Lara Croft

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Inne znaczenia Ten artykuł dotyczy postaci fikcyjnej. Zobacz też: Tomb Raider.
Lara Croft
Seria gier Tomb Raider
Pierwsza gra Tomb Raider
Podkładany głos angielski: Shelley Blond (1996)
Judith Gibbins (1997-1998)
Jonell Elliot (1999-2003)
Keeley Hawes (od 2006)
Camilla Luddington (od 2013)
Minnie Driver (serial)
polski: Karolina Gorczyca
Aktor motion capture Heidi Moneymaker, Dana Reed, Chrissy Weathersby[1] (2008)
Camilla Luddington (od 2013)

Lara Croft – postać fikcyjna, protagonistka gier Square Enix (dawniej Eidos Interactive) z serii Tomb Raider. Przedstawiana jest jako piękna, inteligentna i wysportowana archeolog i poszukiwaczka przygód, eksplorująca starożytne niebezpieczne grobowce i ruiny na całym świecie. Stworzona została przez brytyjski zespół deweloperski Core Design, w tym m.in. Toby’ego Garda[2]. Po raz pierwszy pojawiła się w wydanej w 1996 roku grze Tomb Raider[3], a następnie w licznych kontynuacjach, komiksach, książkach, krótkometrażowych animacjach i filmach aktorskich, na podstawie których zbudowana została franczyza. Postać promowana jest przez powiązane z marką akcesoria i zabawki, jak również modelki wcielające się w postać. Croft wykorzystana została również w kampaniach marketingowych innych podmiotów, m.in. w reklamach i teledyskach.

Pierwotna postać stworzona została przez Core Design. Zainspirowana została przez Neneh Cherry i komiksową postać Tank Girl, według Garda jako przeciwieństwo stereotypowej postaci kobiecej. Firma modyfikowała postać na potrzeby kolejnych odsłon, rozwijając oprawę graficzną i rozgrywkę. Po finansowym fiasku Tomb Raider: The Angel of Darkness prawa do serii przejął amerykański deweloper Crystal Dynamics, który wraz z całą serią „zrestartował” również samą postać. Nowi twórcy zmienili jej wygląd, dodali również nowe możliwości wchodzenia w interakcję z otoczeniem. W anglojęzycznych wersjach gier Croft głosu udzielało pięć aktorek: Shelley Blond (1996), Judith Gibbins (1997–1998) i Jonell Elliott (1999–2003). W latach 2006-2008 głosu postaci użyczała Keeley Hawes, obecnie dubbingująca Larę w spin-offach z serii Lara Croft, podczas gdy w serii Tomb Raider Croft od 2013 roku przemawia głosem Camilli Luddington.

Przez wielu uważana jest za jedną z najbardziej znaczących postaci popkultury. Sześciokrotnie znalazła się w Księdze rekordów Guinnessa, posiada silną społeczność fanowską i jest jedną z pierwszych postaci z gier komputerowych, której przygody z powodzeniem przeniesiono na ekran[4]. Uznawana jest również za symbol seksu – jeden z pierwszych w branży gier. Jej wpływ na przemysł był przedmiotem wielu rozpraw wśród krytyków – opinie o postaci wahają się od pozytywnych, wpływających na zmiany w grach komputerowych, po negatywne, jako zły wzór do naśladowania dla młodych dziewcząt[5][6][7].

Charakterystyka[edytuj | edytuj kod]

Przedstawiana jest jako wysportowana i szybka kobieta z brązowymi oczyma i rudawo-brązowymi włosami, często upiętymi w warkocz lub kucyk. Klasyczny kostium to turkusowy top, jasnobrązowe szorty, buty do łydek i długie białe skarpety. Wśród jej akcesoriów znajdują się rękawiczki bez palców, plecak, pas z kaburami po obu stronach i dwa pistolety. W kontynuacjach gier jej kostium zmieniał się, dostosowując się do środowiska, np. lokacji podwodnych lub lodowatych warunków. W późniejszych odsłonach nosi obcięty top, spodnie moro oraz czarną lub jasnobrązową koszulę. Podczas eksploracji poziomów używa dwóch pistoletów, jednak przez całą serię korzysta też z innych rodzajów broni. Posługuje się płynnie kilkoma językami, w tym m.in. rosyjskim i japońskim[8][9][10].

Instrukcja do gry opisuje ją jako córkę lorda Henshingly’ego Crofta[11] (w Legendzie i jej kontynuacjach lorda Richarda Crofta[12]). Wychowywana była na arystokratkę, zaręczona była z fikcyjnym hrabią Ferringdon. Uczęszczała do szkoły z internatem Gordonstoun w Szwajcarii, tam też uczęszczała do finishing school. Po katastrofie samolotu w Himalajach samotnie spędziła dwa tygodnie w górach. Wydarzenia te sprawiły, że porzuciła swoje dawne życie, a zaczęła wieść żywot podróżującej po świecie poszukiwaczki przygód. Na podstawie swoich przygód jako najemniczka, myśliwy i mistrzyni złodziejstwa napisała książki i inne publikacje[13][14]. Na potrzeby późniejszych gier historia została zmieniona – w samolocie znajdowała się również jej matka. Podczas poszukiwania schronienia Croft była świadkiem zniknięcia matki, która dotknęła starożytnego miecza. Lord Croft zaginął, poszukując żony[15][16].

Występy[edytuj | edytuj kod]

Gry komputerowe[edytuj | edytuj kod]

Głównym medium, w którym pojawia się Croft, jest seria gier Tomb Raider wydawana przez Square Enix Europe, a poprzednio przez Eidos Interactive. Po raz pierwszy pojawiła się w grze Tomb Raider z 1996 roku, gdzie konkurowała z innymi archeologami w celu odnalezienia artefaktu z Atlantydy[17][18]. Tomb Raider II (1997) koncentruje się na poszukiwaniach sztyletu Xian, a Tomb Raider III (1998) na fragmentach meteorytu dającego ludziom nadprzyrodzone moce. W Tomb Raider: The Last Revelation (1999), w którym po raz pierwszy przedstawiono młodą Croft, towarzyszy jej mentor, Werner von Croy[17]. Lara poszukuje artefaktu powiązanego z egipskim bogiem Horusem, a następnie walczy z von Croyem, który okazuje się być antagonistą[19]. W Tomb Raider: Chronicles (2000) większość gry przedstawiona jest jako retrospekcje[14]. Pierwsza gra mobilna, zatytułowana Tomb Raider, wydana została w 2000 roku na konsolę Game Boy Color i opowiada o poszukiwaniach Kamienia Koszmaru[17]. W drugiej grze na Game Boya Color, Tomb Raider: Curse of the Sword (2001), Croft mierzy się ze złowieszczym kultem[20]. Tomb Raider: The Prophecy (2002), wydany na Game Boy Advance, koncentruje się na trzech magicznych kamieniach[21]. Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) opowiada o śledztwie w sprawie morderstwa profesora von Croya[22].

Po przejęciu serii przez Eidos częściowo zmieniono historię postaci. W Tomb Raider: Legenda (2006) Croft poszukuje Excalibura i swojej zaginionej matki. Tomb Raider: Anniversary (2007) stanowi remake pierwszej części, przeniesiono jednak do niego elementy rozgrywki z Legendy, z kolei fabułę dostosowano tak, aby pasowała do poprzedniej odsłony[16]. Tomb Raider: Underworld (2008) kontynuuje fabułę z Legendy – historia koncentruje się na dalszych poszukiwaniach matki, w międzyczasie Croft odnajduje młot Thora, Mjølner[23][24]. Lara Croft and the Guardian of Light (2010), dystrybuowana cyfrowo, osadzona jest Ameryce Centralnej, pojawia się w niej majański wojownik współpracujący z Larą[25]. W 2013 seria zrestartowana została ponownie – w Tomb Raider Lara trafia do zaginionego japońskiego królestwa Yamatai, gdzie mierzy się ze złowieszczym kultem czczącym boginię Himiko[26]. W 2014 roku ukazał się kolejny kooperacyjny spin-off, Lara Croft and the Temple of Osiris[27].

Inne produkcje[edytuj | edytuj kod]

Angelina Jolie, odtwórczyni Lary Croft w filmach

Począwszy od roku 1997, postać regularnie pojawiała się w komiksach wydawnictwa Top Cow. Crost po raz pierwszy wystąpiła w crossoverze Witchblade Sary Pezzini, a w 1999 roku doczekała się własnej serii komiksów – Tomb Raider[28]. Pierwotnie autorem scenariuszy był Dan Jurgens, a za grafikę odpowiadali Andy Park i Jon Sibal[29]. Historie z komiksów nie były powiązane z grami aż do 32. numeru, stanowiącego adaptację fabuły The Angel of Darkness[28]. W chwili obecnej seria liczy 50 zeszytów i numery specjalne[30]. W 2003 roku opublikowana została powieść Lara Croft Tomb Raider: Amulet of Power Mike’a Resnicka, w 2004 Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult E. E. Knighta, a w 2005 Lara Croft Tomb Raider: The Man of Bronze Jamesa Alana Gardnera[31][32][33].

Postać pojawiła się także w dwóch filmach aktorskich. Pierwszy, Lara Croft: Tomb Raider, trafił do kin w 2001 roku i opowiada o walce Lary z Iluminatami szukającymi reliktu pozwalającego na kontrolę nad czasem[34]. Tło fabularne dla postaci różniło się od tego, które przedstawiono w pierwszych grach – matka Lary zginęła w katastrofie samolotu, a jej ojciec zaginął w Kambodży. Podobne tło wykorzystane zostało w 2006 roku w Legendzie[35]. W sequelu filmu, Lara Croft Tomb Raider: Kolebka życia, Croft poszukuje puszki Pandory, próbując nie dopuścić, aby wpadła ona w ręce chińskiego syndykatu[36]. Powstanie trzeciego filmu ogłoszono w 2009 roku, jego premiera miała odbyć się w 2013 roku, jednak ostatecznie film nie wyszedł poza fazę planowania[37][38]. W 2007 roku serwis GameTap na swojej stronie Re\Visioned: Tomb Raider – animowany serial internetowy składający się z dziesięciu krótkich odcinków, wyobrażających różne wizje Croft stworzone przez znanych animatorów, twórców komiksów i pisarzy, w tym m.in. przez Jima Lee, Warrena Ellisa i Petera Chunga[39][40]. Odcinki trwały od pięciu do siedmiu minut, głosu Croft użyczyła Minnie Driver[39]. Twórcy dostali wolną rękę w tworzeniu swojego wyobrażenia postaci – nie konsultowali niczego z twórcami gier, otrzymali jedynie listę motywów i rzeczy, które w scenariuszach mogły się znaleźć bądź których umieszczanie było zabronione[41][42].

Historia rozwoju postaci[edytuj | edytuj kod]

Neneh Cherry, wczesna inspiracja postaci Lary Croft

Należące do Eidosu[43] Core Design stworzyło Larę Croft jako główną bohaterkę produkowanej od 1993 roku[44] gry Tomb Raider. Główny grafik Toby Gard stworzył pięć projektów, zanim postać przybrała ostateczny wygląd[45]. Początkowo bohaterem miał być mężczyzna w kapeluszu i z batem, jednak współzałożyciel Core Design Jeremy Smith stwierdził, że za bardzo będzie przypominał on Indianę Jonesa i poprosił o stworzenie bardziej oryginalnej postaci. Gard stwierdził, że – z punktu widzenia projektanta – lepiej będzie opracować postać kobiecą[45]. Wyraził chęć stworzenia postaci stanowiącej przeciwieństwo stereotypowych bohaterek, które określił jako typ „dziuń” i „domin”[46]. Na początku Smith był sceptycznie nastawiony do żeńskiej protagonistki, ponieważ pojawiły się one w kilku ówczesnych grach[47], ostatecznie jednak zaufał Gardowi[16][47]. Zainspirowany artystką pop Neneh Cherry i komiksową postacią Tank Girl[48] Gard eksperymentował z rozmaitymi projektami, w tym muskularną kobietą przywodzącą na myśl nazistowską milicjantkę. Ostatecznie zdecydował się na Larę Cruz – pochodzącą z Ameryki Południowej twardą kobietę z warkoczem[16]. Zarząd Eidosu optował za bardziej „przyjaznym dla Brytyjczyków” nazwiskiem – wertując książkę telefoniczną w poszukiwaniu angielskiego nazwiska brzmiącego w miarę podobnie do „Cruz”, ostatecznie zdecydowano się na „Croft”. Wraz ze zmianą nazwiska zmieniono również życiorys postaci, nadając jej brytyjskie pochodzenie[16].

Gardowi zależało na realistycznej animacji postaci, co wówczas nie było szczególnie popularne w przemyśle growym[45]. Zrezygnował z szybkich animacji na rzecz bardziej płynnych ruchów, mając nadzieję, że dzięki temu gracze bardziej zżyją się z postacią[13][16]. W pierwszej grze model trójwymiarowy model Croft stworzony został z 230 polygonów[47]. Graniczenia graficzne ówczesnych komputerów wymagały usunięcia z modelu warkocza, który dodany został w późniejszych częściach[16]. Dostosowując model postaci, Gard niechcących powiększył rozmiar biustu Croft o 150% – zobaczywszy zmianę, reszta zespołu zdecydowała się ją zachować[16][44]. Po zakończeniu fazy beta produkcji Core Design zatrudniło Shelly Blond do podkładania głosu postaci[16]. Po ukończeniu Tomb Raider opuścił zespół, jako powód podając brak swobody twórczej i możliwości kontroli marketingu stworzonych przez niego projektów, zwłaszcza Lary Croft[16][13][2].

Z każdą kolejną odsłoną Core Design ulepszało i modyfikował postać[9][10]. Na potrzeby Tomb Raider II zwiększono ilość polygonów, z jakich składała się postać, dodano również bardziej realistyczne krzywizny[9][49]. Zmieniono strój i dodano nower ruchy[49]. Jako nowy element rozgrywki miało pojawić się czołganie, ostatecznie jednak znalazło się ono dopiero w Tomb Raider III[49]. Shelly Blond została zastąpiona przez Judith Gibbins, udzielającą głosu postaci także w trzeciej części[16], gdzie ilość polygonów została zwiększona do 300 oraz wprowadzono nowe umiejętności do rozgrywki[10][47]. W Tomb Raider: The Last Revelation twórcy chcieli ponownie zapoznać graczy z Croft, w tym celu do scenariusza wprowadzono retrospekcje z młodszą jej wersją. Trzykrotnie zwiększono ilość ruchów, dodając m.in. huśtanie się na linach i kopanie drzwi, aby zwiększyć interakcję ze środowiskiem[50]. Model postaci zmieniony został tak, aby miał bardziej realistyczne proporcje, zaś Gibbins zastąpiona została przez Jonell Elliott[16][9]. W momencie rozpoczęcia produkcji The Last Revelation zespół pracował nad serią nieustannie już od czterech lat, czując, że zaczyna się wypalać. Ze względu na brak innowacji, Core Design zdecydowało się uśmiercić Croft, które w ostatniej scenie gry została zasypana w jaskini[16].

Camilla Luddington Keeley Hawes Jonell Elliott Shelley Blond

W kolejnej odsłonie, Tomb Raider: Chronicles, Lara przedstawiana jest w retrospekcjach jej przyjaciółki[16]. W grze wprowadzono ataki z ukrycia, przeniesione także do następnej części, Tomb Raider: The Angel of Darkness[10]. Podczas gdy oryginalni deweloperzy pracowali nad Chronicles, Core Design przydzieliło nowy zespół do prac nad The Angel of Darkness na PlayStation 2[16]. Przewidując zmiany mające nadejść wraz z następną generacją gier, współzałożyciel Core Design Adrian Smith chciał odświeżyć postać, aby dostosować ją do zmieniającej się technologii[51]. Planując The Angel of Darkness przeprowadzono badania rynku, w tym m.in. organizując ankiety dla fanów. Zespół zdecydował się nie zmieniać postaci, a zamiast tego umieścić ją w sytuacjach innych niż w poprzednich grach[52]. Wykorzystana w PlayStation 2 technologia pozwalała na dodanie większej ilości ruchów i stworzenie bardziej szczegółowego modelu postaci – liczba polygonów zwiększona została do 4400[53]. Deweloperzy starali się dodać więcej możliwości walki wręcz, żeby lepiej dopasować Larę do jej profilu eksperta od walk[16]. W celu zwiększenia precyzji kierowanie postacią zostało przeniesiona na gałkę analogową, podczas gdy w poprzednich odsłonach sterowało się nią na D-padzie[52]. Gdy pierwszy zespół deweloperów zakończył prace nad Chronicles, dołączył do tworzenia The Angel of Darkness. Nadmiar zawartości, niemożność ukończenia prac w terminie i żądanie Eidosu, aby premiera gry zbiegła się z premierą Kolebki życia, skutkowały kiepsko zaprojektowaną grą – Croft została przywrócona do życia bez wyjaśnień, zaś sterowanie okazało się mało precyzyjne[16][54].

Crystal Dynamics[edytuj | edytuj kod]

Po słabym przyjęciu The Angel of Darkness, Eidos – obawiając się kłopotów finansowych, w jakie może wpaść po kolejnej nieudanej grze – przekazało obowiązki tworzenia kolejnych odsłon serii innemu swojemu studiu, Crystal Dynamics. Zespół znany z Legacy of Kain rozpoczął prace nad nową grą (Tomb Raider: Legenda), przy której konsultantem był Toby Gard. Zespół oszacował na nowo wartość marki, franczyzy i postaci Croft. Wiceprezes ds. marki Chip Blundell stwierdził, że twórcy zdawali sobie sprawę z tego, iż fani odbierają markę i postać Croft inaczej aniżeli Eidos. Mając to na uwadze, przekształcili postać i markę tak, aby podkreślić unikatowe elementy oryginalnej gry. Porzucono plany kontynuowania trylogii, której początek miał stanowić The Angel of Darkness, tworząc nową.

Zmieniając postać, Crystal Dynamics skupiło się bardziej na prawdopodobności, aniżeli realizmie, decyzje podejmując na podstawie pytania „Co może zrobić Lara?”, zapewniając jej działaniom więcej swobody. Zaktualizowano zestaw ruchów Croft, sprawiając, że stały się one bardziej płynne. Poprawiono animacje, dzięki czemu postać lepiej radziła sobie z interakcją z otoczeniem. Wprowadzono ulepszenie, dzięki któremu skóra i ubranie Croft wyglądały na mokre, kiedy wyszła z wody, zaś po przetoczeniu się po ziemi pojawiał się na nich brud. Pamiętając, z jaką krytyką spotkało się sterowanie w The Angel of Darkness, zespół przeprogramował je tak, żeby jak najlepiej sprawdzało się w trzecioosobowej grze akcji. Wprowadzono możliwość walki w zwarciu. Model postaci został zmieniony na bardziej realistyczny, zachowano jednak elementy z poprzednich jej wcieleń, a liczba polygonów wzrosła do ponad 9800. Większą uwagę przyłożono do synchronizacji ust z wypowiadanymi kwestiami oraz animacji twarzy, celem bardziej emocjonalnych reakcji postaci na wydarzenia, w których bierze udział. Tworząc nowy image postaci zmieniono fryzurę Croft, jej ubiór i akcesoria. Top zastąpiony został bluzką z dekoltem w serek, ciało zostało bardziej umięśnione, z kolei warkocz zastąpiono kucykiem. Według plotek głosu postaci początkowo miała udzielać Rachel Weisz, ostatecznie jednak zaangażowano Keeley Hawes. Zmiany postaci zostały zachowane w następnej części, Tomb Raider: Anniversary, stanowiącej remake pierwszej gry. Projektanci zamierzali nadać postaci większej głębi emocjonalnej, skupiając się na jej dążeniu do osiągnięcia zamierzonego celu, zwieńczonego zabiciem jednego z antagonistów. Twórcy wykorzystali tę śmierć do wzbudzenia w Croft poczucia winy i zademonstrowania, że zabicie kogoś powinno być trudnym wyborem.

W Tomb Raider: Underworld kontynuowano fabułę zapoczątkowaną w Legendzie. Crystal Dynamics wykorzystało nowe technologie, żeby ulepszyć postać na potrzeby platform siódmej generacji, skupiając się na realizmie. Wykorzystane w Legendzie mechaniki zbierania się brudu i wody ulepszono, stosując mechanikę czasu rzeczywistego, wpływającą na całe otoczenie gry. W celu wykreowania bardziej realistycznego wyglądu wykorzystano harmoniki sferyczne zapewniające bezpośrednie oświetlenie na znajdujące się w grze obiekty, takie jak Lara. Postać stała się bardziej złożona i szczegółowa dzięki zastosowaniu większej ilości warstw tekstur określających pojawianie się na nich cieni czy refleksów, wykorzystano również technikę riggingu, aby uzyskać lepsze ruchy. Liczba polygonów wzrosła do 32000. Model twarzy ulepszono zwiększając ilość polygonów, dzięki riggingowi pojawiły się kości policzkowe, zaś dzięki shaderom na twarzy znalazło się więcej detali – dzięki wszystkim tym zabiegom twarz mogła wyrażać więcej emocji. W celu zwiększenia realizmu do animacji włosów użyto symulacji ubrań czasu rzeczywistego. Aby nadać Croft bardziej realistyczne proporcje powiększono jej ciało, zmniejszając jednocześnie biust.

Twórcy starali się określić postać na nowo poprzez jej zachowania, zastanawiając się, do czego – ich zdaniem – byłaby zdolna. Podczas gdy w poprzednich częściach Croft animowana była ręcznie, w Underworld wykorzystano technikę motion capture, aby jej ruchy i wyrazy twarzy były bardziej płynne i realistyczne. Podczas sesji motion capture w Larę wcieliła się kaskaderka i złota mistrzyni olimpijska Heidi Moneymaker, doradzająca również twórcom w kwestii ruchów. Dzięki zapisom z motion capture i dodatkowych animacji postać poruszała się znacznie płynniej. Różne stworzone animacje nałożono na siebie, aby postać mogła wykonywać kilka ruchów jednocześnie, np. celować do dwóch celów naraz czy strzelać do wroga, w drugiej ręce trzymając podniesiony wcześniej przedmiot. Dodano więcej ataków wręcz oraz możliwości wspinaczkowych. Początkowo na Xboksie 360 i PlayStation 3 gra miała wyglądać tak samo jak na komputerach, jednak ze względu na techniczne ograniczenia konsol użyto innych technik. Po niższych niż się spodziewano wynikach sprzedaży Underworld Eidos rozważał zmianę wyglądu postaci tak, aby bardziej odpowiadała fankom serii.

Square Enix[edytuj | edytuj kod]

W kwietniu 2009 roku Eidos został przejęty przez japońskiego producenta i wydawcę gier Square Enix, a po restrukturyzacji przemianowany na Square Enix Europe. Crystal Dynamics pozostało jednak twórcami gier z serii Tomb Raider. Niedługo później zadebiutowała Lara Croft and the Guardian of Lightkooperacyjny spin-off serii, przez Karla Stewarta, dyrektora ds. marki, określony jako sposób na „pokazanie [Lary] jako bardziej ludzka postać” poprzez umieszczenie jej w sytuacjach innych od tych znanych z poprzednich odsłon. Gra korzysta z tych samych technologii, których użyto do stworzenia poprzednich gier Tomb Raider. Pomimo zmiany tytułu, w którym nie pojawiają się słowa „Tomb Raider”, Crystal Dynamics wierzyło, że seria wymaga dalszych zmian, aby pozostała świeża i interesująca.

W drugiej połowie 2010 roku Square Enix ogłosiło, że seria ponownie zostanie zrestartowana za sprawą gry nazywającej się po prostu Tomb Raider, a nowa Lara Croft będzie mroczniejszą reimaginacją postaci. Przyglądając się dotychczasowej historii bohaterki twórcy stwierdzili, że jej największą słabością była „teflonowa powłoka” i konieczne jest stworzenie bardziej ludzkiej jej wersji, o którą gracze będą się troszczyć. Studio zaczęło poszukiwanie nowej aktorki głosowej, przesłuchując dziesiątki mało znanych aktorek. Drugi restart serii koncentruje się na początkach kariery Croft jako poszukiwaczki przygód, w związku z czym zmieniono w nim jej historię. Pracownicy studia w pierwszej kolejności chcieli pracować nad biografią postaci, a dopiero później skupić się na aspektach wizualnych. Crystal Dynamics starało się unikać przesadnego eksponowania niektórych fragmentów ciała postaci, jak miało to miejsce w poprzednich częściach, a zamiast tego skupić się na realistycznych proporcjach. Tworząc nowy wygląd postaci rozpoczęto od stworzenia prostego konceptu, następnie wzbogacając go o szczegóły, które uznano u Lary za ikoniczne: kucyk, usta w kształcie litery M i odstępy pomiędzy oczyma, ustami i nosem. Zmieniono również ubiór Croft, dobierając elementy bardziej funkcjonalne i praktyczne. Elementy garderoby dobierano tak, aby sprawiały wrażenie „odpowiednich” i „młodzieńczych”, ale nie za bardzo „trendy” lub „hipsterskich”. Aby ocenić wprowadzone zmiany Crystal Dynamics przeprowadziło okulografię na osobach porównujących nową i starą wersję.

Podobnie jak w Underworld, w Tomb Raider wykorzystano technikę motion capture, a konkretniej ulepszoną jej wersję – performance capture. Dzięki niej zwiększono realizm oddawanych przez postaci emocji, ponieważ wraz z ruchami ciała od razu przechwytywano mimikę twarzy i głosy aktorów odgrywających ze sobą konkretne sceny, tak jak ma to miejsce na planie filmowym. Zmieniono również zdolności bojowe Lary, starając się, aby były „czymś nowym dla serii, konkurencyjnym dla innych [gier tego typu] i odpowiednio dopasowanym do fabuły”. Wśród zmian w walce wprowadzono m.in. system swobodnego namierzania celów. Studio uznało, że wprowadzenie takiego systemu, za sprawą wymuszania „ostrego, brutalnego i desperackiego” stylu walki sprawi, że gracze w większym stopniu skupiać będą się na walce. Karl Steward oświadczył, że taka desperacja powiązana jest z nieobytą jeszcze z przemocą reimaginacją postaci, która zmuszona została do zabicia po raz pierwszy człowieka, co było dla niej traumatycznym, wpływającym na nią przeżyciem.

Aktorki i modelki[edytuj | edytuj kod]

Alison Carroll jako Lara Croft
Karima Adebibe jako Lara Croft

Lista aktorek i modelek, które oficjalnie wcieliły się w Larę Croft:

Aktorki głosowe[edytuj | edytuj kod]

Przypisy

  1. Tomb Raider: Underworld Details and Credits for Wii (ang.). W: Metacritic [on-line]. [dostęp 2015-01-12].
  2. 2,0 2,1 David Jenkins: Interview with Toby Gard (ang.). Gamasutra, 1998-10-23. [dostęp 2015-01-08].
  3. Tomb Raider (1996) (PC) (pol.). Gry-Online. [dostęp 2015-01-08].
  4. Lara Croft picks up six Guinness world records (ang.). „The Telegraph”, 2010-01-21. [dostęp 2012-03-18].
  5. Video World Is Smitten by a Gun-Toting, Tomb-Raiding Sex Symbol – New York Times (ang.). Nytimes.com, 1998-01-19. [dostęp 2012-07-19].
  6. Boom raider (ang.). „The Telegraph”. [dostęp 2012-07-19].
  7. Kris Graft: Is Lara Croft Sexist? – Edge Magazine (ang.). „Edge”, 2008-09-01. [dostęp 2012-07-19].
  8. Jesse Schedeen: The Many Looks of Lara Croft: Videogames (ang.). IGN, 2008-11-17. [dostęp 2010-06-17].
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Staff. She's Had Work Done. „PC Gamer”, październik 2007. Future US (ang.). 
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 Staff. Is Tomb Raider in Deep Water?. „Computer and Video Games”, s. 20–29, 2008. Future Publishing (ang.). 
  11. Introduction. W: Kip Ward: Tomb Raider III: The Adventures of Lara Croft Prima Strategy Guide. Roseville, California: Prima Games, październik 1998, s. 2. ISBN 0-7615-1858-4. (ang.)
  12. 1: Preparation for Tomb Raiding. W: David S. J. Hodgson: Tomb Raider: Anniversary Prima Strategy Guide. Roseville, California: Prima Games, 2007-05-27, s. 10. ISBN 0-7615-5886-1. (ang.)
  13. 13,0 13,1 13,2 Jonathan Smith. Lara Swings Again. „Arcade: The Videogame Magazine”, s. 46–55, December 1998. Future Publishing (ang.). 
  14. 14,0 14,1 History of Tomb Raider (ang.). GameSpot, 2000-10-31. [dostęp 2010-06-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2009-03-06)].
  15. Crystal Dynamics. Tomb Raider: Legenda. Eidos Interactive. PlayStation 2. (ang.). 2006-04-07.
  16. 16,00 16,01 16,02 16,03 16,04 16,05 16,06 16,07 16,08 16,09 16,10 16,11 16,12 16,13 16,14 16,15 16,16 Rus McLaughlin: IGN Presents: The History of Tomb Raider (ang.). IGN, 2008-02-29. [dostęp 2009-07-23].
  17. 17,0 17,1 17,2 Tomb Raider. W: Mark Cohen: Lara Croft: The Art of Virtual Seduction. Prima Publishing, 2000-04-24, s. 122–123. ISBN 978-0-7615-2696-4. (ang.)
  18. Core Design. Tomb Raider. Eidos Interactive. PlayStation. (ang.). listopad 1996.
  19. Core Design. Tomb Raider: The Last Revelation. Eidos Interactive. PlayStation. (ang.). listopad 1999.
  20. Craig Harris: Tomb Raider: Curse of the Sword (ang.). IGN, 2001-07-06. [dostęp 2010-06-01].
  21. Frank Provo: Tomb Raider: The Prophecy Review (ang.). GameSpot, 2002-12-02. [dostęp 2010-06-02].
  22. Doug Radcliffe: Tomb Raider: Angel of Darkness Game Guide (ang.). GameSpot. [dostęp 2010-06-02].
  23. Crystal Dynamics. Tomb Raider: Underworld. Eidos Interactive. Xbox 360. (ang.). November 2008.
  24. Jeff Haynes: Tomb Raider: Underworld Review (ang.). IGN, 2008-11-19. [dostęp 2010-05-14].
  25. Ellie Gibson: Lara Croft and the Guardian of Light Preview (ang.). Eurogamer, 2010-03-18. [dostęp 2011-01-26].
  26. Martin Robinson: New Tomb Raider Unveiled (ang.). W: IGN [on-line]. News Corporation, 6 grudnia 2010. [dostęp 6 grudnia 2010].
  27. Lara Croft and the Temple of Osiris Review (ang.). W: GameSpot [on-line]. 9 grudnia 2014. [dostęp 2015-01-11].
  28. 28,0 28,1 Staff. Spin: Toon Raider. „Official U.S. PlayStation Magazine”, sierpień 2003. Ziff Davis (ang.). 
  29. Joe Fielder: Tomb Raider Gets Monthly Comic (ang.). GameSpot, 1999-09-08. [dostęp 2010-03-08].
  30. Staff: All Tomb Raider Issues (ang.). Top Cow Productions. [dostęp 2010-02-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2008-06-17)].
  31. James Gardner: Lara Croft Tomb Raider: The Man of Bronze. Random House, 2004. ISBN 978-0-345-46173-5. (ang.)
  32. E. E. Knight: Lara Croft Tomb Raider: The Lost Cult. Random House, 2004. ISBN 978-0-345-46172-8. (ang.)
  33. Mike Resnick: Lara Croft Tomb Raider: The Amulet of Power. Ballantine, 2003. ISBN 978-0-345-46171-1. (ang.)
  34. Roger Ebert: Lara Croft: Tomb Raider (ang.). Chicago Sun-Times, 2001-06-15. [dostęp 2010-02-18].
  35. Thierry Nguyen. Tomb Raider: Legend Review. „Official U.S. PlayStation Magazine”, July 2006. Ziff Davis (ang.). 
  36. Staff: Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life (ang.). MTV. [dostęp 2010-02-15].
  37. John Gaudiosi. Hollywood Remains Game Crazy. „PlayStation: The Official Magazine”, November 2009. Future Publishing (ang.). 
  38. Kat Bailey: Tomb Raider Film Reboot To Be An Origin Story (ang.). 1UP.com, 2009-05-19. [dostęp 2010-03-09].
  39. 39,0 39,1 Staff: Re\Visioned: Tomb Raider (ang.). IGN. [dostęp 2010-02-12].
  40. Jason Dobson: Gametap To Debut Tomb Raider Doc, Animated Series (ang.). Gamasutra, 2007-05-17. [dostęp 2010-02-12].
  41. Eric Goldman: IGN Exclusive: Lara Croft's Animated Origins (ang.). IGN, 2007-07-11. [dostęp 2010-02-12].
  42. Robert Canning: SDCC 07: Re\Visioned: Tomb Raider Panel (ang.). IGN, 2007-07-29. [dostęp 2010-02-12].
  43. W 1994 roku CentreGold zakupiło Core Design. Dwa lata później CentreGold zostało kupione przez Eidos.
  44. 44,0 44,1 Record Breaking Games: Tomb Raider. W: Guinness World Records Gamer's Edition 2008. Guinness, 2008-03-11, s. 58–59, seria: Guinness World Records. ISBN 978-1-904994-21-3. (ang.)
  45. 45,0 45,1 45,2 Greg Howson: Lara's creator speaks (ang.). The Guardian, 2006-04-18. [dostęp 2008-12-02].
  46. Robin Yang: The Man Behind Lara (ang.). GameDaily, 2007-07-27. [dostęp 2010-02-05].
  47. 47,0 47,1 47,2 47,3 Highscore. W: Mark Cohen: Lara Croft: The Art of Virtual Seduction. Prima Publishing, 2000-04-24, s. 21–22. ISBN 978-0-7615-2696-4. (ang.)
  48. Verity Burns: Neneh Cherry – Weird celebrity gaming facts. (ang.). MNS games, 2011-04-14. [dostęp 9 stycznia 2013].
  49. 49,0 49,1 49,2 Staff. Tomber Raider 2 Preview. „PlayStation Magazine”, s. 44–45, wrzesień 1997. US Imagine Publishing (ang.). 
  50. Staff. Tomb Raider: The Last Revelation Feature. „Game Informer”, s. 20–21, October 1999. GameStop (ang.). 
  51. Staff. 7 Years of PSM. „PlayStation Magazine”, s. 37–38, September 2004. US Imagine Publishing (ang.). 
  52. 52,0 52,1 Karen Jones. Spin: Where's Lara. „Official U.S. PlayStation Magazine”, December 2002. [Ziff Davis (ang.). 
  53. Staff. Tomber Raider: Out of the Darkness. „PlayStation Magazine”, s. 41–46, February 2003. US Imagine Publishing (ang.). 
  54. Staff. Hype – Tomb Raider: Legend. „Official U.S. PlayStation Magazine”, s. 54–55, June 2005. Ziff Davis] (ang.). 
  55. The Making of: Sofia Vergara featured in Visa's "Monster Chase" (ang.). YouTube. [dostęp 2015-01-11].

Linki zewnętrzne[edytuj | edytuj kod]