Sport elektroniczny

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Finały World Cyber Games w Singapurze (2005)

Sport elektroniczny (e-sport[1], ang. eSports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe. Rywalizacja między zawodnikami (graczami) odbywa się zarówno w formie rekreacyjnej, jak i na turniejach gier komputerowych (tzw. „pro gaming”).

Historia e-sportu wiąże się ze wzrastającą popularnością rozgrywek sieciowych w grach takich jak StarCraft, Counter-Strike, Quake, Warcraft II: Tides of Darkness[2] czy League of Legends[3]. Popularność Quake'a przyczyniła się do powstania w 1997 roku w Stanach Zjednoczonych ligi zawodowych graczy Cyberathlete Professional League[4]. Gracze e-sportowi uczestniczą w turniejach takich jak World Cyber Games (WCG) i Electronic Sports World Cup (ESWC).

Mecze rozgrywane są na żywo, a publiczność może oglądać graczy siedzących przed komputerami, zaś ich posunięcia śledzić na wielkich telebimach. Rozgrywki w internecie są wykorzystywane częściej przy eliminacjach. Formuła sportu elektronicznego przyciąga coraz większe rzesze graczy w wieku od kilku do kilkudziesięciu lat, głównie dzięki niwelowaniu barier fizycznych, spotykanych w sporcie tradycyjnym, przy jednoczesnym zachowaniu poczucia rywalizacji sportowej.

Najpopularniejszym e-sportowym wydarzeniem w historii były Mistrzostwa Świata Sezonu 3 w League of Legends[5]. Największa historyczna pieniężna pula nagród została zgromadzona w turnieju The International 2017 w grze komputerowej Dota 2 i wynosiła 24 787 916 dolarów[6].

Firma Newzoo oszacowała w 2016 roku, że w 2019 roku sportem elektronicznym będzie interesować się około 345 milionów osób[7].

Profesjonalne ligi[edytuj | edytuj kod]

Stowarzyszenia i organy rządowe[edytuj | edytuj kod]

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. Na razie e-sport. Poradnia językowa PWN. [dostęp 2018-02-05].
  2. Rod Breslau: The 10 Best Moments in Pro-Gaming History (ang.). Kotaku, 2011-07-13. [dostęp 2012-10-14].
  3. About – LoL Esports (ang.). lolesports.com. [dostęp 25-01-2014].
  4. Razer™ – Main Sponsor for the Cyberathlete Professional League® Singapore 2006 (ang.). GameZone, 2006-07-12. [dostęp 2012-10-14].
  5. RedBeard: One World Championship, 32 million viewers (ang.). na.leagueoflegends.com, 11 2013. [dostęp 25-01-2014].
  6. Dota 2 – The International (ang.). Valve Corporation. [dostęp 2017-01-17].
  7. Valve Sees Future for Virtual Reality HTC Vive ESports. [dostęp 2016-10-20].