Until Dawn

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Until Dawn
Ilustracja
Producent

Supermassive Games

Wydawca

Sony Interactive Entertainment

Dystrybutor

SIE Polska

Reżyser

Will Byles[1]

Projektant

Tom Heaton[2]

Scenarzysta

Graham Reznick
Larry Fessenden[1]

Kompozytor

Jason Graves[3]

Silnik

Decima

Data wydania

Am.Płn.: 25 sierpnia 2015
EU: 26 sierpnia 2015
UK : 28 sierpnia 2015[4]

Gatunek

przygodówka, horror

Tryby gry

gra jednoosobowa

Kategorie wiekowe

CERO: Z[5]
ESRB: M[6]
PEGI: 18[7]

Język

m.in.: angielski, polski

Wymagania sprzętowe
Platforma

PlayStation 4

Nośniki

Blu-ray, dystrybucja cyfrowa

Kontrolery

DualShock 4

Strona internetowa

Until Dawnprzygodowa gra komputerowa, horror z elementami dramatu, stworzona przez studio Supermassive Games, wydana przez Sony Computer Entertainment na PlayStation 4. Na 2024 rok planowana jest premiera odświeżonej wersji na PlayStation 5 i Windows. Gracz przejmuje kontrolę nad ośmiorgiem młodych dorosłych próbujących przetrwać na górze Blackwood. Ważną rolę odgrywa mechanika efektu motyla, w ramach której decyzje podejmowane przez gracza mogą wpłynąć na to, jak potoczy się historia. W zależności od podjętych wyborów wszystkie postacie mogą przeżyć noc lub zginąć. Wydarzenia przedstawione są z perspektywy trzeciej osoby, a w rozwiązaniu tajemnicy pomagają znajdowane po drodze wskazówki.

Pierwotnie Until Dawn planowano jako pierwszoosobową grę na PlayStation 3 z obsługą kontrolera Move, jednak ze sterowania ruchowego zrezygnowano wraz z decyzją, że projekt zostanie wydany na PlayStation 4. Scenariusz napisali Larry Fessenden i Graham Reznick, których celem było stworzenie odpowiednika slashera w formie gry komputerowej. Twórcy czerpali inspiracje z różnych źródeł, w tym z filmów Martwe zło II i Duch oraz gier komputerowych Heavy Rain, Resident Evil i Silent Hill. Żeby upewnić się, że gra jest wystarczająco straszna, twórcy mierzyli reakcje skórno-galwaniczne testerów. Muzykę skomponował Jason Graves; całość powstała na silniku Decima stworzonym przez studio Guerrilla Games. Postacie podczas sesji performance capture odgrywali m.in. Rami Malek i Hayden Panettiere.

Grę zapowiedziano podczas targów Gamescom w 2012 roku, a do sprzedaży trafiła w sierpniu 2015. Chociaż Sony nie przeznaczyło na promocję tytułu dużych środków, jego sprzedaż znacząco przekroczyła oczekiwania wydawcy. Until Dawn spotkało się z ogólnie pozytywnym przyjęciem ze strony recenzentów i było nominowane w kilku końcoworocznych zestawieniach gier roku. Krytycy chwalili rozgałęziającą się fabułę, mechanikę efektu motyla, świat przedstawiony, postacie i zręczne użycie quick time events, krytykowali jednak sterowanie. W 2016 roku ukazał się spin-off Until Dawn: Rush of Blood, w 2018 prequel The Inpatient, a w 2022 duchowy następcaThe Quarry.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

Źródło: Medium[8], GameCritics[9], GamesRadar[10]

Obsada gry
Postać Wersja angielska[11] Wersja polska[12]
Samantha „Sam” Giddings Hayden Panettiere Lidia Sadowa
Dr Alan Hill Peter Stormare Michał Konarski
Joshua „Josh” Washington Rami Malek Waldemar Barwiński
Michael „Mike” Munroe Brett Dalton brak danych
Jessica Riley Meaghan Jette Martin Marta Wierzbicka
Ashley Brown Galadriel Stineman Maja Bohosiewicz
Christoper „Chris” Hartley Noah Fleiss Kamil Kula
Emily Davis Nichole Bloom Aleksandra Szwed
Matthew „Matt” Taylor Jordan Fisher brak danych
Hannah i Beth Washington Antonella Lentini brak danych

Uczestniczy imprezy w domku wypoczynkowym na górze Blackwood robią nieprzyjemny żart Hannie Washington, która w jego wyniku ucieka do lasu. Za nią wybiega jej siostra bliźniaczka, Beth. Obie zaczyna ścigać mężczyzna z miotaczem płomieni; przerażone dziewczyny spadają z urwiska, a ślad po nich ginie.

Rok później brat Hanny i Beth, Josh, ponownie zaprasza na górę znajomych, z których większość była obecna podczas zaginięcia – przyjaciółkę bliźniaczek Sam Giddings; swojego przyjaciela Chrisa Hartley’ego; Emily Davis z jej nowym chłopakiem, Mattem Taylorem; byłego chłopaka Emily Mike’a Munroe’a i jego nową dziewczynę, Jessicę Riley. Pomimo napięć pomiędzy członkami grupy oraz oporami przed powrotem w to miejsce w rocznicę tragedii, przyjmują zaproszenie Josha. Wszyscy docierają na górę kolejką linową, a następnie dzielą się na mniejsze grupy.

Mike i Jessica idą na schadzkę do domku dla gości, z którego dziewczyna zostaje porwana przez nieznaną postać. Kiedy Mike dociera do niej, dziewczyna albo jest już martwa, albo wpada do kopalnianego szybu, przez co chłopak uznaje, że zginęła. Mike rusza za jej porywaczem, trafiając do opuszczonego sanatorium, w którym znajduje informacje o górnikach, którzy w 1952 roku zostali uwięzieni w jaskini wskutek zapadnięcia się tunelu. W międzyczasie w domku Josh, Ashley i Chris są terroryzowani przez zamaskowanego mężczyznę. W zastawionym przez niego narzędziu tortur ginie Josh. Sam, uciekając przed napastnikiem, schodzi do piwnic. Chris zostaje zmuszony do zastrzelenia siebie albo Ashley, w przeciwnym razie oboje zostaną zabici przez olbrzymie piły tarczowe. Matt i Emily, dowiedziawszy się o zabójcy, dostają się do kolejki linowej, gdzie odkrywają, że jest zamknięta. Wyruszają w stronę wieży radiowej, żeby wezwać pomoc. Ratownik informuje ich, że ze względu na śnieżycę będą musieli poczekać do świtu. Nieznane stworzenie uszkadza wieżę, która zapada się do starego szybu kopalni, rozdzielając Emily i Matta. Próbując się wydostać dziewczyna natrafia na miejsce, w którym zginęły bliźniaczki, a w jego pobliżu odciętą głowę Beth. Kiedy zaczyna ścigać ją stworzenie, udaje się jej uciec z kopalni bądź ginie podczas ucieczki.

Mike odnajduje Sam, z którą dociera do Ashley i Chrisa. Zamaskowanym mężczyzną okazuje się być Josh, który sfingował swoją śmierć, żeby zemścić się na pozostałych za ich rolę w domniemanej śmierci jego sióstr. Wypiera się odpowiedzialności za śmierć Jessiki, jednak Mike prowadzi go do szopy i krępuje, żeby pozostał tam do przyjazdu policji. W domku Sam, Mike, Chris, Ashley i Emily (jeśli przeżyła) konfrontują się z nieznajomym z miotaczem płomieni. Wyjawia on, że stworzenia, które porwały Jessicę i zaatakowały Matta oraz Emily to wendigo – górnicy, którzy przeżyli wypadek w 1952 roku. Podczas trzytygodniowego uwięzienia pod ziemią zaczęli jeść ludzkie mięso, przez co zamienili się w wypaczone stwory. Nieznajomy wraz z Chrisem wyprawiają się do szopy po Josha, ale na miejscu odkrywają, że ten zaginął. Nieznajomy – potencjalnie również Chris – zostaje zabity przez wendigo w drodze powrotnej do domku. Jeżeli Emily podczas ucieczki przed wendigo została przez niego ugryziona, przyznaje się do tego – Mike może ją zastrzelić, żeby zapobiec potencjalnemu zarażeniu innych. Mike, uważając, że klucz do kolejki ma Josh, postanawia wrócić do sanatorium, gdzie widział go wcześniej. Pozostali wyruszają za nim. Ashley i Chris po drodze mogą zostać zabici przez wendigo.

Sam i Mike znajdują Josha w kopalniach. Niestabilny psychicznie chłopak ma halucynacje o bliźniaczkach i swoim psychiatrze, doktorze Alanie Hillu. Mike próbuje wyprowadzić go w bezpieczne miejsce, ale rozdzielają się, kiedy Josha atakuje wendigo. Josh ginie, o ile Sam nie udało się zebrać wcześniej odpowiedniej liczby wskazówek, żeby poznać prawdę: stworem jest Hannah, która zamieniła się w niego po zjedzeniu ciała Beth. Jessica i/lub Matt, jeżeli przeżyli do tego momentu, uciekają przed Hanną przez kopalnie. Mike i Sam docierają do domku, chcąc schronić się z pozostałymi w piwnicy, na miejscu okazuje się jednak, że zostało ono opanowane przez wendigo. Podczas walki ze stworami dochodzi do wycieku gazu, który Mike i Sam wykorzystują do zniszczenia domku i zabicia wendigo, potencjalnie ginąc w eksplozji. Krótko po wybuchu przybywa śmigłowiec ratunkowy, zabierając tych, którzy dotrwali do świtu.

Podczas napisów końcowych postacie, którym udało się przeżyć, są przesłuchiwane przez policję. Co najmniej jedna z nich nalega, żeby przeszukać kopalnie. Jeżeli Josh przeżył, uwięziony na górze zjada nieznajomego, zamieniając się w kolejne wendigo.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Until Dawn jest interaktywnym filmem, w którym gracz przejmuje kontrolę nad ośmioma postaciami próbującymi przetrwać do świtu na górze Blackwood[13][14]. Na rozgrywkę składa się głównie kombinacja przerywników filmowych i eksploracji z perspektywy trzeciej osoby[15]. Gracz steruje postaciami, prowadząc je przez liniowe poziomy, znajdując wskazówki i przedmioty, takie jak chociażby totemy pokazujące mogącą wydarzyć się przyszłość[16]. Obecny w grze system pozwala na śledzenie wszystkich wskazówek fabularnych i sekretów odkrytych przez gracza, także z wielu podejść do gry[17]. Sceny akcji opierają się głównie na quick time events (QTE)[18]. Jednym z ich typów jest chowanie się przed zagrożeniem, podczas którego nie można poruszać kontrolerem, żeby postać nie zdradziła swojej pozycji[19].

Podejmowane przez gracza decyzje znajdują odzwierciedlenie w systemie efektu motyla. Część decyzji jest nieznaczna, inne wpływają na statystyki postaci i relacje ze znajomymi, podczas gdy jeszcze inne na los określonych bohaterów[20][21]. Na podjęcie niektórych decyzji gracz otrzymuje określony czas, musząc spieszyć się z wyborem[22]. Część decyzji może odblokować nowe wydarzenia i spowodować nieprzewidziane konsekwencje[13]. Gracz może sprawdzić osobowość kontrolowanej postaci i relacje, jakie ma z innymi bohaterami[22]. W zależności od podejmowanych wyborów wszystkie postacie mogą zginąć[23]. Śmierć postaci jest permanentna, a fabuła toczy się dalej, dostosowując się do zmniejszonej liczy bohaterów[21]. Rygorystyczny system autozapisu uniemożliwia wczytanie wcześniejszego stanu gry, żeby zapobiec oszustwom i zmusić gracza do zaakceptowania niekorzystnego obrotu wydarzeń. Jedynym sposobem na zmianę wydarzeń jest rozpoczęcie gry od początku bądź od określonego rozdziału i podjęcie innych wyborów[24]. W grze dostępnych jest kilkaset wariantów zakończenia[25], stanowiących wypadkową dwudziestu dwóch kluczowych decyzji podjętych w jej trakcie[22]. Until Dawn podzielono na dziesięć rozdziałów[26], pomiędzy którymi gracz spotyka się z psychiatrą, doktorem Hillem[27]. Zwraca się on bezpośrednio do gracza, burząc czwartą ścianę, rozmawiając z nim również o jego lękach i analizując podjęte przezeń wybory[28]. Interludia z podobną do doktora Hilla postacią burzącą czwartą ścianę pojawiły się także w późniejszych grach studia, jak The Dark Pictures Anthology i The Quarry[29].

Produkcja[edytuj | edytuj kod]

Rozwój projektu[edytuj | edytuj kod]

Gra początkowo projektowana była jako tytuł wykorzystujący kontroler ruchowy Move.

Produkcja gry rozpoczęła się w 2010 roku w brytyjskim studiu Supermassive Games[30][31], a jej istnienie zostało ujawnione po odkryciu zarejestrowania przez Sony znaku towarowego Until Dawn[32]. Reżyserem kreatywnym projektu był wówczas Will Byles, który dołączył do zespołu w tym samym roku. Studio planowało stworzenie nowej gry na PlayStation 3 wykorzystującej kontroler Move, na który duży nacisk położyło w swojej poprzedniej produkcji, Start the Party! Gra miała przypominać horror z podgatunku slasher, ale przeznaczony dla młodszych odbiorców, stanowiących dla Sony Computer Entertainment docelową grupę odbiorców ich kontrolera ruchowego[33]. Studio zatrudniło amerykańskich scenarzystów, którzy wcześniej pracowali już przy horrorach – Larry’ego Fessendena, scenarzystę i reżysera m.in. filmów Habit i Trupy sprzedaję, oraz Grahama Reznicka[34]. Na zatrudnienie Amerykanów zdecydowano się, ponieważ według Bylesa brytyjscy scenarzyści pisali w zbyt „zaściankowy”, nie pasujący do horroru sposób[33].

W pierwotnych założeniach korzystanie z kontrolera ruchowego było obowiązkowe i nie przewidziano możliwości grania przy użyciu gamepada. Poruszając kontrolerem gracz sterował promieniem światła latarek noszonych przez postacie, przemierzające lokacje w perspektywie pierwszoosobowej, służył również do wchodzenia w interakcje z przedmiotami i rozwiązywania zagadek[35]. W tej wersji gry postacie sporadycznie mogły korzystać z broni palnej[36].

Podczas targów Gamescom 2012 zaprezentowano fragment gry, który spotkał się z pozytywnym przyjęciem. Według Bylesa wynikało ono z unikatowego tonu gry, która w porównaniu z konkurencją sprawiała wrażenie „świeżej”. Po pierwszym pokazie największym zarzutem wobec tytułu była konieczność obsługiwania go za pomocą kontrolera ruchowego – większość zainteresowanych stwierdziła, że nie kupi go wyłącznie dla jednej gry[33]. W tym momencie Until Dawn znajdowało się już w fazie alfa[37], a Byles eksperymentował z debugowaniem kamery i odkrył potencjał, jaki niesie perspektywa trzecioosobowa. Przyczyniło się to do zmiany koncepcji z pierwszosobowej przygodówki na bardziej „filmowe” doświadczenie. Postanowiono również, że gra zostanie wydana na PlayStation 4, co pozwoli na jej rozbudowanie i przerobienie na produkcję dla dorosłych. Sony zatwierdziło pomysł studia, zezwalając na zmianę gatunku oraz opóźnienie premiery, teraz mającej zbiegać się z premierą następnej konsoli firmy[33]. Według Ashley Reed z GamesRadaru zmiany w rozgrywce pozwoliły na to, żeby „ścieżka dźwiękowa, charaktery postaci i praca kamery mogły zabłysnąć”[38]. Zmiana koncepcji przyczyniła się również do ponownego obsadzenia większości ról. Brett Dalton, który pracował przy grze jeszcze w czasach, kiedy powstawała z myślą o PlayStation 3, stwierdził, że jego zdaniem zmiany te były podyktowane chęcią zatrudnienia bardziej znanych nazwisk[39].

Po wprowadzeniu zmian twórcy nawiązali współpracę ze studiami Cubic Motion i 3Lateral, żeby zanimować postacie przy użyciu performance capture[40]. Konieczna była również zmiana oprawy graficznej, zdecydowano się więc na użycie silnika Decima opracowanego przez Guerrilla Games, wprowadzając jednak zmiany w systemie oświetlenia[33]. Zespół położył duży nacisk na użycie efektów cząsteczkowych i oświetlenia wolumetrycznego, żeby odpowiednio oświetlić lokacje[41]. Pomimo przejścia na perspektywę trzeciej osoby zdecydowano się na kamerę ustawioną pod stałym kątem, podobnie jak we wczesnych grach z serii Resident Evil. Rozwiązanie to początkowo spotkało się z chłodnym przyjęciem zespołu, uznającego je za przestarzałe, jednak Byles i kierownik produkcji Lee Robinson rozrysowali scenorysy, żeby mieć pewność, że każdy kąt kamery służy celom narracyjnym i nie jest wybrany przypadkowo. Sztywne ustawienie kamery doprowadzało testerów jakości do białej gorączki, wobec czego studio wprowadziło pewne zmiany, chociażby uniemożliwiając zmianę kamery w przejściach czy drzwiach, jednocześnie usuwając niektóre sceny, które nie licowały z tymi poprawkami[33].

Rozgrywka i fabuła[edytuj | edytuj kod]

Żeby zwiększyć zaangażowanie gracza, do gry wprowadzono system, który nazwano „efektem motyla”. W jego ramach każdy wybór podjęty przez gracza może w jakiś sposób wpłynąć na kształtowanie historii, a ostatecznie przełożyć się na inne zakończenia. Byles przyznał, że „każda postać może przeżyć i każda może zginąć, w dowolnej kolejności i na różne sposoby”, co pozwoliło na wprowadzenie wielu kierunków, w jakich rozwinąć mogą się poszczególne sceny. Jego zdaniem nie jest możliwe, żeby dwóch dwóch graczy doświadczyło Until Dawn w ten sam sposób, ponieważ niektóre sceny – w zależności od podjętych wyborów – mogą być dla nich niedostępne[42]. Takie rozwiązanie miało także zachęcać do wielokrotnego przechodzenia gry, żeby poznać całą historię[43]. System dynamicznych decyzji i ich konsekwencji zainspirowany został przez Heavy Rain studia Quantic Dream[44]. Pisząc rozgałęziającą się fabułę studio stworzyło program, który odnotowywał każdy wybór dokonany przez gracza. Byles opisał go jako serię „węzłów” pozwalających twórcom śledzić historię, którą chcą opowiedzieć. Ze względu na liczne rozgałęzienia za każdym razem, kiedy chciano zmienić jakiś szczegół, scenarzyści musieli zweryfikować, jaki może mieć on wpływ na to, co wydarzy się później[42]. Kiedy rozpoczęły się nagrania z aktorami, zespół unikał wprowadzania znaczących poprawek do scenariusza, koncentrując się raczej na poprawieniu tempa i odpowiednim wyreżyserowaniu napisanych już scen[33].

Restrykcyjny system automatycznego zapisu został zaprojektowany jako „imperatyw”, a nie „kara”. Byles wskazał, że nawet jeśli postać zginęła, nie oznacza to zakończenia historii, która będzie toczyć się dalej aż do finału, a niektóre postacie tak naprawdę nie giną, chociaż początkowo może się tak wydawać. Niektóre wątki fabularne celowo przedstawiono niejasno, żeby mogły zostać rozwinięte później. Byles przyznał, że projekt wyborów był „ryzykowny” i może rozczarować osoby na co dzień obcujące z grami, ale w jego odczuciu podkreślał on grozę. Tempo gry wzorowane było na tym z Resident Evil i Silent Hill, gdzie spokojniejsze momenty, kiedy gracz nie napotykał przeciwników, pomagały budować napięcie[42]. Zdaniem projektanta Toma Heatona niepowodzenie w QTE albo dokonanie niewłaściwego wyboru nie jest jednoznaczne z tym, że dana postać zginie, może to jednak zaprowadzić ją na „trudniejszą, bardziej zdradziecką ścieżkę”[2].

Byles opisał grę jako „prostą” i „kiczowatą”, z fabułą i klimatem nawiązującym do typowego filmowego horroru dla nastolatków[30]. Fabuła inspirowana była klasycznymi horrorami filmowymi. Twórcy przyglądali się kliszom i popularnym motywom z filmów grozy, żeby przerobić je na swój sposób. Wśród filmów, z których czerpano inspiracje, wymieniono m.in. Psychozę Alfreda Hitchcocka (1960), Nawiedzony dom Roberta Wise’a (1963), Egzorcystę Williama Friedkina (1973), Halloween Johna Carpentera (1978) Ducha Tobe’a Hoopera (1982), Martwe zło II Sama Raimiego (1987) i Obecność Jamesa Wana (2013)[45]. Scenariusz Fessendena i Reznicka liczył blisko dziesięć tysięcy stron. Grywalne postacie zostały przedstawione jako archetypy bohaterów z horrorów, jednak w miarę postępów w grze okazywały się bardziej zniuansowane. Według scenarzystów, gry komputerowe – w przeciwieństwie do filmów – mogą wykorzystać spokojniejsze momenty, żeby pozwolić postaciom na wyrażenie siebie. Ze względu na to, że wybory dokonywane przez graczy mają istotne przełożenie na fabułę, nie mogą oni już śmiać się z nielogicznych decyzji podejmowanych przez bohaterów, jak np. uciekanie przed mordercą na piętro, ponieważ podjęli je sami. Założeniem było, żeby gracze mogli bardziej zżyć się z bohaterami, a ich ewentualna śmierć była bardziej dotkliwa. Kiedy twórcy zaczęli używać performance capture, znacząco ograniczono liczbę dialogów, ponieważ po zmianie informacje mogły być przekazywane poprzez grę aktorską. Scenariusz napisany został jako nieliniowa opowieść. Jako pierwszy ukończono scenariusz do rozdziału ósmego, co doprowadziło do pewnych nieścisłości w historii[46].

Na etapie projektu zamierzeniem twórców było wzbudzenie w graczach strachu, co wymagało odpowiedniego wyważenia proporcji grozy, terroru i obrzydliwości. Studio w większości przypadków korzystało z grozy, którą Byles określił jako „niepewność przed niewidzialnym zagrożeniem”[47]. Żeby upewnić się, że całość jest wystarczająco straszna, twórcy mierzyli reakcje skórno-galwaniczne testerów[48]. Byles opisał Until Dawn jako grę sprowadzającą „horror z powrotem do jego korzeni”, w odróżnieniu od wielu konkurentek stawiającą na napięcie, a nie na akcję[47].

Muzyka[edytuj | edytuj kod]

Jason Graves, kompozytor ścieżki dźwiękowej.

Jason Graves rozpoczął prace nad ścieżką dźwiękową w 2011 roku, a trzy sesje nagraniowe orkiestry trwały przez rok[42]. Żeby jasno sprecyzować, w jakim kierunku podążać ma ścieżka dźwiękowa, konsultował się z reżyserem dźwięku Barneym Prattem[49]. Jako pierwszy skomponował motyw przewodni, który uznał za dobrze oddający to, co chcą osiągnąć twórcy, i przedstawił go Supermassive Games[50]. Muzyka do Until Dawn jest reaktywna i staje się tym głośniejsza, im bardziej grywalna postać zbliża się do zagrożenia[49]. Komponując muzykę Graves mieszał ze sobą dźwięki melodyczne i atoniczne, a żeby odpowiednio oddać fabułę opierającą się na tajemnicy używał motywów niejasnych tonalnie[51]. Pisząc muzykę inspirował się twórczością Krzysztofa Pendereckiego i Jerry’ego Goldsmitha[50].

Ponieważ w grze ważną mechanikę stanowi efekt motyla, Graves zdecydował się na techniki montażu dźwięku wykorzystywane w przemyśle filmowym. Orkiestra nie grała całych kompozycji, a jedynie segmenty, na jakie podzielił je Graves, a następnie w studiu dowolnie zmieniał je i łączył ze sobą[50]. Chcąc odpowiednio oddać fakt, że fabuła rozgrywa się w górach, w motywach związanych z górami korzystał z shakera wykonanego z kozich racic, słyszanego także w kluczowych momentach[49]. Znaczny nacisk położono również na wykorzystanie syntezatorów, co miało stanowić hołd dla muzyki Johna Carpentera[50]. Podczas trzech sesji nagrań z orkiestrą zarejestrowano jedynie około trzydziestu minut motywów muzycznych z melodią i progresją. Pozostały czas przeznaczono na nagranie 8–10 godzin dźwięków i muzyki tła, które Graves następnie łączył ze sobą, żeby przekazać różne emocje w konkretnych scenach. Silnik Decima został zaprogramowany w taki sposób, żeby nakładać na siebie warstwy muzyki w zależności od wyborów podejmowanych przez gracza[42]. Na potrzeby gry stworzono łącznie około piętnastu godzin muzyki[50]. Piosenkę tytułową, interpretację amerykańskiej folkowej pieśni „O’ Death”, wykonała Amy van Roekel[52].

Dystrybucja i marketing[edytuj | edytuj kod]

Until Dawn zapowiedziano oficjalnie podczas targów Gamescom 2012 jako grę mającą ukazać się w 2013 roku na PlayStation 3[53]. Po zmianie koncepcji pojawiły się pogłoski, jakoby produkcja miała zostać skasowana przez Sony, jednak prezes Supermassive Games Pete Samuels zdementował te doniesienia[54]. W nowej odsłonie tytuł zaprezentowano na Gamescomie w 2014[55]. Chociaż Until Dawn powstało jako gra na wyłączność na PlayStation 4, była bardzo oszczędnie promowana przez Sony, które bardziej koncentrowało się na produkcjach zewnętrznych studiów, jak chociażby Destiny[56]. 31 lipca 2015 potwierdzono, że nośniki z grą zostały skierowana do tłoczni celem ich powielania[57]. Do sprzedaży trafiła w sierpniu 2015, dwa lata później względem pierwotnie przewidzianej daty premiery[58]. Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży, otrzymywali dostęp do krótkiej dodatkowej sceny z Mattem i Emily[59]. Poza standardowym wydaniem do sprzedaży trafiła także edycja w metalowym pudełku[60]. W wersji gry przeznaczonej na rynek japoński, wydanej pod tytułem Until Dawn: Sangeki no sansō, ocenzurowano sceny śmierci[61]. W październiku 2015 z okazji Halloween zorganizowano ograniczone czasowo wydarzenie, podczas którego gracze mogli znaleźć w świecie gry jedenaście dyni[62].

17 stycznia 2024 poinformowano, że w planach znajduje się filmowa adaptacja Until Dawn, produkowana przez Screen Gems i PlayStation Productions. Na jej reżysera wybrano Davida F. Sandberga, a na scenarzystę Gary'ego Daubermana, który poprawił pierwotną wersję napisaną przez Blair Butler[63]. 31 stycznia zapowiedziano odświeżoną wersję gry na PlayStation 5 i Windows, za opracowanie której odpowiedzialne jest studio Ballistic Moon. Powstający na Unreal Engine 5 remaster poza usprawnioną oprawą wizualną oferować ma też m.in. nowe ujęcia kamery oraz wątki fabularne rozwijające oryginalną historię[64].

Odbiór[edytuj | edytuj kod]

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
Destructoid 7/10[65]
Electronic Gaming Monthly 8/10[66]
Eurogamer 8/10[67]
Game Informer 9/10[19]
Game Revolution 4/5 gwiazdek[68]
Gry-Online 8/10[69]
GameSpot 8/10[27]
GamesRadar+ 3.5/5 gwiazdek[70]
IGN 7,5/10[71]
Polygon 6,5/10[72]
Filmweb 8/10[73]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

79/100[74]

OpenCritic

79%[75]

Until Dawn spotkało się z ogólnie pozytywnym przyjęciem ze strony recenzentów, a średnia ocen w agregatorach recenzji Metacritic i OpenCritic wynosi 79%[74][75].

Jeff Marchiafava z „Game Informera” stwierdził, że Supermassive Games „dopracowało formułę przygodowej gry akcji do standardów produkcji AAA”. Docenił system efektu motyla, stwierdzając, że pewne wybory w znaczący sposób zmieniały narrację[19]. Jessica Vazquez w recenzji dla Game Revolution uznała ów system za „mile widziane ograniczenie”, dzięki któremu gracze nie poznają konsekwencji swoich wyborów aż do finału[68]. Alexa Ray Corriea z GameSpotu doceniła Until Dawn za mające znaczenie wybory i związaną z nimi „paranoję” podczas podejmowania kluczowych decyzji, mogących skutkować śmiercią postaci. Pochwaliła także złożoność i zawiłość systemu, pozwalającego na wielokrotne przechodzenie gry i odkrywanie za każdym razem czegoś nowego[27]. Mollie L. Patterson, recenzent „Electronic Gaming Monthly”, stwierdził, że efekt motyla jest „fantastyczną” mechaniką, jednak twórcom nie udało się w pełni wykorzystać jej potencjału[66]. Zdaniem Chrisa Cartera z Destructoidu system ten jest jedynie „szpanerstwem”, ponieważ w jego odczuciu podejmowane wybory nie wpływają znacząco na fabułę[65]. Według Louise Blain z GamesRadaru większość decyzji podjętych przez graczy w pierwszej połowie gry jest bez znaczenia, zaznaczyła jednak, że sytuacja zmienia się diametralnie w drugiej[70]. Phillip Kollar z Polygonu uszanował decyzję studia, żeby nie pozwalać graczom na ręczne zapisywanie gry, uznał jednak, że była ona przesadnie surowa dla graczy, jeżeli o śmierci postaci decydować może omyłkowe niezaliczenie quick time eventu[72].

Carterowi spodobał się świat przedstawiony, który uznał za rozległy i interesujący. Chwalił także grę aktorską, przede wszystkim Petera Stormare’a jako doktora Hilla, oraz interludia z jego udziałem, które wraz z każdą kolejną sesją stawały się coraz bardziej niepokojące[65]. Ray Corriea poza grą aktorską chwaliła także ścieżkę dźwiękową Gravesa, która w jej opinii podkreślała „panikę, grozę i cierpienie”[27]. Według Kollara warstwę aktorską podkopywały niedociągnięcia w technologii przechwytywania ruchu postaci[72]. Marchiafavie spodobała się „frapująca” fabuła i chwalił twórców za sprawne połączenie różnych znanych z horrorów motywów przy jednoczesnym umiejętnym wpleceniu w tę formułę kilku zwrotów akcji[19]. Zarówno Marchiafavie, jak i Deanowi Takahashiemu z VentureBeat spodobały się postacie, które rozwijały się wraz z rozwojem fabuły[19][52]. Według Ray Correi gracze mogą łatwo utożsamić się z nimi[27]. Blain i Patterson uznali Until Dawn za „list miłosny” do filmowych horrorów[70], Patterson zwrócił także uwagę na podobieństwa gry do „teen slasherów klasy B”[66]. W podobnym tonie wypowiedział się Andrew Webster z The Verge, stwierdzając, że Until Dawn łączy w sobie elementy zarówno z filmów, jak i gier grozy, całościowo tworząc „przerażające doświadczenie”, a fakt, że gracz ma kontrolę nad wydarzeniami, czyni z gry „coś wyjątkowego”[76]. Odmienne przekonanie wyraziła Lucy O’Brien z IGN-u; jej zdaniem sztywne trzymanie się zasad gatunku rozmywa straszniejsze momenty i „ucztuje na charakterystycznych dla slasherów idiotyzmach”. Negatywnie wypowiedziała się także na temat niespójnego tonu całości[71]. Kollarowi nie spodobał się scenariusz gry, w swojej recenzji krytykował też „niezręczny montaż, długie momenty niezamierzenie komicznej ciszy oraz skakanie pomiędzy scenami i perspektywami bez oglądania się na gracza”[72]. Część polskich recenzentów krytykowała rodzimą wersję językową – tak dubbing, uznany za nierówny bądź słaby[69][77][78][79], jak i tłumaczenie[80].

Carter uznał rozgrywkę za nieoryginalną[65], chociaż większość krytyków wyraziła przekonanie, że twórcom udało się sprawnie wykorzystać mechanikę quick time events, zwiększając zaangażowanie graczy[19][68]. Według Ray Corriei sekwencje, w których gracz nie może poruszać kontrolerem, są jednym z elementów, które w największy sposób podnoszą napięcie[27]. Zdaniem Marchiafavy sceny wymagające szybkiego wciskania przycisków były jednymi z najlepszych w jakiejkolwiek grze, nierzadko wymagając od gracza dużej precyzji[19]. Patterson uznał rozgrywkę za typową dla gatunku; podobały mu się sekwencje QTE, które w jego opinii pasowały do całościowego tonu i tematyki gry. Wskazał jednak, że sterowanie jest bardzo toporne, sugerując, że może być ono pozostałością po czasach, kiedy grę opracowywano z myślą o kontrolerach ruchowych[66]. Ray Corriei nie spodobała się liniowość i brak możliwości wchodzenia w interakcję ze środowiskiem, co w jej opinii stanowiło niewykorzystany potencjał świata przedstawionego[27]. Blain chwaliła spokojniejsze momenty, kiedy gracz może po prostu chodzić i badać otoczenie, oraz wymuszone kąty kamery zwiększające napięcie i podkreślające co bardziej przerażające sceny[70]. Według Takahashiego poruszanie się w trójwymiarowym środowisku było niezręczne[52]. O’Brien skrytykowała słabo zaimplementowane sterowanie ruchowe oraz QTE, które uznała za w wielu miejscach męczące[71]. Wielu krytyków chwaliło projekt i zróżnicowanie poziomów[65][19][68]. Znajdźki uznano za znaczące, jako rozwijające wiedzę o świecie i pozwalające wejrzeć w mogącą się wydarzyć przyszłość[68][27][19].

Sprzedaż[edytuj | edytuj kod]

Według serwisu Chart-Track Until Dawn w tygodniu premiery było drugą najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii, ustępującą jedynie Gears of War: Ultimate Edition[81]. W sierpniu 2015 była także siódmą najlepiej sprzedającą się grą w Stanach Zjednoczonych[82] i najpopularniejszą na YouTubie[83]. Sony zaskoczyło pozytywne przyjęcie ze strony recenzentów oraz duże zainteresowanie grą na YouTubie. Shūhei Yoshida, prezes SCE Worldwide Studios, nazwał Until Dawn „uśpionym hitem”[84]. Samuels przyznał, że sprzedaż Until Dawn przekroczyła prognozy firmy, nie podał jednak liczby sprzedanych egzemplarzy[85].

Nagrody i wyróżnienia[edytuj | edytuj kod]

Lista nagród i nominacji
Rok Nagroda / organizacja Kategoria Nominowany Wynik
2015 Golden Joystick Awards[86] Gra roku na PlayStation Until Dawn nominacja
The Game Awards[87] Najlepsza narracja nominacja
2016 SXSW Gaming Awards[88] Najlepsze osiągnięcie techniczne nominacja
National Academy of Video Game Trade Reviewers[89] Najlepszy aktor drugoplanowy w dramacie Brett Dalton jako Mike nominacja
Najlepszy dźwięk w nowej marce Until Dawn nominacja
British Academy Games Awards[90] Najlepsza gra brytyjska nominacja
Największa innowacja nominacja
Najlepsza nowa marka wygrana
Najlepsza fabuła nominacja

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Full credits of “Until Dawn”. [w:] FilmAffinity [on-line]. [dostęp 2023-12-20]. (ang.).
  2. a b Rob Crossley: The Guilty Pleasures of “Until Dawn”. [w:] GameSpot [on-line]. 2014-12-06. [dostęp 2019-05-01]. (ang.).
  3. Chris Greening: Jason Graves creates a cinematic horror score for “Until Dawn”. Video Game Music Online, 2015-08-01. [dostęp 2017-08-25]. (ang.).
  4. Until Dawn (Video Game 2015) Release Info. IMDb. [dostęp 2017-08-25]. (ang.).
  5. Until Dawn – 惨劇の山荘 –. [dostęp 2017-08-25]. (jap.).
  6. Until Dawn. [dostęp 2018-02-18]. (ang.).
  7. Until Dawn (PS4). [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2023-12-20].
  8. “Until Dawn”: Explained. [w:] Medium [on-line]. 2021-09-22. [dostęp 2023-12-19]. (ang.).
  9. Daniel Weissenberger: “Until Dawn” – The Definitive Article. [w:] Gamecritics.com [on-line]. [dostęp 2023-12-19]. (ang.).
  10. Tony Wilson: “Until Dawn” survival guide – how to make the right choices and save everyone. GamesRadar+, 2020-10-21. [dostęp 2023-12-19]. (ang.).
  11. Steve Hannley: Review: “Until Dawn”. [w:] Hardcore Gamer [on-line]. 2018-02-02. [dostęp 2019-09-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-07)]. (ang.).
  12. Until Dawn (2015) polski dubbing. [w:] Filmweb [on-line]. Filmweb A. Gortych sp. k.. [dostęp 2023-12-20]. (pol.).
  13. a b Ryan McCaffery: “Until Dawn” Rebooted for PS4, and It’s Terrifying. [w:] IGN [on-line]. 2014-08-13. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-21)]. (ang.).
  14. Lucy O'Brien: “Until Dawn” is a Big Broad Homage to Horror. [w:] IGN [on-line]. 2015-07-14. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  15. Jaz Rignall: “Until Dawn”: Choice Terror. [w:] USgamer [on-line]. 2014-08-18. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  16. Thomas Morgan: “Until Dawn” may be the horror-themed “Heavy Rain” you’ve been waiting for. [w:] Eurogamer [on-line]. 2014-08-25. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  17. Brenna Hiller: “Until Dawn” is Telltale with unlimited time, funds and jump scares. [w:] VG 247 [on-line]. 2015-08-24. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-18)]. (ang.).
  18. Daniel Kaszor: “Until Dawn” review: A full-fledged horror movie in a surprisingly slick interactive format. [w:] Financial Post [on-line]. 2015-08-24. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  19. a b c d e f g h i Jeff Marchiafava: “Until Dawn” review: A New Dawn for Interactive Storytelling. [w:] Game Informer [on-line]. 2019-08-24. [dostęp 2019-04-30]. (ang.).
  20. David Scammell: “Until Dawn”: “around 9 hours long”, “has hundreds of endings”. [w:] VideoGamer.com [on-line]. 2014-08-14. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  21. a b Matthew Reynolds: “Until Dawn” has thousands of story paths for hundreds of ending variations. [w:] Digital Spy [on-line]. 2015-08-14. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  22. a b c Dean Takahashi: 10 tips for surviving the night in “Until Dawn”. [w:] VentureBeat [on-line]. 2015-08-26. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  23. Dean Takahashi: Tips on how to save, or lose, all eight characters in “Until Dawn”. [w:] VentureBeat [on-line]. 2015-08-31. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  24. Larryn Bell: “Until Dawn” Walkthrough and Guide. [w:] Prima Games [on-line]. 2015-08-30. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  25. Dale North: “Until Dawn” has hundreds of endings and thousands of branches. [w:] Destructoid [on-line]. 2015-08-14. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  26. Adam Rosenberg: Can you survive “Until Dawn”? You’ve never played video game horror like this. [w:] Mashable [on-line]. 2015-08-25. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  27. a b c d e f g h Alexa Ray Corriea: “Until Dawn” Review. GameSpot, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-25)]. (ang.).
  28. Ashley Reed: Why I Love: The analyst from “Until Dawn”. [w:] GamesRadar [on-line]. 2015-10-30. [dostęp 2019-04-30]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  29. Erin McKendrick: “The Quarry” vs “Until Dawn”: Which Game is Better?. TheGamer, 2022-06-24. [dostęp 2023-12-20]. (ang.).
  30. a b Colin Moriarty: NYCC: “Until Dawn” Gives PS3 Gamers Something Different. [w:] IGN [on-line]. 2012-10-12. [dostęp 2019-05-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-21)]. (ang.).
  31. Ishaan: “Until Dawn” is the ultimate playable horror movie, but its success is all down to a killer, real-life plot-twist. [w:] Siliconera [on-line]. 2012-08-14. [dostęp 2019-09-06]. (ang.).
  32. Colin Moriarty: “Rain” and “Until Dawn” Trademarked by Sony. [w:] IGN [on-line]. 2012-08-06. [dostęp 2019-09-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-08-12)]. (ang.).
  33. a b c d e f g The Making of “Until Dawn”. [w:] Edge [on-line]. Kotaku, 2016-07-22. [dostęp 2019-05-01]. (ang.).
  34. Jeffery Matulfe: “Until Dawn” hires award-winning Hollywood talent to write it. [w:] Eurogamer [on-line]. 2012-10-12. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-11-05)]. (ang.).
  35. Alex Simmons: “Until Dawn”: Move’s Frighteningly Good Horror Debut. [w:] IGN [on-line]. 2012-08-16. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-21)]. (ang.).
  36. Patrick Klepek: “Until Dawn” Was a Very Different Game in 2012. [w:] Kotaku [on-line]. 2015-09-15. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  37. George Osborn: A New Dawn. [w:] Gameindustry.biz [on-line]. 2016-06-23. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-14)]. (ang.).
  38. Ashley Reed: “Until Dawn’s” focus on choice saved it from a sad and lonely death. [w:] GamesRadar [on-line]. 2015-09-29. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-02-01)]. (ang.).
  39. Tony Guerrero: Brett Dalton Talks Taking Over HYDRA on “Agents of S.H.I.E.L.D.”, “Until Dawn”, and Cat T-Shirts. [w:] ComicVine [on-line]. 2015-08-27. [dostęp 2019-09-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-09-02)]. (ang.).
  40. Dean Takahashi: Will you make the right choices to survive Until Dawn?. [w:] VentureBeat [on-line]. 2015-07-13. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-27)]. (ang.).
  41. Creating the Atmosphere of “Until Dawn”. [w:] MCV/Develop [on-line]. 2015-11-23. [dostęp 2019-05-01]. (ang.).
  42. a b c d e Phillip Kollar: Until Dawn: The Surprising Ambition and Curious Fear of Supermassive Games. [w:] Polygon [on-line]. 2015-08-17. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  43. Andrew Webster: “Until Dawn” turns your favorite slasher movies into a PS4 game. [w:] The Verge [on-line]. 2015-07-14. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-10-30)]. (ang.).
  44. Colin Moraility: PS3’s “Until Dawn” Takes a Page from “Heavy Rain”. [w:] IGN [on-line]. 2012-10-02. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-11-21)]. (ang.).
  45. Will Boyes: 7 classic horror movies that helped shape PlayStation Plus chiller “Until Dawn”. [w:] PlayStation Blog [on-line]. 2017-07-29. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-07-31)]. (ang.).
  46. Patrick Klepek: How “Until Dawn” Ended Up with a 10,000-Page Script. [w:] Kotaku [on-line]. 2015-09-22. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-10-18)]. (ang.).
  47. a b Patrick Garett: “Until Dawn”: three types of fear and the horror machine. [w:] VG 247 [on-line]. 2014-10-31. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-10-02)]. (ang.).
  48. Mike Futter: Supermassive Games Wants You to “Forget Everything You Knew About ‘Until Dawn’”. [w:] Game Informer [on-line]. 2014-08-14. [dostęp 2019-05-01]. (ang.).
  49. a b c Clara Hertzog: Interview: The Music of “Until Dawn”, Hear 3 New Tracks. [w:] PlayStation Blog [on-line]. 2015-07-31. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-03-08)]. (ang.).
  50. a b c d e Peter F. Ebbinghaus: Jason Graves about the music and sounds in “Until Dawn”. [w:] Behind the Audio [on-line]. 2015-12-15. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  51. Sam Huges: “Until Dawn” Feature with Composer, Jason Graves & Audio Director, Barney Pratt. [w:] The Sound Architect [on-line]. 2015-09-15. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  52. a b c Dean Takahashi: “Until Dawn” is like a scary and riveting interactive horror movie. [w:] VentureBeat [on-line]. 2015-08-24. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-04-30)]. (ang.).
  53. Will Byle: “Until Dawn”: New PS Move Horror Game Announced for PS3. [w:] PlayStation Blog [on-line]. 2012-08-14. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  54. David Scammell: Has “Until Dawn” been cancelled?. [w:] VideoGamer.com [on-line]. 2013-12-13. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  55. Colin Moriarty: Gamescom: “Until Dawn” Re-revealed, Coming to PlayStation 4. [w:] IGN [on-line]. 2014-08-12. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-07-21)]. (ang.).
  56. Eddie Makuch: PS4’s “Until Dawn” Will Be a Sleeper Hit, Sony Boss Says. [w:] GameSpot [on-line]. 2015-09-30. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  57. Casidee Moser: “Until Dawn” on PlayStation 4 Has Gone Gold. [w:] IGN [on-line]. 2015-07-31. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  58. Sal Romano: “Until Dawn” release date announced. [w:] Gematsu [on-line]. 2015-05-26. [dostęp 2019-09-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-07-15)]. (ang.).
  59. Connor Sheridan: PS4 slasher game “Until Dawn” is coming in August. [w:] GamesRadar+ [on-line]. 2015-05-26. [dostęp 2019-09-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-05-26)]. (ang.).
  60. Tom Phillips: PS4 exclusive “Until Dawn” finally has a release date. [w:] Eurogamer [on-line]. 2015-05-26. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  61. Tom Phillips: “Until Dawn” death scene censored in Japan. [w:] Eurogamer [on-line]. 2015-08-27. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  62. Chris Pereira: “Until Dawn” is Hiding Pumpkins for You to Find for Halloween. 2015-10-25. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-02-03)]. (ang.).
  63. Borys Kit: “Until Dawn” Video Game Movie in the Works from David F. Sandberg, Gary Dauberman. [w:] The Hollywood Reporter [on-line]. 2024-01-17. [dostęp 2024-02-01]. (ang.).
  64. Hubert Śledziewski: Remaster „Until Dawn” oficjalnie zapowiedziany. Wyjdzie również na PC. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia. [dostęp 2024-02-01]. (pol.).
  65. a b c d e Chris Carter: Review: “Until Dawn”. Destructoid, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-24)]. (ang.).
  66. a b c d Mollie L. Patterson: “Until Dawn” review. [w:] Electronic Gaming Monthly [on-line]. 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. (ang.).
  67. Łukasz Winkel: „Until Dawn” – Recenzja. Eurogamer, 2015-08-24. [dostęp 2018-03-25].
  68. a b c d e Jessica Vazquez: “Until Dawn” Review. Game Revolution, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-05)]. (ang.).
  69. a b Michał Chwistek: Recenzja gry „Until Dawn” – śmiertelne konsekwencje naszych decyzji w horrorze na PS4. [w:] Gry-Online [on-line]. Webedia, 2015-08-28. [dostęp 2023-12-20].
  70. a b c d Louise Blain: “Until Dawn” review: a dark night rises. GamesRadar, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-09-05)]. (ang.).
  71. a b c Lucy O’Brien: “Until Dawn” Review. IGN, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-25)]. (ang.).
  72. a b c d Philip Kollar: “Until Dawn” review: a cabin in the woods. Polygon, 2015-08-24. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-25)]. (ang.).
  73. Ludwika Mastalerz: Dopóki świt nas nie ocali. [w:] Filmweb [on-line]. Filmweb A. Gortych sp. k.. [dostęp 2023-12-20]. (pol.).
  74. a b Until Dawn for PlayStation 4 Reviews. [w:] Metacritic [on-line]. CBS Interactive. [dostęp 2015-08-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2015-08-27)]. (ang.).
  75. a b Until Dawn Reviews. [w:] OpenCritic [on-line]. [dostęp 2023-12-20]. (ang.).
  76. Andrew Webster: “Until Dawn” combines the best of horror films and games on PS4. [w:] The Verge [on-line]. 2015-08-24. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-09-07)]. (ang.).
  77. Tomasz Stachurski: Recenzja: „Until Dawn”. [w:] Komputer Świat [on-line]. 2015-08-28. [dostęp 2023-12-20]. (pol.).
  78. Adam Berlik: „Until Dawn” – recenzja. [w:] Gram.pl [on-line]. 2015-09-04. [dostęp 2023-12-20]. (pol.).
  79. Michał Czubak, „Until Dawn”: Psychoza – recenzja, [w:] NaEkranie.pl [online], 4 września 2015 [dostęp 2023-12-20] (pol.).
  80. Wojciech Gruszczyk: Recenzja gry: „Until Dawn”. [w:] PPE.pl [on-line]. 2015-08-24CEST21:35:17. [dostęp 2023-12-20].
  81. Rob Crossley: UK Chart: “Gears of War: Ultimate Edition” Outmuscles “Until Dawn”. [w:] GameSpot [on-line]. 2015-09-01. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  82. Kyle Hilliard: August 2015 NPD: “Madden” is King and “Until Dawn” Has a Solid Showing. [w:] Game Informer [on-line]. 2015-09-10. [dostęp 2019-05-01]. (ang.).
  83. Sherif Saed: “Until Dawn” was the top trending game on YouTube last month. [w:] VG 247 [on-line]. 2015-09-09. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  84. Stephany Nunneley: Sony was surprised by the “positive reaction” to sleeper hit “Until Dawn”. [w:] VG 247 [on-line]. 2015-09-30. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-01)]. (ang.).
  85. Eddie Makuch: “Until Dawn” Sales Better Than Expected, Sequel Ideas Brewing. [w:] GameSpot [on-line]. 2015-10-10. [dostęp 2019-05-01]. [zarchiwizowane z tego adresu (2019-05-15)]. (ang.).
  86. Matthew Reynolds: Golden Joystick Awards 2015 voting now open to the public. [w:] Digital Spy [on-line]. 2015-09-02. [dostęp 2023-12-20]. (ang.).
  87. Stephany Nunneley: The Game Awards 2015 – Game of the Year goes to “The Witcher 3”. [w:] VG247 [on-line]. 2015-12-04. [dostęp 2015-12-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-02-11)]. (ang.).
  88. Robert Workman: The SXSW Gaming Awards finalists are among the best of the best. [w:] Gamecrate [on-line]. 2016-01-26. [dostęp 2019-09-06]. (ang.).
  89. Video Game Sound Award Noms Named. [w:] Pro Sound News [on-line]. 2016-02-16. [dostęp 2019-09-06]. (ang.).
  90. British Academy Games Awards Nominees in 2016. Brytyjska Akademia Sztuk Filmowych i Telewizyjnych, 2016-03-10. [dostęp 2016-03-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2016-03-18)]. (ang.).