Komputerowa gra przygodowa: Różnice pomiędzy wersjami

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
[wersja przejrzana][wersja przejrzana]
Usunięta treść Dodana treść
poprawa linków do przek., drobne redakcyjne
m Usunięto kategorię "Gry komputerowe według gatunku"; Dodano kategorię "Gatunki gier komputerowych" za pomocą HotCat
Linia 101: Linia 101:
{{Gatunki gier komputerowych}}
{{Gatunki gier komputerowych}}


[[Kategoria:Gry komputerowe według gatunku]]
[[Kategoria:Gatunki gier komputerowych]]

Wersja z 14:26, 19 cze 2013

Komputerowa gra przygodowa – jeden z typów gier komputerowych, w których nacisk położono na zwiedzanie świata przedstawionego w grze, rozwiązywanie zagadek, interakcję w postaciami. Większość gier tego typu jest wydawanych na komputery osobiste, ale niemała ilość pojawiła się na różnego rodzaju konsole. Fabuła tego typu gier często zawiera wątki charakterystyczne dla takich gatunków literatury i filmu, jak science fiction, fantasy, horror, komedia. Gry przygodowe były bardzo popularne w późnych latach 80. i wczesnych 90., aż do wydania konsoli PlayStation, kiedy to przygodówki zeszły na dalszy plan. Mimo to jest stosunkowo wielu producentów gier przygodowych np. Microïds. W celu „odświeżenia” gatunku powstają podgatunki, jak na przykład survival horror.

Gry przygodowe są pod wieloma względami podobne do komputerowych gier fabularnych, przy czym zdecydowanie większy nacisk jest położony na rozwiązywanie zagadek niż walkę i zbieranie punktów do statystyk. Jednakże coraz więcej gier zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe (najczęściej w takich grach postać może zginąć).

Zazwyczaj tego typu gry są przeznaczone dla jednego gracza (czyli do gry w trybie gry jednoosobowej). Trudno jest stworzyć przygodówkę w trybie gry wieloosobowej z powodu dużego nacisku fabuły na jedną postać. Pojawiają się gry, w które może grać jednocześnie dwóch graczy, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków.

Gry przygodowe mogą być mylone z przygodowymi grami akcji (ang. action-adventure). Aktualnie właśnie tego typu gry są nazywane „przygodówkami”, tymczasem z klasyczną grą przygodową nie mają one prawie nic wspólnego.

Gry przygodowe mogą również odbiegać od standardów typowych przygodówek – przykładem jest gra Fahrenheit, która wywołała swoistą rewolucję, wprowadzając bardzo wiele innowacji do sposobu rozgrywki.

Historia

Colossal Cave Adventure

We wczesnych latach 70. programista William Crowther stworzył program o nazwie Colossal Cave Adventure. Gra używała interfejsu tekstowego do stworzenia interaktywnej przygody w niezwykłym systemie podziemnych jaskiń. Aplikacja była później modyfikowana i rozwijana przez programistę Dona Woodsa i stała się popularna wśród wczesnych komputerowych entuzjastów.

Wyjątkowy układ realistycznych opisów jaskiń stworzonych przez Crowthera i Woodsowych dodatków w postaci fantastycznych elementów miała swój niepowtarzalny urok i zdefiniowała gatunek gier przygodowych.

Scott Adams

Jednym z wielu miłośników Collosal Cave Adventure był programista Scott Adams. Od momentu jego pierwszego zapoznania się z grą, spędził prawie 10 dni na jej przechodzeniu, aż osiągnął status arcymistrza. Gdy ukończył grę, Adams zaczął myśleć, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery takie, jak jego TRS-80. Główną przeszkodą było to, że komputery podobnie do TRS-80 nie miały wystarczającej ilości pamięci, by móc na nich uruchomić tak wielką grę, jak Adventure. Jednak Adams wpadł na pomysł, żeby gra przygodowa została napisana jako interpreter.

Postęp w kwestii grafiki

Wielkim postępem w dziedzinie tego typu gier było wprowadzenie rysunków. Z użyciem języka maszynowego dopuszczającego krótsze programy i wzrastającą ilością pamięci w komputerach, stało się możliwe wykorzystanie graficznego potencjału komputerów takich, jak Apple II. Kompanie produkujące gry przygodowe szybko przerzuciły się na tworzenie takiego rodzaju gier zamiast zwykłych tekstowych przygodówek.

Niebawem niezręczna, prosta grafika wektorowa ustąpiła miejsca bardziej estetycznym rysunkom profesjonalnych artystów.

Wprowadzenie bitmap wysokiej jakości wymagało nośnika o większej ilości dostępnego miejsca, przez co do czasu pojawienia się CD-ROMu wiele gier przygodowych było dystrybuowanych na kilku dyskietkach.

Infocom

W 1977 dwóch studentów z Massachusetts Institute of Technology's Laboratory for Computer ScienceDave Lebling i Marc Blank odkryło Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Bruce’em Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry. Ich pierwsza produkcja, Zork, szybko rozprzestrzeniała się przez ARPANET. Jej sukces był natychmiastowy, a sama gra, zajmująca megabajt miejsca na dysku (co w tamtych czasach było wielką ilością), została zaktualizowana do roku 1981.

Po ukończeniu studiów, autorzy zdecydowali, że zostaną razem i założą firmę. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, Joseph Carl Robnett Licklider, Chris Reeve, i Al Vezza stworzyli Infocom 22 czerwca 1979 roku. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu: Apple II i TRS-80, potencjalne cele, miały tylko po 16 Kb RAMu. Napisali więc specjalny język programowania nazwany Z-machine, który mógł funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika.

W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wprowadzony na rynek i był dostępny na PDP-11, miesiąc później na TRS-80. Do września 1981 roku sprzedano ponad 1,5 tys. kopii. W tym samym roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, przez co sprzedano jeszcze 6 tys. kopii.

Sierra

 Osobny artykuł: Sierra Entertainment.
Mystery House na Apple II

Mystery House na Apple’a II był pierwszą grą przygodową używającą grafiki we wczesnej erze komputerów.

W końcu lat 70. XX wieku, Ken Williams chciał założyć firmę tworzącą oprogramowanie na dominujący na rynku w tym czasie komputer Apple II. Pewnego dnia w jego ręce trafiła aplikacja Collosal Cave Adventure. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo.

Po ukończeniu Collosal Cave Adventure zaczęli szukać czegoś podobnego, jednak doszli do wniosku, że rynek jest w powijakach. Roberta Williams bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że gracz będzie bardziej usatysfakcjonowany jeśli gra będzie zawierała grafikę i zaczęła myśleć o własnej grze. Tak więc wymyśliła Mystery House, pierwszą graficzną grę przygodową, detektywistyczną historię opartą na książce Agathy ChristieDziesięciu Murzynków”.

Ken spędził kilka nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II i na końcu zrobił pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 1/2 cala i skserowaną kartkę z opisem gry. Sprzedali je w okolicznym sklepie z oprogramowaniem i ku ich miłemu zaskoczeniu, gra okazała się wielkim sukcesem. Mimo iż Ken sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, został przy tworzeniu gier. Tak więc w 1980 Wililamsonowie założyli On-Line Systems, które stało się w 1982 roku Sierra On-Line. Firma stała się głównym producentem gier wideo w latach 80. King's Quest: Quest for the Crown miał kolorową grafikę, przez co wyglądał zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe z grafiką składającą się jedynie z linii.

Do tej pory wszystkie gry były z perspektywy pierwszej osoby, to znaczy, że gracz obserwował świat oczami bohatera. Firma Williamsonów wprowadziła nową perspektywę w grach z serii King's Quest: perspektywę trzeciej osoby. Biorąc przykład z zalet gier akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i którą sterował. Nowy standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures, który po niedługim czasie zaczął być wykorzystywany w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy były nadal wpisywane z klawiatury i analizowane przez interpretera, jak w tekstowych przygodówkach.

Sierra tworzyła nowe gry i ustanawiała nowe horyzonty w dziedzinie gier przygodowych, aż do momentu przejęcia jej przez Cendant w 1998 roku.

LucasArts

W 1987, kiedy nikt nie mógł stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (które odtąd nazywa się LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Zamiast, jak to było do tej pory, wpisywać komendy z klawiatury, system miał być kontrolowany za pomocą myszy. W celu interakcji z otoczeniem gracz klikałby myszką na ikony rzeczy z ekwipunku, ikony działania i interaktywne części tła. System ten został po raz pierwszy użyty w grze Maniac Mansion. Dni tekstowych przygodówek były policzone. Monkey Island była kolejnym krokiem naprzód – wyświetlała krajobraz w grze za pomocą 256 kolorów.

LucasArts w przeciwieństwie do głównego przeciwnika, Sierry, zmieniło istotę samej gry. Wszystko było tak zrobione, aby gracz nigdy nie mógł utkwić w martwym punkcie. LucasArts odeszło od systemu punktów wskazujących postęp gracza w grze. Te innowacje natychmiast zostały wykorzystane w produktach innych firm, w szczególności Sierry.

Wszystkie pomysły Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island. Zawierała 256-kolorową grafikę, system point-and-click, system dialogowy z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie, zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru. Wydanie w 1993 roku Day of Tentacle rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.

Biorąc za przykład zalety gier akcji i implementując silnik podobny do takiego z first-person shooterów, LucasArts w 1998 wprowadziło na rynek grę Grim Fandango, która posiadała trójwymiarowy system gry nazwany GrimE.

Nowsze gry

Myst (1993)

Myst był pierwszą przygodową grą fantastyczną z perspektywą pierwszej osoby. Gra zachwycała swoim pięknem, ciekawymi zagadkami i wciągającą fabułą. Trójwymiarowa grafika w Myście wznosiła się na wyżyny możliwości komputerów. Żadna inna gra nie posiadała w tym czasie grafiki mogącej z nią konkurować poza Atlantis Cryo-Interactive. Przez wiele lat była najlepiej sprzedającą się grą w historii, aż do czasu, gdy rekord pobiła gra The Sims.

The Longest Journey: Najdłuższa podróż (1999)

Najdłuższa Podróż jest do dziś jedną z dobrze sprzedających się gier przygodowych. Gra, mimo iż posiadała dwuwymiarową grafikę z trójwymiarowymi postaciami, jest dobrze sprzedającą się grą dzięki fabule opowiadającej o 2 równoległych światach, którym grozi niebezpieczeństwo. Tytuł gry jest adekwatny – fabuła gry została podzielona na 13 rozdziałów.

Gry przygodowe dziś

Gry przygodowe ustąpiły miejsca lepiej sprzedającym się FPS-om, RTS-om i RPG-om. Pojawiały się nawet głosy, że gatunek ten niedługo wyginie.

Jednak w ostatnich latach na rynek trafia stosunkowo wiele przygodówek. Co więcej, otrzymują one zwykle dość wysokie oceny recenzentów. Najbardziej znanym, współczesnym producentem gier przygodowych jest francuska firma Microïds. Sławę zdobyła dzięki takim tytułom jak: Post Mortem, Syberia i Syberia II. Produkcje te zapewniły firmie spore zyski, przez co inni producenci zrozumieli, że w dobie krwawych strzelanin, gry wymagające wysiłku umysłowego, a nie tylko zręcznych palców, nadal mają swoich licznych wielbicieli.

Krytyka

Gry przygodowe spotykały się z krytyką z kilku powodów:

Brak brutalności

Niektórym miłośnikom gier komputerowych przeszkadzało to, że przygodówki są „ugrzecznione” – żadnej krwi, przemocy, morderstw, ani bijatyk. Jednak ostatnio gry przygodowe stają się coraz bardziej brutalne – coraz lepszej jakości prerenderowane filmy pozwoliły na bardziej realistyczne przedstawianie rzeczywistości, ale też i przemocy. Stąd też gry przygodowe są często dozwolone tylko od lat 12 lub 15. Najnowsza gra Microïds, Still Life, z powodu dużej brutalności jest dozwolona od lat 18.

Statyczność

Przeciwnikom gier przygodowych nie podobało się to, że nie zawierają prawie żadnej „akcji” – wszystko ogranicza się tylko do klikania myszą i rozwiązywanie trudnych zagadek. I w tym wypadku też przygodówki się zmieniają – coraz więcej gier tego typu zawiera rozbudowane elementy zręcznościowe np. gra Dreamfall: The Longest Journey (sequel The Longest Journey: Najdłuższa podróż), która była niemal pozbawiona elementów zręcznościowych) zawiera sekwencje wymagające od gracza refleksu i zręcznościowych umiejętności.

Pixel hunting

Pixel hunting (dosł. z ang. polowanie na piksele) sprawiał problem wszystkim grającym w graficzne przygodówki. Polegał on na tym, że przedmioty lub ważne rzeczy, które gracz miał znaleźć, aby posunąć fabułę do przodu, składały się z kilku, a nawet tylko jednego piksela. Oznaczało to, że gracz musiał „przeczesywać” myszą każdy zakamarek planszy, aby znaleźć maleńki przedmiot. Było to wyjątkowo niewygodne i denerwujące. Nowe gry mają w bardzo prosty sposób rozwiązany ten problem: gdy na planszy jest do odnalezienia malutki przedmiot, po najechaniu myszą na jego okolicę, kursor zmienia kształt i można ten kawałek planszy obejrzeć w zbliżeniu, w którym wszystko widać jak na dłoni.

Trudne zagadki

Wielu graczy denerwują trudne zagadki w grach. Dlatego wiele nowo powstałych gier zawiera zagadki o mniejszym stopniu skomplikowania. Są jednak gry, w których mimo to zdarzają się pojedyncze, wyjątkowo trudne zagadki (np. zadanie z robotem i laserami w Still Life), a czasem nawet całe gry składają się z samych trudnych łamigłówek, jak na przykład Sentinel. Strażnik Grobowca albo Schizm: Prawdziwe wyzwanie. Jednak ostatnimi czasy trudne zadania przestały być odbierane jako zaleta – często recenzenci odejmują punkty od oceny za zbyt trudne zagadki.

Literatura

  • Gérald Anfossi: La programmation des jeux d’aventure. Paryż: Editions du PSI, 1985.
  • David Mitchell: An Adventure in Programming Techniques. Londyn: Addison-Wesley Publishing Co., 1986. ISBN 0-201-15030-1.

Zobacz też