Przejdź do zawartości

Branża gier komputerowych w Szwecji

To jest dobry artykuł
Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Branża gier komputerowych w Szwecji – ogół produkcji i dystrybucji gier komputerowych w Szwecji. Początki tej gałęzi przemysłu sięgają lat 80. XX wieku, ale największy jej rozwój nastąpił w latach 90. i na początku XXI wieku. Wtedy powstały takie wytwórnie jak DICE i Massive Entertainment. Szwedzka branża gier jest ważną częścią gospodarki kraju. Wyróżniają się w niej takie studia jak DICE (twórcy serii Battlefield), Mojang Studios (odpowiedzialne za fenomen Minecrafta), King (stojące za sukcesem Candy Crush Saga), Avalanche Studios (znane z serii Just Cause) czy Massive Entertainment (twórcy Tom Clancy’s The Division).

Historia

[edytuj | edytuj kod]

1950–2000: Początki branży

[edytuj | edytuj kod]

Już w 1950 roku powstał pierwszy komputer szwedzki BARK (Binär Automatisk Relä-Kalkylator), co jednak nie miało przełożenia na rozwój gier komputerowych[1]. Wprawdzie w 1956 roku Szwedzi zaprogramowali na komputerze SMIL (Siffer-Maskinen I Lund) popularną chińską grę Nim[2]. W 1960 roku Göran K. Sundqvist zaprojektował na maszynie SAAB D2 pierwszą skandynawską grę komputerową z animowaną grafiką, obsługiwaną za pomocą pióra optycznego symulację pocisków lotniczych[2]. Wynalazek ten nie został jednak skomercjalizowany, a w latach 70. stopniowo rodzącą się branżę gier komputerowych w Szwecji zdominowały kopie produktów amerykańskiej spółki Atari[2].

Komputer osobisty ABC 80 odegrał ważną rolę w promowaniu kultury programowania[3]

W latach 1977–1978 bracia Kimmo i Viggo Eriksson oraz Olle E. Johansson, z inspiracji Colossal Cave Adventure (1975) Willa Crowthera(inne języki), stworzyli tekstową grę przygodową Stugan. Polegała ona na eksplorowaniu podziemi chatki w regionie Smalandii[4]. Przemożny wpływ na rodzącą się branżę wywarło jednak dopiero pojawienie się szwedzkiego komputera ABC 80, którego obsługi uczono w ramach tzw. ABC Club, koła miłośników programowania. W 1983 roku ABC Club liczył około 4000 członków[3]. Kolejną maszyną istotną dla branży było Commodore 64, sprowadzane ze Stanów Zjednoczonych i sprzedawane po obniżonej cenie przez szwedzkiego dystrybutora, Handika[5].

Commodore 64 było istotną maszyną dla programistów ze szwedzkiej demosceny[6]

To właśnie na Commodore 64 w 1983 roku Arne Fernlund zaprogramował pierwszą komercyjną grę skandynawską, strzelankę kosmiczną Space Action (1983), która odniosła sukces w postaci 10 000 sprzedanych egzemplarzy[4][7]. Już w 1984 roku założona została pierwsza komercyjna spółka szwedzka, Greve Graphics. Jej założyciele, Bengt Caroli, Lars Hard i Nils Hard, zdołali w ciągu dekady wyprodukować kilka gier, w tym komercyjnie udaną Soldier One (1986; 75 000 sprzedanych egzemplarzy), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1987)[4].

W 1992 roku powstała jedna z najdłużej funkcjonujących szwedzkich wytwórni gier, Digital Illusions Creative Entertainment, której założycielami byli Ulf Mandorff, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren i Andreas Axelsson. Początkowo DICE produkowała symulatory pinballa i gry wyścigowe[8]. W latach 90. w Szwecji powodzeniem cieszył się symulator autostopowicza Backpacker (1995) autorstwa Stefana Gadnella[8].

2000–2009: Globalne sukcesy, profesjonalizacja

[edytuj | edytuj kod]
Johan Andersson

Ważnym wydarzeniem dla szwedzkiej branży gier komputerowych było wydanie Europy Universalis (2000), wyprodukowanej przez Paradox Interactive pod kierownictwem Johana Anderssona gry strategicznej o epoce nowożytnej na podstawie francuskiej planszówki pod tym samym tytułem. Sukces Europy Universalis zaowocował jej kontynuacjami: Europą Universalis II (2001), Europą Universalis III (2007), Europą Universalis IV (2013)[9]. Kolejny przełom stanowiło partnerstwo DICE z amerykańską wytwórnią Electronic Arts, które zapoczątkował Battlefield 1942 (2002) – wieloosobowa strzelanka pierwszoosobowa osadzona w realiach II wojny światowej. Fenomen Battlefielda 1942 doprowadził do powstania kolejnych części serii, umiejscowionych w różnych konfliktach rzeczywistych lub hipotetycznych. W 2008 roku DICE wyprodukowało Mirror’s Edge (2008), inspirowaną parkouremplatformówkę” pierwszoosobową na podstawie scenariusza Rhianny Pratchett. Od 2006 roku DICE, przejęte przez Electronic Arts, działało jako EA Digital Illusions CE[10].

Jonatan Söderström (po lewej)

Uznanie wśród graczy zdobyła seria Just Cause autorstwa wytwórni Avalanche Studios. Pierwsza część serii (Just Cause, 2006), w której rozgrywka utrzymana jest w stylu Grand Theft Auto, pozwalała graczom wcielić się w rolę agenta CIA Rico Rodrigueza, którego zadaniem jest obalić dyktaturę na fikcyjnej karaibskiej wyspie. Jedną z charakterystycznych cech Just Cause była możliwość przyczepiania się do dowolnego pojazdu za pomocą linki z hakiem oraz korzystania ze spadochronu podczas strzelanin[11]. Kolejne odsłony serii rozszerzały możliwy do eksploracji świat gry i oferowały większą widowiskowość[12][13].

Studio Massive Entertainment w pierwszej dekadzie XXI wieku zasłynęło grą strategiczną w klimatach political fiction pt. World in Conflict (2007), która przedstawiała hipotetyczny wybuch konfliktu zbrojnego między NATO a Układem Warszawskim u schyłku zimnej wojny. World in Conflict chwalono za sposób opowiadania, który czynił wiarygodnym fikcyjny konflikt na globalną skalę[14][15].

2010–2024: Dalszy rozwój

[edytuj | edytuj kod]

Gry dla dojrzałej społeczności

[edytuj | edytuj kod]
Markus Persson

W Szwecji powstało wiele popularnych gier z gatunku survival horror. Należały do nich: seria Penumbra (Frictional Games, 2007-2008); Amnesia: Mroczny obłęd (Frictional Games, 2010), osadzona w opuszczonym pruskim zamku, która doczekała się kolejnych odsłon: Amnesia: Rebirth(inne języki) (2020) i Amnesia: The Bunker(inne języki) (2023)[16]; Fran Bow(inne języki) (Killmonday Games, 2015) i Little Misfortune(inne języki) (Killmonday Games, 2019) projektu Natalii Martinsson o dziewczynkach zmagających się z chorobą psychiczną[17][18]; skradanka grozy Little Nightmares (Tarsier, 2017)[19].

Josef Fares

Światową popularność zdobyły też drastyczne strzelanki – zarówno niezależne, jak i wysokobudżetowe. Psychodeliczna strzelanka Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) Jonatana Söderströma o anonimowym człowieku, który dostaje od swoich tajemniczych zleceniodawców zadanie urządzenia masakry na członkach rosyjskiej mafii, nawiązywała klimatem do brutalnych amerykańskich filmów akcji z lat 80.[20][21] Hotline Miami doczekało się kontynuacji z 2015 roku(inne języki) oraz naśladownictw, np. My Friend Pedro(inne języki) (DeadToast, 2019) Victora Ågrena, w którym gracza do widowiskowego zabijania mafiosów namawia banan[22][23].

Wielkim przełomem okazała się strzelanka Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014) w reżyserii Jerka Gustafssona i Jensa Matthiesa, kontynuacja znanej amerykańskiej serii o żołnierzu B.J. Blazkowiczu stawiającym opór nazistom. W The New Order II wojnę światową wygrywają nazistowskie Niemcy. Oprócz intensywnych scen akcji z udziałem ruchu oporu przeciwko nazistom twórcy wprowadzili pionierską w skali gier komputerowych sekwencję w obozie zagłady dla niearyjskich Europejczyków[24]. The New Order prowokował do pytań, czy możliwe jest przedstawienie Zagłady Żydów i innych narodów w konwencji strzelanki pierwszoosobowej[25][26]. Studio Massive Entertainment dalej realizowało natomiast projekty dla Ubisoftu, m.in. przeznaczoną tylko do gry wieloosobowej strzelankę z elementami fabularnymi The Division (2016) i jej kontynuację The Division 2 (2019) na motywach prozy Toma Clancy’ego[27].

Gry dla dzieci i młodzieży

[edytuj | edytuj kod]
Replika wirtualnej owieczki z Minecrafta (zdjęcie z 2013). Gra jest znana z kanciastych postaci oraz elementów wirtualnego środowiska

Szwedzi odnosili też sukcesy w grach dedykowanych dla dzieci i młodzieży. Szczególnym powodzeniem (20 milionów sprzedanych egzemplarzy w ciągu dwóch lat od premiery)[28] cieszyła się gra Minecraft (2011) autorstwa Markusa Perssona i Jensa Bergenstena, wydana przez Mojang Studios. Minecraft, utrzymany w estetyce low poly, pozwala wznosić budowle i tworzyć krajobrazy dowolnego typu[29]. Gra stała się ogólnoświatowym fenomenem. Gracze tworzyli nie tylko wymyślne repliki znanych budowli, ale również modyfikacje dodające odświeżone tekstury lub mechanikę innych popularnych produkcji[30]. W szczytowym okresie popularności społeczność użytkowników Minecrafta liczyła 250 milionów osób[31].

Brothers: A Tale of Two Sons (StarBreeze Games, 2013) w reżyserii Josefa Faresa traktuje o dwóch braciach, którzy w ponurym świecie fantasy są zdani na nieustanną współpracę[32]. Choć Brothers nie była pozbawiona drastycznych momentów, zwracano uwagę na kolistą, niemal bezsłowną narrację gry oraz baśniową strukturę bliską cenionej literaturze dziecięcej[33]. Fares zasłynął jeszcze docenianą przez media grą kooperacyjną It Takes Two (Hazelight Studios, 2021), polegającą na ścisłym współdziałaniu dwójki graczy[34]. It Takes Two było nagradzane na wielu festiwalach międzynarodowych, zdobywając m.in. nagrodę dla gry roku na ceremonii przyznania The Game Awards[35] oraz nagrodę BAFTA dla najlepszej gry wieloosobowej[36]. Townscaper(inne języki) (2021) Oskara Stålberga jest grą bez wyzwań, w której gracz może do woli kształtować wyspę złożoną z różnych budowli[37]. W sektorze gier mobilnych triumfowało studio King, którego gra logiczna Candy Crush Saga (2012) w ciągu 11 lat od wydania zebrała przychody w wysokości około 20 miliardów dolarów[38].

Ewenementem po 2010 roku była olbrzymia popularność parodystycznej gry Symulator kozy (Goat Simulator; Coffee Stain Studios, 2014) projektu Armina Ibrisagica, w której można przemieszczać się po zabudowanym otoczeniu i je demolować, sterując tytułowym ssakiem. Do 2015 roku sprzedano 2,5 miliona kopii gry[39][40]. Symulator kozy wpłynął na rozwój innych nietypowych symulatorów[41].

Kultura grania, stan branży

[edytuj | edytuj kod]
Uczestnicy festiwalu demosceny DreamHack w 2011 roku

Przełom lat 80. i 90. XX wieku wiązał się z powstaniem demosceny w Szwecji. Pierwszy szwedzki festiwal demosceny, Hackerence, odbył się w 1989 roku i trwał do 2000 roku. Innym znanym przejawem demosceny był festiwal DreamHack, który po raz pierwszy odbył się w 1994 roku[42]. Demoscena miała duże znaczenie dla rozwoju lokalnego przemysłu gier komputerowych, ponieważ wielu jej uczestników znalazło pracę w tej branży[43][6].

Fragment wystawy poświęconej starym grom komputerowym w Tekniska museet w Sztokholmie (2014)

Szwedzi mają rozwiniętą społeczność e-sportową. Już w 2003 roku Szwedzi z zespołu Team.9 zwyciężyli w turnieju Electronic Sports World Cup w Counter-Strike’a, a żeński zespół Femina Bellica zdobył 2. miejsce w tej samej dyscyplinie. Później Szwedzi odnosili sukcesy na wielu innych turniejach w dyscyplinach Quake III Arena, Defense of the Ancients, Trackmania Nations(inne języki)[42]. Do najważniejszych zespołów należały m.in. szwedzki oddział SK Gaming i Fnatic[42]. Popularność e-sportu w Szwecji była dokumentowana również w innych dziedzinach kultury popularnej[a].

Wartość szwedzkiej branży growej w 2022 roku wynosiła 8,1 miliarda dolarów[45], a zatrudnienie w niej miało około 8400 pracowników[46]. Pomimo że szwedzka branża gier komputerowych rozwija się prężnie, wiąże się to ze stopniowym umiędzynarodowieniem procesu produkcji. O ile w 1997 roku udział Szwedów w lokalnej produkcji gier wynosił ponad 90%, o tyle do 2010 roku analogiczny udział spadł do 85%, na rzecz obcokrajowców z Unii Europejskiej i spoza Europy[47]. Stosunkowo niski pozostawał procentowy udział kobiet w przemyśle growym (ponad 9% w 2010, spadek o 5 punktów procentowych w porównaniu z 1997 rokiem)[48]. Reprezentowaniem szwedzkiego przemysłu gier zajmuje się organizacja Dataspelsbranschen[45].

W 2001 roku na szwedzkich uniwersytetach rozpoczęto wykładanie kursów akademickich z projektowania gier komputerowych[43]. Istotnymi ośrodkami kształcenia w zakresie gier komputerowych są Uniwersytet w Malmö, Uniwersytet w Lund i Uniwersytet w Blekinge[49]. Co roku w Malmö organizowane jest wydarzenie Nordic Game Conference(inne języki)[50].

Zobacz też

[edytuj | edytuj kod]
  1. Przykładem może być utwór „Vi sitter i Ventrilo och spelar DotABasshuntera, który w Szwecji był notowany na 6. miejscu na tamtejszej liście przebojów[44].

Przypisy

[edytuj | edytuj kod]
  1. Konzack 2015 ↓, s. 451.
  2. a b c Konzack 2015 ↓, s. 452.
  3. a b Wilhelmsson i Grönwall 2015 ↓, s. 15.
  4. a b c Konzack 2015 ↓, s. 453.
  5. Wilhelmsson i Grönwall 2015 ↓, s. 19.
  6. a b Wilhelmsson i Grönwall 2015 ↓, s. 85.
  7. Wilhelmsson i Grönwall 2015 ↓, s. 151.
  8. a b Konzack 2015 ↓, s. 455.
  9. Konzack 2015 ↓, s. 456.
  10. Konzack 2015 ↓, s. 457.
  11. Ryan Davis, Just Cause Review [online], GameSpot, 26 września 2006 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  12. John Walker, Wot I Think: Just Cause 2, „Rock, Paper, Shotgun”, 30 marca 2010 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  13. Keiran McEwen, Just Cause 4 (XBO) – Review [online], Phenixx Gaming, 23 maja 2022 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  14. Jim Rossignol, World in Conflict: Complete Edition [online], Eurogamer.net, 17 marca 2009 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  15. Jason Ocampo, World in Conflict Review [online], GameSpot, 18 września 2007 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  16. Elie Gould, Amnesia: The Bunker Review – too scary for its own good [online], TechRadar, 5 czerwca 2023 [dostęp 2024-09-11].
  17. Katie Smith, Review for Fran Bow [online], Adventure Gamers, 5 października 2015 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2023-09-25].
  18. Merlina McGovern, Review for Little Misfortune [online], Adventure Gamers, 25 września 2019 [dostęp 2024-09-11].
  19. Little Nightmares Review [online], IGN, 26 kwietnia 2017 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2024-08-03].
  20. Garda 2013 ↓, s. 4-6.
  21. Ivănescu 2019 ↓, s. 57.
  22. Diego Nicolás Argüello, Hotline Miami’s ultra-violence has influenced games for a decade [online], The Verge, 26 października 2022 [dostęp 2024-09-11].
  23. Mitchell Saltzman, My Friend Pedro Review [online], IGN, 20 czerwca 2019 [dostęp 2024-09-11].
  24. Arthur Gies, Wolfenstein: The New Order review: machine gun [online], Polygon, 20 maja 2014 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2024-08-29].
  25. Pfister i Zimmermann 2021 ↓, s. 36-41.
  26. Bosman i Mock 2016 ↓, s. 381.
  27. Adam Smith, „A Matter Of Pride” – Massive Talk PC Development, And The Setting And Structure Of The Division, „Rock, Paper, Shotgun”, 22 stycznia 2016 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  28. The Creator [online], The New Yorker, 5 kwietnia 2013 [dostęp 2024-09-11].
  29. Konzack 2015 ↓, s. 458.
  30. Alex Cox, The history of Minecraft – the best selling PC game ever [online], TechRadar, 4 września 2020 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  31. Delaney 2019 ↓, s. 283.
  32. Anthony John Agnello, Brothers: A Tale of Two Sons review [online], Digital Trends, 7 sierpnia 2013 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2024-08-03].
  33. Reay 2018 ↓, s. 24.
  34. Sophie McEvoy, Why Sweden’s games industry is still growing [online], GamesIndustry.biz, 13 maja 2024 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  35. The Game Awards 2021 Winners Revealed: It Takes Two Wins Game Of The Year [online], GameSpot [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  36. 2022 BAFTA Games Awards Winners [online], www.bafta.org, 3 marca 2022 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  37. Townscaper review – a tincture of pure tranquillity [online], Pocket Tactics, 31 sierpnia 2021 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2024-02-28].
  38. Paul Sandle, Candy Crush Saga hits $20 billion revenue milestone, maker King says [online], Reuters, 27 września 2023 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  39. Mike Minotti, More premium mobile success: Goat Simulator sells 2.5M copies on all platforms [online], VentureBeat, 15 stycznia 2015 [dostęp 2024-09-12] (ang.).
  40. Jakub Jaskółka, Goat Simulator - jedna z najdziwniejszych gier w historii doczeka się remastera? [online], gry.interia.pl, 31 lipca 2024 [dostęp 2024-09-12] (pol.).
  41. Alim Kheraj, Inside the strange world of niche gaming simulators [online], Dazed, 7 lipca 2023 [dostęp 2024-09-12] (ang.).
  42. a b c Konzack 2015 ↓, s. 460.
  43. a b Lankoski i Dymek 2023 ↓, s. 3.
  44. Basshunter - Vi sitter i ventrilo och spelar dota [online], swedishcharts.com [dostęp 2024-09-22].
  45. a b New Industry Report Shows Record Year For The Swedish Game Industry [online], Dataspelsbranschen, 19 października 2023 [dostęp 2024-09-12] (szw.).
  46. Johanna Nylander, Swedish Games Industry 2023, Dataspelsbranschen, listopad 2023, s. 14 [dostęp 2024-09-12] (ang.).
  47. Sandqvist 2021 ↓, s. 69.
  48. Sandqvist 2021 ↓, s. 70.
  49. Chaminade, Martin i McKeever 2021 ↓, s. 135.
  50. Chaminade, Martin i McKeever 2021 ↓, s. 140.

Bibliografia

[edytuj | edytuj kod]
  • Frank G. Bosman, Leon Mock, “We do not pray, we invent”: Jews, Judaism, and Jewish Mysticism in the Video Game “Wolfenstein: The New Order”, [w:] Alberdina Houtman i inni red., Religious Stories in Transformation: Conflict, Revision and Reception, Brill, 2016, s. 376–398, DOI10.1163/9789004334816_022, ISBN 978-90-04-33481-6 (ang.).
  • Cristina Chaminade, Roman Martin, James McKeever, When regional meets global: exploring the nature of global innovation networks in the video game industry in Southern Sweden, „Entrepreneurship & Regional Development”, 33 (1-2), 2021, s. 131–146, DOI10.1080/08985626.2020.1736184 [dostęp 2024-09-23] (ang.).
  • James Delaney, Democracy, Video Games, and Urban Design, [w:] Andri Gerber, Ulrich Götz (red.), Architectonics of game spaces: The spatial logic of the virtual and its meaning for the real, Transcript Verlag, 2019, s. 277–292, ISBN 978-3-8394-4802-1.
  • Maria B. Garda, Nostalgia in Retro Game Design, [w:] DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, 2013, s. 1-13 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  • Andra Ivănescu, Popular Music in the Nostalgia Video Game, Springer, 2019, ISBN 3-030-04281-2 (ang.).
  • Lars Konzack, Scandinavia, [w:] Mark J.P. Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, 2015, s. 439–467, ISBN 0-262-52716-2 (ang.).
  • Petri Lankoski, Mikolaj Dymek, Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms, ACM, 12 kwietnia 2023, s. 1–4, DOI10.1145/3582437.3587214, ISBN 978-1-4503-9855-8 (ang.).
  • Eugen Pfister, Felix Zimmermann, “No One is Ever Ready for Something Like This.” – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order, „International Public History”, 4 (1), 2021, s. 35–46, DOI10.1515/iph-2021-2020 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  • Emma Reay, Appraising the Poetic Power of Children's Video Games, „International Research in Children's Literature”, 11 (1), 2018, s. 17–32, DOI10.3366/ircl.2018.0251 [dostęp 2024-09-11] (ang.).
  • Ulf Sandqvist, The Swedish Game Development History: The Founders and the Social Structure, [w:] Melanie Swalwell (red.), Game History and the Local, Cham: Springer International Publishing, 2021, s. 57–77, DOI10.1007/978-3-030-66422-0_4, ISBN 978-3-030-66421-3 (ang.).
  • Jimmy Wilhelmsson, Kenneth Grönwall, Generation 64, Bitmap Books, 2015, ISBN 0-9930129-4-9 (ang.).