Dungeons & Dragons

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Skocz do: nawigacja, szukaj
Dungeons & Dragons
Twórcy Gary Gygax, Dave Arneson; 4 Edycja: Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt i Mike Mearls
Wydawca Tactical Studies Rules
Wizards of the Coast
Data wydania 1974 (D&D)
1977 (D&D – 1. edycja poprawiona – Zestaw Podstawowy)
1977–79 (1. Edycja AD&D)
1981 (D&D 2. edycja poprawiona – Zestaw Podstawowy i Eksperta)
1983–1986 (D&D 3. edycja poprawiona – Zestawy: Podstawowy, Eksperta, Companion, Mistrza i Nieśmiertelnego)
1989 (2. Edycja AD&D)
1991 (D&D 4. edycja poprawiona – Rules Cyclopedia)
2000 (3. Edycja D&D)
2003 (D&D 3.5)
2008 (4. Edycja D&D)
2014 (5. Edycja D&D)
Gatunek Fantasy
Główny świat gry Greyhawk, Forgotten Realms
Mechanika Dungeons & Dragons
d20 (3. Edycja D&D)
Używane kości k4, k6, k8, k10, k12, k20
Polskie wydanie
Polski wydawca Wydawnictwo ISA
Oficjalna strona Dungeons & Dragons (ang.)
Oficjalna polska strona Dungeons & Dragons (pol.)

Dungeons & Dragons, w skrócie D&D lub DnD[1] (ang. Lochy i Smoki) – najpopularniejsza i uważana za prekursora gatunku fabularna gra fantasy zaprojektowana przez Gary’ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 przez Tactical Studies Rules (TSR). Aktualnie grę wydaje Wizards of the Coast, przedsiębiorstwo zależne od Hasbro. Wywodzi się ona z miniaturowych gier figurkowych, jako wariant gry Chainmail zawierającej zbliżony system gry[2]. Publikacja D&D jest szeroko uznawana za początek nowoczesnych gier RPG i, co więcej, całego przemysłu role-playing[3].

Gracze D&D tworzą swoje postacie biorące udział w wyimaginowanych przygodach w scenerii fantasy. Mistrz Podziemi (lub Mistrz Gry) spełnia rolę prowadzącego rozgrywkę; opisuje rzeczywistość widzianą przez poszczególne postaci i dba o porządek w trakcie rozgrywki, zajmuje się także scenerią gry. Podczas każdej sesji, gracze wysłuchują opisów otoczenia odgrywanych przez siebie postaci, a także dodatkowych informacji i potencjalnych wyborów od Mistrza Gry, następnie opisują reakcje postaci. Bohaterowie zwykle tworzą drużyny, które wzajemnie oddziałują na osoby zamieszkujące opisany świat (i siebie nawzajem). Wspólnie znajdują rozwiązania problemów, biorą udział w bitwach oraz zdobywają skarby i wiedzę[3]. Podczas gry postaci zyskują punkty doświadczenia, dzięki którym stają się coraz potężniejsze z sesji na sesję. D&D w przeciwieństwie do tradycyjnego wargaming przypisuje każdemu graczowi określoną fikcyjną postać, zamiast oddziału wojskowego. Miniaturowe figurki lub znaczniki, umieszczone na planszy z widoczną siatką, są często używane do przedstawienia tych bohaterów.

Wczesny sukces Dungeons & Dragons doprowadził do rozprzestrzenienia się podobnych systemów, takich jak Tunnels and Trolls[4], Traveller i RuneQuest[4]. Pomimo konkurencji, D&D dominuje na rynku gier role-playing, silnie utrzymując swoją pozycję[5]. W 1977, gra została podzielona na 2 wersje: prostszą Dungeons & Dragons i bardziej złożoną Advanced Dungeons & Dragons (w skrócie AD&D lub ADnD[1])[6]. 2. Edycja AD&D została opublikowana w 1989. W 2000, prostsza wersja gry została wycofana i skomplikowana wersja gry została przemianowana na Dungeons & Dragons wraz z wydaniem jej 3 edycji[7]. W czerwcu 2003 wydano edycję 3.5. Dungeons & Dragons – 4. Edycja, lub D&D4e, została opublikowana 6 czerwca 2008.[8] W 2012 r. linia wydawnicza 4. edycji została zamknięta, a WotC zapowiedział kolejną wersję, nazwaną D&D Next.[9]

Od 2006, Dungeons & Dragons pozostaje najpopularniejszą[10] i najlepiej sprzedającą się[11] grą RPG. Szacuje się, że 20 milionów osób grało w nią i wydało ponad miliard dolarów na książki oraz wyposażenie do niej.[12] Dungeons & Dragons poza grą jest znane z produktów marki D&D, odniesień w kulturze popularnej a także kontrowersji, które przyniosły grze rozgłos, szczególnie afera w latach osiemdziesiątych XX. wieku, fałszywie odwołujących D&D do satanizmu i samobójstwa[13].

Przebieg rozgrywki[edytuj]

Sesja gry w D&D

Dungeons & Dragons jest grą fabularną (RPG). Zwykle rozgrywka ma miejsce w zamkniętym pomieszczeniu a jej uczestnicy siedzą przy stole. Zazwyczaj, każdy gracz kontroluje tylko jedną postać, reprezentującą indywidualny charakter w fikcyjnym świecie gry[14]. Grupa postaci graczy (PG) jest nazywana 'drużyną' poszukiwaczy przygód, w której zwykle każdy jej członek ma określoną specjalność[15]. Podczas sesji, każdy gracz kieruje działaniami swojego bohatera i jego interakcją z pozostałymi postaciami w grze[16][17]. Gra często jest odgrywana jako seria spotkań jako kompletna fabuła, a następnie wiele powiązanych fabuł, określanych razem jako 'kampanię'[18]. Rezultaty podejmowanych przez drużynę decyzji oraz przebieg fabuły są określone przez Mistrza Podziemi (MP, ang. DM) zgodnie z regułami gry oraz ich interpretacją Mistrza[19]. MP wybiera i opisuje różnorodnych bohaterów niezależnych (BN, lub ang. NPC) napotykanych przez drużynę, otoczenie, w którym dochodzi do spotkania, oraz jego następstwa, na podstawie wyborów i działań podejmowanych przez graczy[20][17]. Spotkania często przybierają formę walk z potworami – ogólny termin używany w D&D do przedstawienia potencjalnie wrogich istot takich jak zwierzęta lub mityczne stwory. Rozległe zasady gry, które obejmują rozmaite tematy takie jak stosunki społeczne[21], użycie magii[22], walkę[16], i oddziaływanie środowiska na bohaterów graczy[23]—pomagają Mistrzowi Podziemi w podejmowaniu decyzji. MP może odstąpić od zasad określonych przez podręczniki[24] lub stworzyć własne, jeśli uważa to za konieczne[25].

Najnowsze wersje reguł gry są szczegółowo opisane w trzech podręcznikach źródłowych: Podręczniku Gracza, Przewodniku Mistrza Podziemi i Księdze Potworów[26]. Zestaw Dungeons & Dragons Gra Przygodowa zawiera skrócone zasady dla początkujących, chcących poznać D&D[27].

Przedmioty niezbędne do gry to podręczniki, karta postaci dla każdego gracza oraz wielościenne kostki. Najnowsze edycje obejmują także, lecz nie wymagają, użycie figurek lub znaczników na powierzchni z siatką kartograficzną; przedmiotów, które były opcjonalne w starszych edycjach[28]. Dostępnych jest wiele fakultatywnych akcesoriów urozmaicających grę, takich jak rozszerzające podręczniki, gotowe fabuły i różnorodne światy[29].

Mechanika gry[edytuj]

W D&D używa się wielościennych kości do gry by określić wypadki losowe. Od lewej: k4, k6, k8, k12, k20 oraz dwie kości k10, z których dwie ostatnie używane są jako k100, k% lub kość percentylowa.

Przed rozpoczęciem gry, każdy gracz tworzy swoją postać i zapisuje szczegóły (opisane niżej) na karcie postaci. Na początku, gracz wpisuje współczynniki określające cechy bohatera[30]: Siłę, Budowę, Zręczność, Inteligencję, Mądrość, i Charyzmę. Każda edycja gry proponuje różnorodne metody przyznawania tych statystyk; od 4. Edycji, gracze zwykle przypisują poszczególne wartości cech z listy lub „kupują” je za punkty[31]. Następnie, gracz wybiera rasę (gatunek) postaci, taki jak np. człowiek lub elf, klasę (zajęcie; pełnioną funkcję) taką jak np. wojownik lub czarodziej, charakter – moralno-etyczne poglądy, których skrótowa nazwa może składać się z określenia Dobry lub Zły, Chaotyczny lub Praworządny, a także wszelkich kombinacji ze słowem „Neutralny”, np. Chaotyczny Neutralny (w skrócie: CN), i wiele umiejętności i atrybutów poprawiających podstawowe zdolności postaci[32]. Dodatkowy wątek poboczny, nieokreślony specyficznymi zasadami, jest także często używany do późniejszego rozwinięcia bohatera[33].

Podczas gry, gracze opisują zaplanowane akcje swoich postaci, takie jak zadanie ciosu przeciwnikowi lub otwarcie zamku wytrychem, i rozmawiają, odgrywając swoją postać, z MP, który następnie opisuje rezultat działania lub odpowiedź[34]. Błahe czynności, takie jak podniesienie listu lub otwarcie niezaryglowanych drzwi, są zwykle automatycznie uznawane za udane. Rezultaty bardziej złożonych lub ryzykownych działań są określane przez rzut kością[17]. Czynniki wpływające na wynik działania to atuty i umiejętności postaci i poziom trudności zadania[16]. W okolicznościach, w których bohater nie ma kontroli nad przebiegiem wydarzeń, takich jak uruchomienie pułapki lub działanie efektu magicznego, można użyć rzutu ratunkowego, aby określić, czy otrzymane obrażenia są zredukowane lub udaje się ich uniknąć[16][35]. W tym przypadku na szansę na odniesienie sukcesu wpływa klasa postaci, jej poziom i (w 3. Edycji) zdolności[16][36].

Wraz z przebiegiem gry, każda postać rozwija się i zmienia z czasem, kiedy zdobywa doświadczenie. Bohaterowie zdobywają (a czasem też tracą) punkty doświadczenia (PD), umiejętności[37] i majątek, oraz mogą nawet zmienić sojusz[38] lub dodają poboczne klasy postaci[39]. Sposobem na rozwój postaci jest zdobywanie punktów doświadczenia (PD, ang. XP/EXP), które ma miejsce po pokonaniu wroga, lub wykonaniu trudnego zadania[40]. Zdobycie odpowiedniej ilości PD pozwala postaci na awans na kolejny poziom, który zapewnia bohaterowi poprawione zdolności klasowe, atuty i umiejętności[41]. Punkty doświadczenia można także stracić w niektórych okolicznościach, takich jak potyczki ze stworzeniami, które wysysają energię życiową, lub przez użycie pewnych magicznych mocy, wymagających zapłaty w PD[42].

Historia[edytuj]

Wyewoluowała ona ze strategicznej gry wojennej Chainmail, bazującej na planszach podzielonych na sześciokątne pola (powszechnie nazywane hexami). Trzecia edycja opiera się na mechanice d20 i pozwala na grę w różnorodnych światach fantasy. Gra była pierwotnie wydawana przez Tactical Studies Rules (TSR, później TSR Hobbies), wydawnictwo specjalizujące się w grach wojennych. W latach 90. firma straciła płynność finansową i została wykupiona przez firmę Wizards of the Coast (WotC), która tym samym nabyła prawa do marki Dungeons and Dragons.

WotC najpierw wydało ponowione wersje podręczników podstawowych drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons, kilka własnych dodatków, by na przełomie wieków wydać już własną trzecią edycję gry (przy czym warto zauważyć, że nazwa brzmi Dungeons and Dragons 3rd Edition, podczas gdy ewolucja szła w następującym toku: Dungeons and DragonsAdvanced Dungeons and DragonsAdvanced Dungeons and Dragons 2nd Edition; nie ma tu więc logicznej kontynuacji, bowiem nigdy nie było drugiej edycji Dungeons and Dragons jako takiego. 6 czerwca 2008 nastąpiła premiera czwartej edycji gry, Dungeons and Dragons 4th Edition. Wydanie piątej edycji nastąpiło w 2014 roku.

Edycje 3.0 i 3.5[edytuj]

Wydanie trzeciej edycji D&D miało również znaczny wpływ na cały świat gier fabularnych, bowiem mechanikę d20 o którą gra jest oparta, udostępnionej na Licencji Otwartej Gry (Open Gaming License), dzięki której inni wydawcy mogą wydawać własne dodatki kompatybilne z systemem bez konieczności występowania każdorazowo o licencję. Chcąc skorzystać z dużej popularności trzeciej edycji D&D, wydawcy innych gier fabularnych skonwertowali swoje gry na mechanikę d20, by stworzyć równoległą do opartych na własnej mechanice swoich gier linię d20. Wizards of the Coast wyłożyło również pewną sumę pieniędzy, by licencjonować jedne z bardziej kasowych tytułów (Gwiezdne Wojny oraz Zew Cthulhu), a następnie wydać pod sztandarem d20. Czwarta edycja korzysta z ograniczonej licencji GSL nie pozwalającej na wydawanie nowych systemów.

Edycja 3.5 została przygotowane przez Wydawnictwo ISA. Podstawowa wersja gry pozwala na wcielenie się w fikcyjną postać – może to być człowiek, lub przedstawiciel jednej z fantastycznych ras: (elf, półelf, krasnolud, niziołek, gnom, półork). Postać może rozwijać jedną z dostępnych klas postaci (profesji). Dostępne klasy to: wojownik, barbarzyńca, paladyn, mnich, czarodziej, zaklinacz, kapłan, druid, bard, łotrzyk czy tropiciel. Kolejne dodatki wprowadzają dodatkowe możliwości wyboru. Najpopularniejsze światy (lub z angielskiego settingi) w których może toczyć się rozgrywka to Zapomniane Krainy (Forgotten Realms), Greyhawk (podstawowy świat Edycji 3.0 i 3.5), Planescape, Smocza Lanca (Dragonlance), Dark Sun, Spelljammer, czy najnowszy, pochodzący od WotC Eberron. Trzecia edycja i mechanika d20 przyniosły równie wiele światów, często konwertowanych z innych gier – tak fabularnych jak Gasnące Słońca, Rokugan (świat gry Legenda 5 Kręgów) czy Deadlands jak i komputerowych np. Diablo II, Warcraft i Everquest.

Dungeons and Dragons revised, lub edycja 3.5 to nowe wydanie podręczników, z poprawionymi błędami oraz bardziej wyważonymi klasami podstawowymi. Klasa tropiciela została np. napisana właściwie od nowa, i praktycznie każda klasa korzysta z awansowania na kolejne poziomy. Uproszczono też nieco zasady walki, dodano kilka nowych czarów.

Podręcznik Mistrza Podziemi wzbogacono o opis planów, przydatne mapy podłóg oraz wiele opcjonalnych zasad. W poprawionej wersji Księgi Potworów wiele bestii opisano na nowo, kierując się nie konwersją z oryginalnych zasad D&D, ale rolą potwora w świecie gry. Pojawiły się też zasady, które jednoznacznie kodyfikują możliwości grania potworami, oraz porady do tworzenia nowych stworzeń.

Poza podręcznikami podstawowymi wydano w Polsce książkę Czarci Foliał dodający wiele nowych potworów, a także Przewodnik gracza po Faerunie oraz DRAGONLANCE opis świata.

Źródła inspiracji i zapożyczenia[edytuj]

Wydane w Polsce podręczniki do 3 edycji Dungeons and Dragons[edytuj]

  • Podręcznik Gracza (Player's Handbook) – jeden z trzech podstawowych podręczników, zawiera wszelkie podstawowe zasady, niezbędny do gry. Wydano też poprawioną wersję do edycji '3.5'.
  • Księga Potworów (Monster Manual) – drugi z podstawowych podręczników, zawiera opis potworów z którymi mogą zmierzyć się gracze. Wydano też poprawioną wersję edycji 3.5
  • Przewodnik Mistrza Podziemi (Dungeon Master's Guide) – trzeci podstawowy podręcznik, zawierający materiały dla prowadzących grę. Wydano wersję 3.5
  • Bastion Straconych Dusz (Bastion of Broken Souls) – przygoda
  • Bezsłoneczna Cytadela (The Sunless Citadel) – przygoda
  • Bóstwa i Półbogowie (Deities and Demigods) – dodatek o bóstwach i religiach
  • Czarci Foliał – kolejny z serii bestiariuszy, dotyczący, jak sama nazwa wskazuje, czarcich stworów
  • D&D Gra Przygodowa (D&D Adventure Game) – „wersja demonstracyjna” gry, przeznaczona dla osób nie mających wcześniej styczności z grą Dungeons and Dragons
  • Ekran Mistrza Podziemi (Dungeon Master's Screen) – kartonowy ekran z tabelkami pomocnymi dla Mistrzów Podziemi
  • Głęboki Horyzont (Deep Horizon) – przygoda
  • Głos w Snach (The Speaker in Dreams) – przygoda
  • Kompendium Potworów: Potwory Faerunu (Monster Compendium: Monsters of Faerûn) – kolejny z serii bestiariuszy, dotyczący potworów występujących głównie w świecie Zapomnianych Krain
  • Krainy Wschodu (Oriental Adventures) – dodatek pozwalający rozgrywać przygody na fantastycznym dalekim wschodzie
  • Księga Broni i Ekwipunku (Arms and Equipment Guide) – dodatek traktujący o ekwipunku i uzbrojeniu
  • Księga i Krew (Tome and Blood: A Guidebook to Wizards and Sorcerers) – dodatek skupiający się na postaciach czarodziejów i zaklinaczy
  • Księga Planów (Manual of the Planes) – dodatek traktujący o planach równoległych
  • Księga Plugawego Mroku (Book of Vile Darkness) – dodatek skupiający się na naturze zła w grze
  • Księga Potworów II (Monster Manual II) – drugi z bestiariuszy, przedstawiający opis kolejnych potworów
  • Księga Wyzwań (Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles, and Traps) – dodatek z poradami dotyczącymi potyczek, pułapek itp. skierowany do mistrzów podziemi
  • Kuźnia Gniewu (The Forge of Fury) – przygoda
  • Miecz i Pięść (Sword and Fist: A Guidebook to Monks and Fighters) – dodatek skupiający się na postaciach mnichów i wojowników
  • Obrońcy Wiary (Defenders of the Faith: A Guidebook to Clerics and Paladins) – dodatek skupiający się na postaciach kapłanów i paladynów
  • Pieśń i Cisza (Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues) – dodatek skupiający się na postaciach bardów i łotrzyków
  • Podręcznik Przygód Epickich (Epic Level Handbook) – dodatek skierowany do graczy, których postaci przekroczyły 20 poziom
  • Podręcznik Psioniki (Psionics Handbook) – dodatek zawierający informacje i zasady pomocne we wprowadzeniu do gry psioniki
  • Poradnik Budowniczego Twierdz (Stronghold Builder's Guidebook) – dodatek traktujący o zamkach i innych (często fantastycznych) budowlach
  • Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (Return to the Temple of Elemental Evil) – „superprzygoda”, powiązana fabularnie z Temple of Elemental Evil z pierwszej edycji D&D. Pozwala na awans od 4 do 14 poziomu. Autor Monte Cook.
  • Serce Wieży Nocnego Kła (Heart of Nightfang Spire) – przygoda
  • Stojący Kamień (The Standing Stone) – przygoda
  • Władca Żelaznej Fortecy (Lord of the Iron Fortress) – przygoda
  • Władcy Dziczy (Masters of the Wild: A Guidebook to Barbarians, Druids, and Rangers) – dodatek skupiający się na postaciach barbarzyńców, druidów i tropicieli

W Polsce wydano także podręczniki do świata Zapomnianych Krain.

Najbardziej znane settingi D&D[edytuj]

  • Al'Qadim – setting do AD&D, przedstawiający fantastyczną wersję Arabii, czyli Krainę Losu – Zakharę, stylizowaną na świat znany z „Księgi tysiąca i jednej nocy”. Zakhara stanowi egzotyczną część Zapomnianych Krain, podobnie jak orientalny Kara-Tur albo mezoamerykańska Maztica. Nie jest już wydawany.
  • Birthright – bohaterowie tego świata są szlachcicami i jednym z ich zadań jest dowodzenie swoimi rodami szlacheckimi. Nie jest wydawany.
  • Dark Sun – świat zniszczony przez wojnę między ludźmi i innymi rasami. Bardzo powszechna jest w nim psionika. Oficjalnie reaktywowany w Dragon Magazine oraz na stronie Athas.org
  • Dragonlance – świat ukształtowany przez wojnę między Takhisis i Paladinem, bogami dobra i zła. Wydany w Polsce.
  • Zapomniane Krainy (Forgotten Realms) – najbardziej znany setting do D&D, wykorzystany między innymi w takich grach komputerowych jak Baldur's Gate, Icewind Dale, czy Neverwinter Nights. Wydany w Polsce.
  • Greyhawk – pierwszy wydany świat do AD&D. Wydany w Polsce.
  • Lankhmar – setting wydany w 1985 na podstawie książek Fritza Leibera, w Polsce stosunkowo mało popularny. Wznowiony w 1993 oraz, pod zmienioną nazwą („New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser”), w 1996 roku.
  • Mystara – pusty w środku świat pozbawiony bogów, naznaczony straszliwą zarazą. Nie jest już wydawany.
  • Planescape – świat umożliwiający rozgrywanie przygód w mieście łączącym wszystkie plany kosmologii D&D. Świat zastąpiła seria dodatków poświęcona rozmaitym planom.
  • Ravenloft – niewielki świat rządzony przez potężne wampiry. Setting horror. Wydany za granicą, nie ma polskiej wersji językowej.
  • Rokugan – konwersja Legendy Pięciu Kręgów na realia d20, zastąpiła Kara-Tur z Forgotten Realms i świat DragonFista. Wydano polską wersję podręcznika: Krainy Wschodu.
  • Spelljammer – przestrzeń kosmiczna D&D – magiczne podróże kosmiczne.
  • Eberron – najnowszy, quasi-steampunkowy świat D&D. Zakończyła się tam właśnie wielka wojna, która posunęła rozwój magii do przodu, wprowadzając magiczną kolej czy samoświadome golemy.

Zobacz też[edytuj]

Przypisy

  1. a b Dungeons & Dragons – najczęściej zadawane pytania (ang.). Wizards of the Coast. [dostęp 3 października 2008].
  2. Jon Birnbaum: Wywiad z Garym Gygaxem (ang.). Game Banshee. [dostęp 1 marca 2007].
  3. a b Introduction: Fantasy Games, Gaming Cultures, and Social Life. W: Williams, J. P.; Hendricks, S. Q.; Winkler, W. K.: Gaming as Culture, Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Oxford University Press, 2006. ISBN 0-7864-2436-2. (ang.)
  4. a b Lawrence Schick: Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games. Prometheus Books. ISBN 0-87975-653-3. (ang.)
  5. Monte Cook, były projektant D&D i niezależny wydawca, opisuje zasięg dominacji D&D w tych słowach: „Szczerze, różnica w sprzedaży między Wizards a wszystkimi innymi producentami gier role-playing jest tak przytłaczająca, ze nawet stwierdzenie ze stanowią one 'przemysł RPG' może być szczodre.” Monte Cook: The Open Game License as I See It, Part II. montecook.com. [dostęp 15 marca 2007].
  6. Gary Gygax. From the Sorcerer’s Scroll: D&D, AD&D and Gaming. „The Dragon #26”. nr 12 (III), s. 28–30, czerwiec 1979. TSR Hobbies (ang.). 
  7. Peter Adkison „What to Name it?” w Third Edition rozdział Johnson et al. (2004:253)
  8. „6 czerwca wydano podręczniki do 4. Edycji w języku angielskim: Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księga Potworów.” Bill Slavicsek: = dnd/dramp/20071019 Ampersand: Exciting News!. Wizards of the Coast, 19 października 2007. [dostęp 22 października 2007].
  9. ." Mike Shea: The Exaggerated Death of 4th Edition. Critical Hits, 7 grudnia 2012. [dostęp 22 czerwca 2014].
  10. według ankiety z 1999 przeprowadzonej w USA, 6% ankietowanych w wieku od 12 do 35 lat grało w RPG. Spośród grających regularnie, dwie trzecie gra w D&D. Ryan S. Dancey. Adventure Game Industry Market Research Summary (RPGs). , 7 lutego 2000. Wizards of the Coast. [dostęp 23 lutego 2007]. 
  11. Produkty marki Dungeons & Dragons stanowiły ponad 50% spośród wszystkich artykułów RPG sprzedanych w 2005 roku.Kenneth Hite: = modload&name = Sections&file = index&req = printpage&artid = 186 State of the Industry 2005: Another Such Victory Will Destroy Us (ang.). GamingReport.com, 30 marca 2006. [dostęp 21 lutego 2007].
  12. Darren Waters: What happened to Dungeons and Dragons? (ang.). BBC News Online, 26 kwietnia 2006. [dostęp 21 lutego 2007].
  13. Waldron. Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic. „The Journal of Religion and Popular Culture”, wiosna 2005. Department of Religious Studies and Anthropology, The University of Saskatchewan. [dostęp 27 lutego 2007]. 
  14. Czasami, jeśli nie ma odpowiedniej liczby graczy, jeden może kontrolować wielu bohaterów. Podręcznik „Dungeons & Dragons Gra Przygodowa” sugeruje, „Jeśli są jeszcze nieodgrywane postaci, niektórzy gracze mogą kontrolować więcej niż jedną (ale nie muszą)”. (Tweet 2004) Strona „Przeczytaj to najpierw”.
  15. (Slavicsek & Baker 2005:268) Rozdział 21:Odgrywanie roli i współpraca
  16. a b c d e Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams: Podręcznik Gracza 3.5. korekta: Andy Collins. Wizards of the Coast, 2003. ISBN 0-7869-2886-7.
  17. a b c The Role-Playing Game and the Game of Role-Playing. W: Dennis D. Waskul: Gaming as Culture, Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games. Oxford University Press, 2006. ISBN 0-7864-2436-2.
  18. „Fabuły składają się z sesji, a z fabuł – kampanie.” (Cook 2003:129) Wprowadzenie do Rozdziału 5: Kampanie
  19. (Cook 2003:4) Mistrz Podziemi
  20. (Slavicsek & Baker 2005:293) Rozdział 23: Prowadzenie Gry
  21. (Cook 2003:98) Przygody Miejskie
  22. (Gygax 1979:114) Badania Magiczne
  23. Kim Mohan: Wilderness Survival Guide. TSR, 1986. ISBN 088038-291-0. (ang.)
  24. (Cook 2003:4) Przeznaczenie artykułów uzupełniających
  25. (Tweet 2004:32) Wymyśl To
  26. Cook (2003) and Williams (2003), są także dostępne razem w pudełku jako Dungeons & Dragons Core Rulebook Gift SetISBN 0-7869-3410-7
  27. Od 2007 są 2 wersje tego podręcznika. Obie zawierają nieco okrojone zasady, wprowadzające zasady do D&D 3.5, figurki, kości i mapę podziemi z siatką o podziałce 1 cala (w krajach anglojęzycznych)(Tweet 2004) i (Slavicsek & Sernett 2006).
  28. = dnd/whatisdnd Czym jest D&D? (ang.). Wizards of the Coast. [dostęp 21 lutego 2007].
  29. (Slavicsek & Baker 2005:363) Rozdział 30: 10 Najlepszych Zasobów Mistrza Podziemi
  30. Pierwotnie w grze używało się 3k6 (3 rzuty kością sześcienną)(Gygax & Arneson 1974) i było to kontynuowane jako standard, ale występowały również odstępstwa od tej zasady (Gygax 1979:11), w 3. Edycji zwykle „rzuca się 4 razy k6 i odrzuca najniższy wynik, pozostałe 3 są sumowane”. (Tweet 2000:4).
  31. Stosuje się standard dotyczący kolejności punktów cech; 3 cechy fizyczne przed cechami umysłowymi. Przed 2. Edycją (AD&D) zawsze stosowało się następującą kolejność: Siła, Inteligencja, Roztropność, Zręczność, Budowa, i Charyzma.
  32. (Heinsoo, Collins, Wyatt 2008:4) Podstawy Tworzenia Postaci
  33. Gary Gygax: Podręcznik Gracza. TSR, 1978. ISBN 0-935696-01-6.
  34. (Tweet 2004:24) Eksploracja
  35. „Zazwyczaj, kiedy jest się celem niecodziennego lub magicznego ataku, wykonuje się rzut ratunkowy do uniknięcia lub zredukowania efektu.” Identyczny język występuje w sekcji Rzut ratunkowy w (Tweet 2000:119).
  36. Sekcja pod tytułem Rzuty ratunkowe w (Tweet 2000:119–120).
  37. (Cook 2003:197) Jak postaci wzmacniają się
  38. Wczesne edycje nie zezwalały lub miały surowe kary za zmianę sojuszu (Gygax 1979a:24), ale nowsze wersje gry dopuszczają więcej zmian. (Cook 2003:134)
  39. Postaci Wieloklasowe
  40. (Gygax 1979:84) Doświadczenie
  41. Doświadczenie i Poziomy
  42. (Cook 2003:46) Kary w Punktach Doświadczenia
  43. Kuntz; „Tolkien in Dungeons & Dragons” w Dragon #13
  44. Gygax; „On the Influence of J.R.R. Tolkien on the D&D and AD&D games” w Dragon #95

Linki zewnętrzne[edytuj]