Tomb Raider: The Angel of Darkness

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Tomb Raider: The Angel of Darkness
Producent Core Design
Wydawca Eidos Interactive
Dystrybutor POL: Cenega
Data wydania

Świat: 30 czerwca 2003
PL: 7 lipca 2003

Gatunek

przygodowa gra akcji

Tryby gry gra jednoosobowa
Wymagania sprzętowe
Platforma Windows 98 / 2000 / XP, PlayStation 2
Nośniki

2 CD

Wymagania

procesor Pentium 4 1,5 GHz lub podobny, 128 MB RAM, karta graficzna 64 MB RAM zgodna z DirectX 9.0

Kontrolery klawiatura, mysz, gamepad (dla PlayStation 2)

Tomb Raider: The Angel of Darkness – szósta gra komputerowa z serii Tomb Raider, zarazem ostatnia stworzona przez Core Design. Została uznana przez recenzentów, graczy oraz fanów serii za zdecydowanie najsłabszą część. Przyczyniło się do tego w dużej mierze niewygodne sterowanie, niestabilny silnik graficzny oraz słaba fabuła. Średnia ocen gry w serwisie GameRankings wynosi około 55%, zarówno dla wersji PC, jak i przeznaczonej na PlayStation 2[1]. Szósta część serii została wydana 30 czerwca 2003, a w Polsce 7 lipca 2003 roku.

Opis fabuły[edytuj | edytuj kod]

Wymyślona na potrzeby gry fabuła napisana została tak, aby przekonać graczy co do zasadności stworzenia kolejnej części serii. W poprzedniej osłonie, The Last Revelation, główna bohaterka została uśmiercona, jak jednak okazuje się w The Angel of Darkness, przeżyła. Lara przybywa do Paryża, gdzie ma spotkać się ze swoim mentorem, Wernerem von Croyem. Po zażartej kłótni z nim, wywołanej przez niegasnącą urazę o porzucenie na pastwę losu podczas egipskiej eskapady, Lara na chwilę traci orientację, zaś kiedy się budzi, mężczyzna już nie żyje, a na miejsce morderstwa przybywają francuscy policjanci. Panna Croft zostaje uznana za morderczynię i musi uciekać. Od tego momentu jej zadaniem jest oczyszczenie się z zarzutów, przypomnienie sobie, co tak właściwie zaszło, oraz rozpracowanie, nad czym i dla kogo właściwie pracował von Croy. Wszystko bowiem wskazuje na to, że są to elementy ściśle ze sobą powiązane.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Rozgrywka została wzbogacona o oryginalne elementy, np. cRPG[potrzebne źródło] – Lara z każdą misją zwiększa swe umiejętności, jest silniejsza, sprawniejsza itp. Pojawił się także pasek wytrzymałości bohaterki, choć gracz nie ma na niego zbyt wielkiego wpływu. Pojawiła się także możliwość interakcji z osobami mogącymi pomóc Larze w osiągnięciu konkretnych celów. Gracz musi także wyćwiczyć logikę i kojarzyć pozornie niepowiązane ze sobą fakty o ostatnich zdarzeniach, dostaje także pod opiekę przyjaciela Lary, umięśnionego Kurtisa Trenta, który z kolei rozpoczyna vendettę przeciwko zabójcy swego ojca.

Znacznie zmodyfikowano sterowanie, zastępując je zupełnie nowym, w opinii zdecydowanej większości graczy kompletnie niegrywalnym. Przyciski kierunkowe nie odpowiadały za ruch, ale za obrót Lary bądź Kurtisa. Był tylko jeden przycisk odpowiadający za ruch do przodu, zaś jedynie otrzymane kombinacje różnych klawiszy pozwalały postaci np. skradać się. Mimo wprowadzenia walki wręcz, system był wyraźnie niedopracowany, a Lara wykonywała jedynie powtarzające się kombinacje ciosów. Bardzo niedopracowana była również praca kamery, co podczas wykonywania licznych i różnorodnych akrobacji wpływało jeszcze bardziej na obniżenie grywalności. Hucznie zapowiadana możliwość dostania się do celu na kilka sposobów okazała się jedynie zapowiedzią bez pokrycia, bowiem gracz był właściwie zmuszony poruszać się ustalonym torem, aby móc rozwinąć parametry Lary, co z kolei umożliwiało np. przejście po długim gzymsie czy przesunięcie skrzyni w odpowiednie miejsce, a tym samym dostanie się do celu jedyną możliwą drogą. Wszystko to sprawiło, że mimo niemal całkowitej zmiany sposobu sterowania, rzeczywiste możliwości ruchowe Lary stały się w opinii graczy relatywnie słabe.

Znacznie poprawiono grafikę (Lara składała się już z 5000 wielokątów, a nie, jak wcześniej z 500, dodano nowe, dokładniejsze tekstury), ale całkowicie nie dopracowano nowego silnika, efektem czego stały się migające tekstury, samowolne zamykanie się aplikacji czy skoki obrazu niezależnie od możliwości posiadanego sprzętu. Ponownie zapowiedziano liczne modyfikacje grafiki, a choć wiele z obietnic w tej materii zostało spełnionych, to jednak w grze często spotykane są błędy tekstur lub wręcz ich zupełny brak (szczególnie rażące jest to w etapach, kiedy gracz kieruje Kurtisem)

Kontynuacja[edytuj | edytuj kod]

Pierwotnie fabuła Angel of Darkness została rozłożona na dwie następne części, co zostało wstrzymane wskutek przejęcia produkcji gry przez Crystal Dynamics. W następnej części, pod roboczym tytułem The Lost Dominion, akcja miała rozgrywać się w zaginionym mieście pod Kapadocją, gdzie rzekomo istniała twierdza Nephilimów, ostatnich przedstawicieli upadłych aniołów wspomnianych w Księdze Henocha oraz w zamku Kriegler w Niemczech, w którym znajdowało się więzienie Eckhardta. Jednak 10 lat później (2013) oznajmiono, że fani serii pracują nad kontynuacją serii.

Reakcje[edytuj | edytuj kod]

Grę wydano w liczbie miliona egzemplarzy, jednak Eidos, rozczarowany recenzjami, zwolnił zespół Core Design. Seria stawała się wyraźnie wtórna, co Angel of Darkness ostro zakomunikował. W Eidos zapadła więc decyzja o przekazaniu pieczy nad serią innej z firm-córek korporacji, Crystal Dynamics. To właśnie tej firmie Brytyjczycy przyznali prawo do robienia gier z serii Tomb Raider.

Przypisy