Zapaść rynku gier wideo w 1983

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Zapaść gier wideo w 1983)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Zapaść rynku gier wideo w 1983 spowodowała bankructwo wielu producentów komputerów domowych i konsol gier wideo w Ameryce Północnej w drugiej połowie 1983 i na początku 1984. Wartość rynku spadła o 97% – z ok. 3,2 mld $ w 1983[1] do ok. 100 mln $ w 1985. Krach ten wyznacza koniec drugiej generacji gier wideo.

Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Kres zapaści położył sukces konsoli Nintendo Entertainment System (NES), wydanej w Japonii w 1983 (jako Famicom), a później także w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona dużą popularność w obu krajach.

Krach jest też nazywany „zapaścią roku 1984”, ponieważ właśnie wtedy jego skutki objawiły się w pełni. Setki gier tworzonych z myślą o wydaniu ich w 1984 nigdy nie ujrzały światła dziennego. W 1983 ograniczono produkcję gier, zakładając zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie liczba gier wydanych w tym okresie była niezbyt duża.

Atari 2600, najpopularniejsza konsola drugiej generacji

Przyczyny[edytuj]

Zapaść rynku gier wideo w 1983 wywołały następujące czynniki:

  • Marketing komputerów domowych, głównie modelu C64 firmy Commodore[a], szermujący hasłami typu: Po co kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college'u?. Z badań rynku wynikło, że miliony konsumentów zmieniły swoje preferencje kupując zamiast konsol komputery w zbliżonych cenach.
  • Wylew tytułów bardzo niskiej jakości, takich jak dwie gry na najpopularniejszą wówczas konsolę 2600 firmy Atari: gra na podstawie filmu E.T. i niezbyt udana konwersja gry arcade Pac-Man.
  • Informacje medialne dotyczące problemów lat 1982-3, m.in. historia Atari, które we wrześniu 1983 zakopało część niesprzedanych kartridżów m.in. z grą E.T. oraz konsol na wysypisku w Nowym Meksyku – odkopanych przez Microsoft w kwietniu 2014 roku[2][3][4].
  • Decyzja czołowych producentów zabawek, którzy uznali, że popularność gier wideo jest jedynie przejściowa, a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Konkurencja ze strony komputerów domowych[edytuj]

Jedną z głównych przyczyn krachu rynku gier wideo była kampania reklamowa komputera Commodore 64.

W połowie lat 70. światło dzienne ujrzały mikrokomputery – komputery o gabarytach pozwalających umieścić je na biurku. Pierwsze komercyjne maszyny tego typu, do których zaliczały się Altair 8800 (1974), KIM-1 (1975) i Apple I (1976), były przeznaczone głównie dla hobbystów i zazwyczaj przybierały postać zestawów do samodzielnego montażu. W 1977 na rynek weszły pierwsze fabrycznie zmontowane komputery: Apple II, Commodore PET (zmontowana fabrycznie wersja KIM-1) i TRS-80 Model I. W 1979 Atari wypuściło modele 400 i 800; Texas Instruments zaprezentowało zaś model TI 99/4. W 1981 IBM przedstawiło światu maszynę IBM Personal Computer – pierwszy komputer z klawiaturą oddzieloną od jednostki centralnej, będący pierwowzorem całej architektury komputerów. Commodore 64 – który miał stać się najpopularniejszą maszyną tej klasy – wszedł na rynek w 1982. Jak opisuje David H. Ahl w artykule The first decade of personal computing, opublikowanym na łamach miesięcznika Creative Computing w listopadzie 1984[5]:

Quote-alpha.png
Wiosną 1982 cena TI-99/4A i Atari 400 wynosiła 349 dolarów, Radio Shack Color Computer 379 dolarów, a Commodore opuścił cenę VIC-20 do 199 dolarów, zaś C64 do 499 dolarów.

Wyższy od konsol poziom zaawansowania technologicznego komputerów (wyższa jakość oprawy audiowizualnej oraz obsługa większej ilości danych) pozwalał pisać nań bardziej złożone gry. Nie było to jednak jedyne zastosowanie komputerów, które mogły służyć także do pracy: tworzenia tekstu, małej księgowości itp. Same gry komputerowe natomiast łatwiej było kopiować, albowiem rozpowszechniano je na dyskietkach lub kasetach, nie zaś — jak w przypadku konsol — na wbudowanych w kartridże modułach ROM.

Commodore w swoich reklamach wyraźnie działał na szkodę producentów konsol, pokazując, jakie korzyści da zakup Commodore 64 zamiast konsoli. Badania Atari i Mattela (producenta konsoli Intellivision) dowiodły, że te reklamy spowodowały spadek sprzedaży ich konsol.

W odróżnieniu od konkurencji, Commodore sprzedawał swoje komputery również w miejscach sprzedaży konsol: hipermarketach, domach towarowych i sklepach z zabawkami. Kierowana przez Jacka Tramiela firma miała jeszcze tę przewagę, że to jej firma-córka, MOS Technology, produkowała czipy (jednym z najpopularniejszych był procesor 6502) używane w większości konkurencyjnych komputerów i konsol. Podobna sytuacja na początku lat 70. miała miejsce na rynku kalkulatorów: producenci zaopatrywali się w czipy u Texas Instruments, zarazem z nim konkurując.

Nadprodukcja gier[edytuj]

Gry wideo są sprzedawane na tej samej, co zabawki zasadzie: produkcja, która się nie sprzedaje, wraca do wydawcy, który w zamian wydaje sklepowi inny tytuł, i tak do czasu, aż towar zostaje wyprzedany. Mechanizm ten legł u podstaw zapaści w 1983 roku.

Zwiastunem krachu było powstanie w roku 1979 firmy Activision – pierwszego producenta gier wideo niezwiązanego z producentami konsol (third-party developer; firma trzecia). Założyli ją czterej byli programiści Atari, którzy opuścili firmę, gdyż nie chciała ona umieszczać w grach napisów końcowych oraz nie wypłacała pracownikom honorarium w kwocie zależnej od wielkości sprzedaży gier. W owym czasie Atari należało zresztą do Warner Communications (obecnie część koncernu Time Warner), toteż założyciele Activision liczyli, że zyskają popularność na miarę filmowców i muzyków ze stajni Warnera.

Atari rychło pozwało Activision do sądu, dążąc do zablokowania sprzedaży gier tej ostatniej firmy, jednak nie osiągnęło swego celu, a ostatecznie skończyło się na ugodzie w 1982.

Ta sprawa zalegalizowała tworzenie gier na konsole przez firmy trzecie, co spowodowało wejście na ten rynek firm wcześniej niezwiązanych z grami, takich jak Quaker Oats, chcących w dobie boomu na gry wideo zaimponować klientom i akcjonariuszom na Wall Street. Zatrudniały one programistów z innych firm lub same poznawały, metodą odwrotnej inżynierii, proces tworzenia gier na poszczególne konsole. Nawet Atari zatrudniło programistów gier na Intellivision, czym ściągnęło na siebie pozew Mattela obejmujący zarzuty m. in. szpiegostwa gospodarczego.

W rezultacie wysypu nowych firm, miesięczna liczba nowych gier wzrosła ze 100 w czerwcu 1982 do ponad 400 pół roku później; w ten sposób rynek wszedł na drogę do zapaści.

W odróżnieniu od Nintendo, Sony i Microsoftu obecnie (patrz paragraf Pokłosie), Atari i Mattel utraciły kontrolę nad wydawnictwem na swoje platformy, a tym samym możliwość upewnienia się, że rynek nie będzie przesycony. Większość nowych firm nie miała wykwalifikowanych programistów, toteż tytuły pokroju Chase the Chuck Wagon, Lost Luggage czy Skeet Shoot tworzono w nadziei na zyski z szału na punkcie gier wideo. Choć tytuły te głośno reklamowano, reprezentowały one na ogół niską jakość i w większości sprzedały się w bardzo niewielkiej liczbie kopii[potrzebny przypis].

Do zapaści walnie przyczyniły się również ugruntowane firmy, w tym Atari, które wydało na konsolę 2600 dwie poślednie gry: Pac-Mana – niedorównujący oryginałowi port gry arcade, oraz adaptację filmu E.T. the Extra-Terrestrial. Ten ostatni, szumnie rozreklamowany tytuł (liczba wyprodukowanych kartridżów z E.T. przewyższyła liczbę użytkowanych na świecie egzemplarzy konsoli 2600) miał przynieść Atari ogromne zyski. Niestety, aby zdążyć wydać go przed świętami Bożego Narodzenia 1982, wydano go już po sześciu tygodniach prac[6]. Niska jakość gry wyszła na jaw, co zauważyły media, które nazwały E.T. pierwszą wielką pomyłką w przemyśle gier wideo.

Utrata zaufania sprzedawców[edytuj]

W 1982 miał miejsce wylew gier poniżej standardów. Jeden z dyrektorów sprzedaży Intellivision opisał problem następująco: „Produkty na dwa lata zostały wepchnięte w jeden rok i nie ma szansy na zrównoważenie systemu”. Gdy z początkiem nowego roku sklepy z zabawkami zaczęły zwracać niesprzedane kartridże wydawcom, ci nie mieli ani nowych produkcji, ani pieniędzy na zrefundowanie wkładu sprzedawców. W efekcie wielu wydawców, m.in. Games by Apollo czy należące do Quaker Oats US Games znikło z rynku.

Nie mając komu zwrócić niesprzedanych gier, sprzedawcy drastycznie obniżyli ich ceny: o ile w 1982 przeciętna cena gry wynosiła 35 dolarów, w przecenie sprzedawano je za 5 dolarów. Do połowy 1983 gry w cenie 5 dolarów stały się grami niskobudżetowymi, praktycznie wypierając z rynku droższe i wyższej jakości produkcje. Klienci sklepów z zabawkami zatrzymywali się jedynie przy półkach z przecenionymi grami, a niepoinformowany klient widział jedynie tanie gry i trudno było o tytuły wyższej jakości. Z czasem konsumenci, mając dość gier poniżej standardów, odchodzili od gier w ogóle.

Co gorsza, sprzedawcy, którzy kontrolowali dostęp klientów do gier, uznali je za przelotną modę i że teraz dobrze było by wypełnić półki innymi produktami.

Mattel[b], Magnavox (producent konsoli Odyssey², sprzedawanej również w Europie jako Videopac) i Coleco (producent ColecoVision) opuścili przemysł gier. Imagic odwołał swoje IPO dzień przed wydaniem i później upadł. O ile najwięksi producenci, jak Activision, przetrwali[c], wiele mniejszych firm przestało istnieć.

Rok 1983 jest niekiedy uważany za szczyt świetności gier arcade. W tym samym roku światło dzienne ujrzała jednak bardzo udana gra Dragon's Lair, pierwsza produkcja rozprowadzana na dysku optycznym oraz wprowadzająca technikę full motion video. Automaty również były odbierane na zasadzie „gry wideo już przeminęły” i ich sprzedaż drastycznie zmalała.

Wojna cenowa komputerów domowych[edytuj]

Na uboczu krachu rynku gier wideo toczyła się rozpętana przez Tramiela wojna cenowa komputerów domowych, która unicestwiła niektórych konkurentów. Ahl we wspomnianym artykule opisuje:

Quote-alpha.png
W styczniu 1983 Tramiel obniżył cenę VIC do 139 dolarów i C64 do 400 dolarów. TI [Texas Instruments] zareagowało miesiąc później obniżając cenę 99/4A do 149 dolarów. Tramiel odpowiedział obniżką ceny VIC poniżej 100 dolarów, zmuszając TI do dalszej obniżki ceny 99/4A do 100 dolarów w czerwcu. 10 czerwca 1983 TI ogłosiło największą stratę w całej historii firmy, a trzy miesiące później wycofało się z rynku komputerów domowych. Tramiel, szukając dalszych zysków, obniżył cenę C64 do 200 dolarów.

Wojna uderzyła również w Coleco Adam, linię Timex-Sinclair i wielu pomniejszych konkurentów. Atari stanęło na krawędzi bankructwa i w 1984 dział tej firmy (Atari Computers) produkujący komputery i konsole kupił Tramiel, który opuścił Commodore kilka miesięcy wcześniej.

Pokłosie[edytuj]

Północnoamerykański rynek gier wideo wyszedł z zapaści dzięki konsoli Nintendo Entertainment System – pierwszej konsoli trzeciej generacji.

Zapaść pociągnęła za sobą dwa długofalowe skutki. Pierwszym było przemieszczenie centrum rynku gier wideo ze Stanów Zjednoczonych do Japonii. Gdy w 1987 rynek osiągnął stan sprzed czterech lat, przodowało Nintendo z konsolą NES, a o drugie miejsce walczyły Sega (nota bene założona przez Amerykanina Martina Bromely'ego), która wydała konsolę Master System i odbudowane Atari (konsola XEGS). Ta ostatnia firma nie powróciła już jednak do prosperity sprzed 1983 i ostatecznie w 1996 upadła wskutek porażki konsoli Jaguar.

Drugim namacalnym skutkiem krachu było wdrożenie, wylansowanej przez Nintendo (już wcześniej zastosowały ją w swoich konsolach Mattel i Coleco – lecz nie Atari) i zaczerpniętej przez wszystkich następnych producentów konsol kontroli wydawnictwa gier firm trzecich. W tym celu wprowadzono ograniczenia licencyjne i zaczęto implementować w konsolach systemy zabezpieczeń. Bez porozumienia z producentem konsoli wydawca nie mógł wydać gry, kartridż musiał bowiem posiadać czip z prawidłowym kluczem uruchamiającym – jeżeli czipa nie było lub zawierał on niepoprawny klucz, gra się nie uruchamiała. Aczkolwiek Accolade wygrało z Segą proces dotyczący takich zabezpieczeń, ostatecznie i tak zawarło z nią umowę licencyjną.

Kontrolę w najszerszym zakresie wprowadziło Nintendo, które przejęło lwią część zysków z gier na NES, nakładając na większość firm trzecich roczny limit pięciu gier (choć np. Konami próbowało ominąć te ograniczenia, zakładając firmę-córkę Ultra Games). Zastrzegło sobie również produkcję kartridżów i żądało za nią opłat. Kartridże nie mogły wrócić do Nintendo, więc to wydawcy ryzykowali. Nintendo uzasadniało te ograniczenia ochroną przed słabymi grami i wprowadziło oznaczenie Nintendo Seal of Quality na wszystkich grach wydanych na konsolę. Liczni wydawcy, m. in. Tengen (spółka-córka Atari), Color Dreams i Camerica walczyli jednak z nintendowskim systemem kontroli i wydawali na NES pirackie gry. Choć większość nintendowskich koncepcji kontroli wydawnictwa gier konsolowych przyjęli później inni producenci (m. in. Sega, Sony i Microsoft), żaden nie wykorzystywał ich w roli praktyk monopolistycznych.

Producenci konsol w 2005 otrzymywali przeciętnie 9 dolarów za każdą sprzedaną kopię gry autoryzowanego wydawcy, co pozwoliło im zarobić na sukcesie wydawców i kontrolować słabe, pornograficzne lub w inny sposób kontrowersyjne gry, jak na przykład Custer's Revenge, które mogłyby zniszczyć reputację konsoli.

Pomniejszą konsekwencją był wzrost popularności komputerów jako platformy gier. Zapaść nie dotknęła m. in. założonego w 1982 (pierwszą grę wydano rok później) Electronic Arts; biznesplan firmy zakładał bowiem wydawnictwo gier jedynie na komputery.

Przypisy

Uwagi

  1. Założonej przez polskiego emigranta żydowskiego pochodzenia, Jacka Tramiela (Jacka Trzmiela).
  2. Mattel powrócił na krótko do przemysłu po wykupieniu go przez The Learning Company w 2000, aby po dwóch latach przekazać udziały firmie Gores Group.
  3. Nazwa i majątek Activision zostały wykupione przez nowy zespół pod kierownictwem Bobby'ego Koticka, który zbudował nową firmę. Teraz jest ona jednym z największych producentów gier.

Bibliografia[edytuj]

  • Rusel DeMaria, Johnny L Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. (druga edycja). Nowy Jork: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222428-2.