in SUPERHOT a single bullet means death. However, there are no reload screens - you're instantly back in the middle of the action. (ang.).
  5. a b c Kyle Orland: Superhot review: Time is on my side. Ars Technica, 2016-02-26. [dostęp 2016-02-26]. (ang.).
  6. Superhot [online], Empik [dostęp 2017-03-24], Cytat: (…) w przeciwieństwie do tradycyjnych FPS-ów, akcja nie skupia się wyłącznie na samym strzelaniu, gdyż podstawą zabawy jest czas, który płynie tylko wtedy, gdy poruszamy się naszą postacią. (pol.).
  7. a b Jeffery Matulef, Superhot is an FPS where time only moves when you do, Gamer Network, 21 września 2013 [dostęp 2013-09-21].
  8. SUPERHOT - The FPS where time moves only when you move. Superhot. [dostęp 2018-11-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-29)]. Cytat: See the bullets crawling towards you as you carefully plan your steps and aim your gun. Enjoy the mayhem that is unleashed as you put that plan into motion. (ang.).
  9. Chris Priestman: How SUPERHOT became that Matrix videogame we always wanted. Kill Screen, 2014-05-19. [dostęp 2018-11-28]. Cytat: You perform fluid torso twists around streams of bullets to the sound of empty bullet cases dinging against a hard floor. Windows smash and necks are broken while you dance in slow-motion to avoid death. (ang.).
  10. Superhot Trophy Guide. PSNProfiles.com. [dostęp 2018-11-28]. Cytat: There are around 30 levels[,] some are short and have no enemies, others can be pretty tricky and can take some time. (ang.).
  11. a b Colin Campbell: Superhot is a whirling ballet of bullets. Polygon, 2015-06-17. [dostęp 2015-06-17]. (ang.).
  12. a b c Philip Kollar, Superhot review, Vox Media, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-25].
  13. Owen Good, Superhot releases beta version to backers, Polygon, 1 sierpnia 2015 [dostęp 2015-08-01].
  14. a b c Nick Robertson, Watch a brand new stage in Superhot’s endless mode [online], Polygon, 22 lutego 2016 [dostęp 2016-02-22].
  15. a b c Cory Galliher: SUPERHOT Game Review. popzara.com, 2016-02-29. [dostęp 2017-09-13]. Cytat: (…) about halfway through the campaign, SUPERHOT introduces the Hotswitch, a body-swapping technique that allows you to take control of another body at will. This is a strategic move rather than an instant-win button: it’s got a cooldown, the lucky winner you’re switching into will drop their gun and other enemies will immediately realize what you’ve done and turn their weapons on you. (ang.).
  16. Kacper Mądry, Recenzja: SuperHot (PS4) [online], ppe.pl.
  17. a b c d e f John Polson, The origin and future of frozen time FPS hit SUPERHOT, and the positive crunching behind it, UBM Tech, 16 września 2013 [dostęp 2013-09-18].
  18. Kris Ligman, ‘Time4Cat’: Of Time, Perception and Fatality, PopMatters Media, 10 września 2010 [dostęp 2013-09-18].
  19. Chris Priestman, How SUPERHOT became that Matrix videogame we always wanted, Kill Screen Media, 19 maja 2014 [dostęp 2016-03-03].
  20. a b Aaron Souppouris, Play this: ‘Superhot’ is an FPS and a bullet-time puzzler rolled into one addictive game, Vox Media, 19 września 2013 [dostęp 2013-09-19].
  21. Phil Savage, SuperHot dodges its way to Steam Greenlight for an expanded version, Future US, 16 września 2013 [dostęp 2013-09-18].
  22. a b Bryant Francis, Road to the IGF: Superhot Team’s Superhot [online], Gamasutra, 27 stycznia 2016 [dostęp 2016-01-27].
  23. Vlav Savov, ‘Superhot’ seeks $100,000 to become the next great first-person shooter, Vox Media, 14 maja 2014 [dostęp 2014-05-14].
  24. a b Samit Sarkar, How Superhot’s playable prototype led to Kickstarter success in one day, Vox Media, 22 maja 2014 [dostęp 2014-05-22].
  25. a b Phil Savage, Less than 24 hours after launch, the SUPERHOT Kickstarter is funded, Future US, 15 maja 2014 [dostęp 2014-05-15].
  26. Charlie Hall, Cliff Bleszinski’s next game level is being made in Poland right now, Vox Media, 11 lipca 2014 [dostęp 2014-07-14].
  27. a b c d e Kevin Ohannessian, Superhot Is A Video Game Stripped Down To Nothing But Violence, Fast Company, Inc, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-25].
  28. Charlie Hall, Superhot designer drops the mic at GDC [online], Polygon, 15 marca 2016 [dostęp 2016-03-15].
  29. Oli Welsh, Space Engineers, Super Hot, Smite, Goat Simulator head Xbox One indie charge, Gamer Network, 12 sierpnia 2014 [dostęp 2014-08-12].
  30. Wesley Yin-Poole, Superhot out on PC this month, Xbox One next month [online], Eurogamer, 1 lutego 2016 [dostęp 2016-02-01].
  31. Owen Good, Superhot launches Feb. 25 on PC, coming later to Xbox One [online], Polygon, 1 lutego 2016 [dostęp 2016-02-01].
  32. Zach Furniss, Superhot comes to Xbox One May 3 [online], Destructoid, 20 kwietnia 2016 [dostęp 2016-04-20].
  33. IMGN.PRO + SUPERHOT = SUPER HOT BOX EDITION, Gamasutra, 1 lutego 2016 [dostęp 2016-02-01].
  34. a b Allegra Frank, Superhot VR is coming later this year as an Oculus Rift exclusive [online], Polygon, 31 maja 2016 [dostęp 2016-05-31].
  35. Tom Kaczmarczyk: Time Only Moves When You Move in SUPERHOT, Coming to PS4 & PS VR. PlayStation Blog, 2017-06-15. [dostęp 2017-06-15]. (ang.).
  36. Wojtek Smoła: SUPERHOT trafi na PS4 już bardzo niedługo. IGN Polska, 2017-07-18. [dostęp 2017-09-12].
  37. Kirk Hamilton, An Oculus Rift Game That Let Me Be Neo From The Matrix, Gawker Media, 11 czerwca 2014 [dostęp 2014-06-13].
  38. Evan Lahti, Superhot on the Oculus Rift made me feel like Neo from The Matrix, Future US, 12 czerwca 2014 [dostęp 2014-06-13].
  39. Ben Gilbert, How I got stabbed in the chest at E3 2014 (an Oculus Rift tale), AOL, 12 czerwca 2014 [dostęp 2014-06-13].
  40. a b c d Ben Kuchera, Superhot VR is a completely new game in the Superhot universe, and it looks amazing [online], Polygon, 13 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-13].
  41. a b Ben Kuchera, Superhot VR is a whole new game, built for the Oculus Touch [online], Polygon, 10 października 2016 [dostęp 2016-10-10].
  42. Aaron Souppouris, Oculus claims exclusive games are good for the VR industry [online], Engadget, 24 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-26].
  43. Stephany Nunneley, VR version of Superhot in development, free content updates in the works, Gamer Network, 26 lutego 2016 [dostęp 2016-02-26].
  44. Patrick Gill, Superhot VR and Oculus Touch are a match made in murder heaven [online], Polygon, 5 grudnia 2016 [dostęp 2016-12-06].
  45. Sam Machkovech, Oculus workaround to play on HTC Vive rendered inoperable by app update [online], Ars Technica, 20 maja 2016 [dostęp 2016-06-26].
  46. Sam Machkovech, Oculus reverses course, dumps its VR headset-checking DRM [online], Ars Technica, 25 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-26].
  47. Logan Booker, SUPERHOT’s Oculus Rift Exclusivity Backfires Horribly On Steam [online], Kotaku, 25 czerwca 2016 [dostęp 2016-06-26].
  48. Javy Gwaltney, Superhot To Receive Card Game Adaptation [online], Game Informer, 8 sierpnia 2016 [dostęp 2016-08-08].
  49. SUPERHOT The Card Game by Board&Dice [online], Kickstarter [dostęp 2017-08-19].
  50. Superhot [online], 2016 [dostęp 2016-03-24].
  51. Peter Brown, SUPERHOT Review, CBS Interactive, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-26].
  52. Alanah Pierce, Superhot Review, IGN Entertainment, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-25].
  53. Phil Savage, Superhot review, Future US, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-25].
  54. Tom Orry, Superhot Review, Candy Banana, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-25].
  55. a b SUPERHOT for Xbox One Reviews. Metacritic. [dostęp 2017-09-13]. (ang.).
  56. a b SUPERHOT for PC Reviews. Metacritic. [dostęp 2017-09-13]. (ang.).
  57. Philippa Warr, Superhot -- a super cool FPS with a relaxed attitude to time, Condé Nast, 11 września 2013 [dostęp 2013-09-19].
  58. Dan Crabtree, The Braid of First-Person Shooters Is Totally Free, Gawker Media, 14 września 2013 [dostęp 2013-09-18].
  59. Superhot Review, Gamer Network, 2016 [dostęp 2016-02-26].
  60. Chris Plante, Superhot is the unthinkable: a truly original first-person shooter, Vox Media, 25 lutego 2016 [dostęp 2016-02-27].
  61. Christopher Byrd, ‘Superhot’ review: A shooter game that’s impossible not to love [online], The Washington Post, 7 marca 2016 [dostęp 2016-03-07].
  62. 2014 Independent Games Festival announces Main Competition finalists, UBM Tech, 2014 [dostęp 2014-01-07].
  63. Stephany Nunneley, Her Story, Undertale, Darkest Dungeon receive multiple 2016 IGF Award nominations [online], VG247, 6 stycznia 2016 [dostęp 2016-01-06].
  64. Eddie Makuch, All The 2017 SXSW Game Award Nominees [online], GameSpot, 25 stycznia 2017 [dostęp 2017-03-05].
  65. Tom Skyes, Super Truck is Superhot but with trucks [online], PC Gamer, 2 kwietnia 2016 [dostęp 2016-04-02].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]