Zapaść rynku gier wideo w 1983

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
(Przekierowano z Zapaść gier wideo w 1983)
Skocz do: nawigacja, szukaj
Historia…
gier komputerowych

Pierwsza generacja
Druga generacja
Zapaść gier wideo w 1983
Trzecia generacja
Czwarta generacja
Piąta generacja
Szósta generacja
Siódma generacja
Ósma generacja

automatów do gier

Złota era gier arcade

Zapaść rynku gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo.

Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie. Okres ten został zakończony wraz z sukcesem konsoli Nintendo Entertainment System (NES), która została wydana w Japonii w 1983 (jako Famicom), a później także w Stanach Zjednoczonych w 1985. Do roku 1987 zyskała ona sobie dużą popularność w obu tych krajach.

Czasem okres ten nazywany jest "zapaścią gier wideo w 1984", ponieważ to właśnie w 1984 efekty krachu stały się oczywiste dla konsumentów. Setki gier tworzonych z myślą o ich wydaniu w 1983, nie zostały w ogóle wyprodukowane. W roku 1983 ograniczono produkcję gier, bo plany zakładały zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie, liczba nowych gier wydanych w tamtym czasie nie była zbyt duża.

Przyczyny zapaści[edytuj | edytuj kod]

Zapaść rynku gier wideo w 1983 była spowodowana głównie następującymi czynnikami:

  • Marketing komputerów domowych, głównie Commodore 64, wykorzystujący hasła reklamowe typu: "Dlaczego kupować dziecku konsolę, która odciągnie je od nauki, skoro możesz kupić komputer, który przygotuje je do college'u?". Z przeprowadzonych badań rynku wynikało, że miliony konsumentów zmieniło swoje preferencje kupując wtedy więcej komputerów w podobnej cenie, co konsole.
  • Wylew tytułów bardzo niskiej jakości, połączony z wydaniem na Atari 2600 niskiej jakości gier, takich jak gra na podstawie filmu E.T. i niezbyt udanej konwersji gry arcade Pac-Man.
  • Programy informacyjne dotyczące problemów lat 1982-83, m.in. historia Atari, które we wrześniu 1983 zakopało część niesprzedanych kartridżów m.in. z grą E.T. oraz konsol na wysypisku w Nowym Meksyku – odkopanych przez Microsoft w kwietniu 2014 roku[1][2][3].
  • Powzięcie decyzji przez czołowych producentów zabawek, że gry wideo są tylko krótkotrwałym hobby (Cabbage Patch Kids i Beanie Babies), a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Wpływ komputerów domowych[edytuj | edytuj kod]

Do czasu lat 80. komputery osobiste były sprzedawane w specjalistycznych sklepach komputerowych za cenę ponad 1 000 dolarów (czyli około 3 000 dolarów dzisiaj). Na początku lat 80. zaprezentowano niedrogie komputery podłączane do telewizora, które oferowały kolorową grafikę i dźwięk. Pierwszymi takimi komputerami były Atari 400 i 800, lecz rywalizowało ze sobą znacznie więcej modeli. Dziennikarz David H. Ahl w 1984 powiedział:

Wiosną 1982 cena TI 99/4A i Atari 400 wynosiła 349 dolarów, Radio Shack Color Computer 379 dolarów, a Commodore opuścił cenę VIC-20 do 199 dolarów, a C64 do 499 dolarów[4].

Ponieważ te i inne komputery zazwyczaj miały większą dostępną pojemność danych i lepsze możliwości audio-wizualne niż konsole, tworzono na nie bardziej złożone gry. Komputery jednak nie musiały być wykorzystywane jedynie do gier i można było na nich wykonywać między innymi tworzenie tekstu czy prowadzenie rachunku domowego. Same gry natomiast było łatwiej kopiować, ponieważ były wydawane na dyskietkach lub kasetach, a nie, jak w przypadku konsol, na modułach ROM.

Commodore w swoich reklamach wyraźnie działał na szkodę producentów konsol, pokazując, jakie korzyści przybędą dzięki zakupowi Commodore 64 zamiast konsoli gier wideo. Badania firm Atari i Mattel potwierdziły, że te reklamy spowodowały zmniejszenie sprzedaży i znaczenia ich konsol.

W przeciwieństwie do innych firm, Commodore sprzedawało również komputery w tych samych sklepach, co producenci konsol swoje produkty. Przewaga firmy Commodore spowodowana była tym, że w odróżnieniu od Texas Instruments, Coleco czy Atari, to oddział Commodore'a, MOS Technology, Inc., produkował większość chipów (jeden z najpopularniejszych to procesor 6502) używanych w komputerach Atari i w konsolach. Podobna sytuacja miała miejsce na rynku kalkulatorów na początku lat 70. Firmy kupowały chipy od Texas Instruments i jednocześnie rywalizowały z jego kalkulatorami.

Wylew produktów[edytuj | edytuj kod]

Jeżeli dany tytuł się nie sprzedaje, jest zwracany do wydawcy, a sklep dostaje inny tytuł w zamian. Proces się powtarza do czasu, gdy dobra zostaną sprzedane. Ten model biznesowy — istniejący do dziś — stał się podstawą zapaści w 1983.

Początki zbliżającej się zapaści zaczęły się bardzo dobrze. Firmę Activision założyli czterej byli projektanci gier Atari, którzy odeszli z niej w 1979, ponieważ Atari nie chciało, aby napisy końcowe pojawiały się w grze oraz nie płaciło pracownikom honorarium zależnego od sprzedanych kopii gier. W tym czasie Atari było własnością Warner Communications. Producenci poczuli, że mogą zdobyć taką samą popularność jak muzycy, reżyserowie czy aktorzy z innych oddziałów Warnera.

Atari szybko wytoczyło sprawę firmie Activision w celu zablokowania sprzedaży ich produktów, lecz nie uzyskało zakazu ich rozpowszechniania, a sprawa ostatecznie zakończyła się ugodą w 1982.

Ta sprawa zalegalizowała tworzenie gier przez producentów niezwiązanych z firmami produkującymi konsole i spowodowała wejście na ten rynek firm nie zajmujących się wcześniej grami, takich jak Quaker Oats, liczących na zaimponowanie klientom i akcjonariuszom na Wall Street. Firmy te przyciągały programistów z innych firm lub uczyły się tworzenia gier w drodze odwrotnej inżynierii. Nawet Atari zatrudniło programistów firmy Intellivision (własności Mattel), co spowodowało wytoczenie sprawy Mattel kontra Atari, obejmującej między innymi zarzuty szpiegostwa przemysłowego.

W przeciwieństwie do firm Microsoft, Nintendo czy Sony w następnych dekadach, producenci konsol stracili możliwość kontrolowania wydawania gier na swoją platformę. Razem z tym utracili możliwość upewnienia się, że sklepy z zabawkami nie będą przepełnione. Większość nowych firm nie miała utalentowanych projektantów do tworzenia gier, więc tytuły, takie jak Chase the Chuck Wagon, Skeet Shoot czy Lost Luggage, były grami tworzonymi w nadziei na zyski ze sprzedaży podczas boomu na gry wideo. Pomimo że głośno reklamowane, gry te były słabej jakości i większość tych tytułów bardzo słabo się sprzedała.[potrzebne źródło]

Za istotną przyczynę zapaści uważa się wydanie przez Atari dwóch gier kiepskiej jakości na popularną konsolę Atari 2600: Pac-Man, nie dorównujący oryginalnej wersji na automaty oraz E.T., na podstawie filmu. Gdy Atari wydało szeroko rozreklamowaną grę E.T., wyprodukowane miliony kopii gry miały przynieść ogromne zyski. Gra wydana została jednak już po sześciu tygodniach prac, aby zdążyć jako prezent gwiazdkowy w 1982 roku[5]. Słaba jakość gry szybko okazała się prawdą, co podchwyciły również media i nazwały grę E.T. pierwszą wielką pomyłką w przemyśle gier komputerowych. Dodać należy, że wyprodukowano więcej cartridge'y niż było konsol Atari na świecie.

Utrata zaufania sprzedawców[edytuj | edytuj kod]

W 1982 miał miejsce wylew wielu gier poniżej standardów. W firmie Mattel, jeden z dyrektorów sprzedaży Intellivision opisał problem mówiąc: "Produkty na dwa lata zostały wepchnięte w jeden rok i nie ma szansy na zrównoważenie systemu". Gdy sklepy zaczęły zwracać produkty do nowych wydawców, ci nie mieli ani nowych gier ani pieniędzy na zrefundowanie wkładu sprzedawców. Wielu wydawców, włączając Games by Apollo czy US Games (należące do Quaker Oats), szybko znikło z rynku.

Ponieważ sprzedawcy nie mieli komu zwrócić niesprzedanych gier po Gwiazdce 1982, ich ceny zostały znacząco obniżone. Podczas gdy zwykła gra w 1982 kosztowała 34,95 dolarów (około 71 dolarów z 2005) - w przecenie były dostępne za cenę 4,95 dolarów. W czerwcu 1983 rynek gier za 34,95 dolarów przekształcił się w rynek niskobudżetowych gier. Konsumenci w sklepach zatrzymywali się jedynie przy grach z obniżonymi cenami. Niepoinformowany klient widział jedynie tanie gry i trudno było dostać gry dobrej jakości. Po jakimś czasie konsumenci mieli dość gier poniżej standardów i zamiast kupować gry wysokobudżetowe, odchodzili od gier.

Dodatkowo sprzedawcy, którzy kontrolowali dostęp konsumentów do gier, stwierdzili, że gry były jedynie przelotną modą i teraz dobrze byłoby wypełnić półki innymi produktami.

Producenci konsol, Mattel[6], Magnavox i Coleco opuścili przemysł gier komputerowych. Imagic odwołało swoje IPO dzień przed wydaniem i później upadło. Podczas, gdy najwięksi producenci gier, jak Activision, przetrwali[7], wiele firm wspierających Atari 2600 zostało zamkniętych.

Niektórzy entuzjaści uważają rok 1983 za okres największej popularności gier arcade. Był to jednak rok wydania bardzo udanej gry Dragon's Lair, pierwszej gry korzystającej z dysku optycznego jako nośnika danych oraz wprowadzającej technikę full motion video. Gry arcade również były odbierane na zasadzie "gry wideo już minęły" i ich sprzedaż spadła drastycznie.

Wojna cenowa[edytuj | edytuj kod]

Równocześnie z upadkiem gier wideo miała miejsce wojna cenowa komputerów domowych, która okazała się fatalna dla niektórych konkurentów. David Ahl powiedział:

W styczniu 1983, [Jack Tramiel, dyrektor Commodore] obniżył cenę Vic do 139 dolarów i C64 do 400 dolarów. TI [Texas Instruments] zareagowało miesiąc później obniżając cenę 99/4A do 149 dolarów. Tramiel odpowiedział obniżką ceny Vic poniżej 100 dolarów, zmuszając TI do dalszej obniżki ceny 99/4A do 100 dolarów w czerwcu. 10 czerwca 1983 TI ogłosiło największą stratę w całej historii firmy, a trzy miesiące później wycofało się z rynku komputerów domowych. Tramiel, szukając dalszych zysków, obniżył cenę C64 do 200 dolarów[4].

Poza Texas Instruments wojna uderzyła w Coleco Adam, linię Timex-Sinclair i wielu pomniejszych konkurentów. Atari było bliskie bankructwa i w 1984 zostało sprzedane przez Warner Communications (teraz części Time Warner). Tym, kto kupił Atari, był Jack Tramiel.

Długoletni wpływ na przemysł gier[edytuj | edytuj kod]

Zapaść spowodowała dwa długoterminowe efekty. Pierwszy to przemieszczenie dominacji konsol gier wideo ze Stanów Zjednoczonych do Japonii. Gdy rynek gier wideo powrócił w 1987, głównym systemem była konsola Nintendo Entertainment System i wskrzeszone Atari walczące z Segą (założoną przez Amerykanina Martina Bromely'a) o drugie miejsce. Ze względu na porażkę konsoli Jaguar, firma Atari przestała produkować systemy gier w 1996 roku.

Drugim widocznym efektem zapaści było stworzenie oddziałów do kontrolowania tworzonych gier. Nintendo - i wszyscy następni producenci konsol - kontrolowali dystrybucję gier poprzez ograniczenia licencyjne i implementację systemów zabezpieczeń w konsolach. Wydawcy bez porozumienia z producentem nie byli w stanie sprzedać gry, ponieważ kartridż musiał zawierać chip z poprawnym kluczem uruchamiającym. Jeżeli w kartridżu nie było chipu lub był z błędnym kluczem, gra się nie uruchamiała. Pomimo że Accolade wygrało jeden proces z Segą dotyczący tego typu zabezpieczeń, ostatecznie i tak podpisało umowę licencyjną z firmą Sega. Różni wydawcy - między innymi Tengen (Atari), Color Dreams i Camerica - walczyli z systemem kontroli Nintendo w czasie ery 8-bitowców. Koncepcje takiej kontroli dalej są używane przez czołowych producentów konsol gier wideo.

Nintendo rezerwowało sobie zyski ze sprzedaży gier na NES limitując większość producentów do pięciu gier na rok. Wymagało również, aby wszystkie kartridże były produkowane przez Nintendo i domagało się zapłaty za tworzenie. Kartridże nie mogły wrócić do Nintendo, więc to wydawcy ryzykowali. Nintendo opisywało te ograniczenia jako ochronę przed słabymi grami i wprowadziła oznaczenie Nintendo Seal of Quality na wszystkich grach wydanych na konsolę. Mimo, że większość pomysłów kontroli gier Nintendo zostało później adoptowanych przez producentów konsol (między innymi Sega, Sony i Microsoft), żaden z nich nie wykorzystywał takich ograniczeń do utrzymywania rynku dla siebie.

Producenci konsol w 2005 zwykle otrzymywali 9 dolarów za każdą licencjonowaną sprzedaną kopię gry przez autoryzowanych wydawców. Pozwoliło to producentom konsol na zarobienie na sukcesie wydawców i kontrolowanie słabych, pornograficznych lub w inny sposób kontrowersyjnych gier, jak na przykład Custer's Revenge, które mogłyby zniszczyć reputację konsoli.

Pomniejszym efektem zapaści, który trwał od lat 80. do czasu nowej generacji konsol, była zwiększona tendencja produkcji i wydawania gier na komputery. Na przykład Electronic Arts, założone w 1982, wydając pierwszą grę w 1983 uniknęło zapaści, ponieważ biznesplan firmy przewidywał jedynie wydawanie gier na komputery.

Przypisy

  1. http://www.screwattack.com/news/et-found-new-mexico-landfill-8-bit-eric
  2. http://kotaku.com/e-t-found-in-new-mexico-landfill-1568100161
  3. http://www.gamespot.com/articles/buried-copies-of-failed-movie-game-e-t-have-been-found/1100-6419235/
  4. 4,0 4,1 Ahl, David H. (listopad 1984). "The first decade of personal computing." Creative Computing, vol. 10, no. 11: p. 30.
  5. Atari Takes a Bath on E.T.. W: The 25 Dumbest Moments in Gaming [on-line]. GameSpy, czerwiec 2003. [dostęp 4 marca 2006].
  6. Mattel powrócił na krótko do przemysłu po wykupieniu go przez The Learning Company w 2000, aby przekazać go po dwóch latach firmie Gores Group.
  7. Activision poradziło sobie bardzo dobrze. Nazwa i majątek firmy został wykupiony przez nowy zespół prowadzony przez Bobby'ego Koticka, który zbudował nową, udaną firmę. Teraz firma jest uważana za jednego z największych wydawców gier komputerowych.

Bibliografia[edytuj | edytuj kod]

  • Rusel DeMaria, Johnny L Wilson: High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. (druga edycja). Nowy Jork: McGraw-Hill/Osborne, 2003. ISBN 0-07-222428-2.