Ghost of Tsushima

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii
Ghost of Tsushima
Ilustracja
Producent

Sucker Punch Productions

Wydawca

Sony Interactive Entertainment

Dystrybutor

Sony Interactive Entertainment Polska

Reżyser

Nate Fox
Jason Connell

Artysta

Jason Connell

Scenarzysta

Ian Ryan, Liz Albl
Patrick Downs
Jordan Lemos

Kompozytor

Ilan Eshkeri
Shigeru Umebayashi

Licencja

komercyjna

Wersja

2.18[1]

Data wydania

17 lipca 2020

Gatunek

przygodowa gra akcji, skradanka

Tryby gry

jednoosobowa, wieloosobowa[2]

Kategorie wiekowe

CERO: Z
ESRB: M
PEGI: 18
USK: 18+

Język

Dubbing: angielski, japoński, polski, hiszpański, włoski, portugalski, niemiecki, francuski, rosyjski
Napisy: fińskie, szwedzkie, arabskie, duńskie, tureckie, niderlandzkie

Wymagania sprzętowe
Platforma

PlayStation 4
PlayStation 5

Nośniki

Blu-ray, dystrybucja cyfrowa

Kontrolery

DualShock 4
DualSense

Rozdzielczość natywna

1080p

Strona internetowa

Ghost of Tsushimaprzygodowa gra akcji stworzona przez studio Sucker Punch Productions, wydana przez Sony Interactive Entertainment 17 lipca 2020 na konsolę PlayStation 4. Gracz wciela się w Jina Sakaia –samuraja podejmującego się zadania ochrony Cuszimy podczas mongolskiej inwazji na Japonię, muszącego wybrać pomiędzy przestrzeganiem kodeksu wojownika, nakazującym honorową walkę, a używaniem praktycznych, ale niehonorowych metod. W grze dostępny jest duży otwarty świat, który postać może przemierzać pieszo lub konno. Jin może stawać do bezpośredniej walki z przeciwnikami, używając do tego katany, albo zostać legendarnym wojownikiem – „Duchem” – eliminując wrogów po cichu. W październiku 2020 dodano tryb wieloosobowy, Ghost of Tsushima: Legends, we wrześniu 2021 udostępniony jako samodzielna gra.

Sucker Punch rozpoczęło prace nad grą w 2014 roku, niedługo po premierze Infamous: First Light, chcąc odejść od serii Infamous i stworzyć grę, w której duży nacisk położony będzie na walkę w zwarciu. Twórcy współpracowali z Japan Studio, dwukrotnie odwiedzili Cuszimę, chcąc, żeby gra była jak najbardziej autentyczna pod względem kulturowym i historycznym. Znaczącą inspiracją dla twórców było kino samurajskie, przede wszystkim filmy Akiry Kurosawy, oraz komiks Usagi Yojimbo. Krajobraz i minimalistyczny styl artystyczny zainspirowane zostały przez Shadow of the Colossus, a pojawiające się w grze miejsca zaprojektowano tak, żeby stanowiły „mokry sen fotografa”. Chociaż przedstawiona w grze wyspa kształtem przypomina Cuszimę, autorom nie przyświecał cel idealnego jej odwzorowania. Ścieżkę dźwiękową napisał Ilan Eshkeri przy współpracy z Shigeru Umebayashim.

W sierpniu 2021 – również na PlayStation 5 – ukazała się rozszerzona wersja gry z podtytułem Director’s Cut, zawierająca dodatek fabularny Wyspa Iki. Po premierze gra spotkała się z uznaniem krytyków, chwalących walkę, fabułę, postacie, aktorstwo i muzykę, z pewną krytyką spotkały się jednak implementacja elementów skradankowych i struktura otwartego świata. Gra okazała się sukcesem komercyjnym, do lipca 2022 rozchodząc się w ponad 9,73 mln egzemplarzy, będąc jedną z najszybciej sprzedających się gier Sony. Zdobyła kilka nominacji w zestawieniach końcoworocznych, w tym m.in. do The Game Awards 2020 dla najlepszej gry. W planach znajduje się filmowa ekranizacja.

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Ghost of Tsushima to fabularna gra akcji z elementami skradanki przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby. Żeby osiągnąć cel, gracz może wykorzystać różne metody. Bezpośrednia konfrontacja z przeciwnikami przy użyciu katany, nazywana prowokacją, może skutkować zadaniem serii śmiertelnych ciosów licznym wrogom[3]. W walce Jin przyjmuje inne postawy bojowe w zależności od rodzaju przeciwnika, z jakim się mierzy: postawę kamienia przeciwko szermierzom, wody przeciwko tarczownikom, wiatru przeciwko włócznikom i księżyca przeciwko osiłkom[4]. Postawy te odblokowywane są po przeprowadzeniu obserwacji albo zabiciu mongolskich przywódców[5]. Ostatecznie poznaje również postawę ducha, pozwalającą przez krótki czas na zabijanie przeciwników jednym cięciem. Żeby odblokować określoną postawę, Jin musi zabić mongolskiego przywódcę po cichu albo zlikwidować kilku przeciwników[6]. Do przełamania obrony wroga niezbędne jest ogłuszenie go albo sparowanie jego ataku, zanim ten ponownie stanie się wrażliwy na ciosy[7]. Postać może korzystać także z łuku, strzelając różnego rodzaju strzałami, a w pewnym momencie stawać do pojedynków z dysponującymi taktykami ofensywnymi bohaterami niezależnymi pełniącymi funkcję bossów[8]. Wyższy poziom trudności jest trybem bardziej realistycznym, w którym zarówno Jin, jak i przeciwnicy zadają sobie nawzajem znacznie większe obrażenia, a walki z niebossami kończą się po wyprowadzeniu jednego lub dwóch ataków[9].

Postać może również skradać się, żeby unikać wrogów albo zabijać ich po cichu. W miarę postępów w grze odblokowywane są serie skrytobójstw, pozwalające Jinowi na ciche zlikwidowanie kilku wrogów pod rząd. W arsenale ducha – wojownika cichego, ale walczącego też niehonorowo, nie twarzą w twarz – znajdują się m.in. petardy i dzwonki wietrzne umożliwiające odwrócenie uwagi przeciwników, bomby dymne dezorientujące zaalarmowanych wrogów, kunaie do rzucania oraz materiały wybuchowe, zabijające większe grupki Mongołów[10]. Na dalszym etapie postać zyskuje również dostęp do dmuchawki, pozwalającej wystrzeliwać zatrute strzałki, sprawiające, że trafiony przeciwnik natychmiast zginie albo zacznie w szale atakować swoich sojuszników[11]. Wykonując finezyjne działania, np. skrytobójstwo czy parowanie, Jin zwiększa swój „hart ducha”, który może następnie wykorzystać do wykonania ciosów specjalnych albo zignorowania bólu, co przekłada się na odnowienie części zdrowia[12].

Gra osadzona jest w dużym otwartym świecie, który gracz może eksplorować samodzielnie bądź będąc prowadzonym przez kierunek wiatru, pieszo albo konno[13]. Odblokowywane podczas fabuły przedmioty, jak np. kaginawa, pozwalają dotrzeć do normalnie niedostępnych obszarów[14]. Trzy wyspy składające się na Cuszimę odblokowywane są w miarę postępu w głównym wątku fabularnym. Gra rozpoczyna się na Izuharze, następnie postać trafia na Totoyamę i Kamiagatę[15]. Podążając szlakiem bram torii i wykonując powiązane z nimi wyzwanie platformowe, postać dociera do chramów shintō, w których znajduje talizmany zapewniające jej pasywne korzyści, np. redukcja otrzymywanych obrażeń czy sprawienie, że przeciwnik potrzebuje więcej czasu na zauważenie Jina[16][17]. Wilgi maskowe mogą zaprowadzić Jina do miejsc wartych uwagi, takich jak np. onseny zwiększające maksymalny poziom zdrowia, bambusowe stojaki na stałe podnoszące maksymalny hart ducha, filary honoru pozwalające znaleźć akcesoria kosmetyczne do broni i pancerzy, czy miejsca, w których Jin może medytować i układać haiku, natomiast lisy mogą zaprowadzić bohatera do kapliczek ōkami Inari, zwiększających liczbę talizmanów, jakie Jin może nosić jednocześnie[18].

Wioski i obozy można wyzwalać spod kontroli Mongołów poprzez wyeliminowanie wszystkich wrogów stacjonujących na danym obszarze oraz wykonanie zadań specjalnych. W grze dostępne są zadania poboczne, gracz może wchodzić też w interakcje z bohaterami niezależnymi[19]. Wykonanie takiego zadania albo pomoc komuś nagradzana jest pomniejszymi talizmanami[20] oraz darami, które Jin może zbierać przy ołtarzach[21]. Seria zadań pobocznych Mityczne opowieści pozwala na zdobycie unikatowych pancerzy i ataków specjalnych[22]. Każdy zestaw pancerza opisany jest innymi właściwościami, zapewniającymi różne premie w walce. Większość zestawów może zostać ulepszona po znalezieniu w świecie gry odpowiedniej liczby surowców. Wygląd Jina można zmienić nosząc różne maski, hełmy czy opaski[23].

Gra wieloosobowa[edytuj | edytuj kod]

Tryb wieloosobowy, Ghost of Tsushima: Legends, dodano pod koniec 2022 roku. Gracze mogą wejść do niego albo z poziomu głównego menu gry, albo rozmawiając z bajarzem Gyozenem w trakcie kampanii fabularnej. Tryb inspirowany jest mitologią japońską, a gracze walczą w nim z nadprzyrodzonymi istotami. W Legends dostępne są cztery klasy postaci: samuraj (wytrzymały wojownik zadający duże obrażenia), łowca (specjalista od ataków dystansowych), rōnin (medyk leczący resztę zespołu) oraz zabójca (asasyn atakujący znienacka i zabijający jednym ciosem)[24]. Im więcej meczy rozegra gracz, tym większa stanie się jego „ranga”, pozwalająca na odblokowywanie przeznaczonych dla poszczególnej klasy umiejętności i przedmiotów kosmetycznych. Skuteczność postaci w walce określana jest przez poziom „ki” noszonej przez nią sprzętu – im jest on wyższy, tym bardziej zabójcze wyposażenie, co pozwala wykonywać misje na wyższych poziomach trudności[25].

W Legends dostępne są trzy tryby gry: „opowieści”, w którym dwóch graczy wykonuje zadania i cele fabularne[26]; „przetrwanie”, w którym gracz musi przetrwać piętnaście kolejnych fal przeciwników[27], oraz „rajd”, w którym naprzeciw siebie w trybie przetrwania stają dwie drużyny graczy[28].

Opis[edytuj | edytuj kod]

Postacie[edytuj | edytuj kod]

Obsada gry
Postać Wersja angielska[29] Wersja japońska[29] Wersja polska[30]
Jin Sakai Daisuke Tsuji Kazuya Nakai Mateusz Kwiecień
Pan Shimura Eric Steinberg Akio Ōtsuka Tomasz Traczyński
Yuna Sumalee Montano Yū Mizuno Anna Sztejner
Khotun-chan Patrick Gallagher Tsutomu Isobe Jacek Lenartowicz
Sandanobu Ishikawa François Chau Shigeru Chiba Włodzimierz Matuszak
Kenji James Hiroyuki Liao Setsuji Satō Krzysztof Szczepaniak
Masako Adachi Lauren Tom Mabuki Andō Joanna Domańska
Norio Earl T. Kim Mitsuaki Kanuka brak danych
Ryūzō Leonard Wu Yōhei Tadano Tomasz Błasiak
Taka Eddie Shin Kappei Yamaguchi brak danych
Yuriko Karen Huie Yuri Tabata Katarzyna Skolimowska

Główny bohater, Jin Sakai, jest głową i ostatnim żyjącym członkiem samurajskiego klanu Sakaiów, a zarazem bratankiem pana Shimury – jitō Cuszimy. W trakcie wyzwalania wyspy zyskuje kilkoro sojuszników, w tym złodziejkę Yunę; jej brata – kowala Takę; onna-bugeishę panią Masako Adachi; mistrza łucznictwa kyūdō Sadanobu Ishikawę; kupca i szachraja Kenjiego; sōheia Noria; opiekunkę klanu Sakaiów Yuriko; oraz Ryūza, przyjaciela z dzieciństwa, a obecnie przywódcę niesławnej grupy rōninów znanej jako Słomiane Kapelusze. Głównym antagonistą jest bezwzględny i przebiegły generał imperium mongolskiego, Khotun-chan – kuzyn Kubilaja i wnuk Czyngisa.

Fabuła[edytuj | edytuj kod]

W 1274 roku armia Mongołów przypuszcza inwazję na Cuszimę. Jin Sakai wraz z grupą osiemdziesięciu innych samurajów, dowodzonych przez jego wuja Shimurę, zamierza opóźnić atak. Bitwa kończy się klęską obrońców – armia samurajów zostaje rozbita, Shimura wzięty do niewoli, a poważnie ranny Jin pozostawiony na śmierć. Zostaje uratowany przez złodziejkę Yunę, a kiedy odzyskuje przytomność, dowiaduje się, że połowa wyspy została już zdobyta przez Mongołów. Jin podejmuje próbę odbicia Shimury z zamku Kaneda, który chan wybrał na swoją twierdzę, zostaje jednak pokonany[31][32]. Zdając sobie sprawę, że nie pokona Mongołów w pojedynkę ani przestrzegając rygorystycznie samurajskich zasad, rozpoczyna werbowanie sojuszników i naukę nowych technik walki, żeby oswobodzić Shimurę – według wielu będącego jedyną osobą zdolną zjednoczyć wyspę i odeprzeć najeźdźców. Udaje mu się zwerbować Yunę, jej brata Takę, Ishikawę, Masako Adachi i swojego dawnego znajomego, Ryūza. W międzyczasie mieszkańcy wyspy zaczynają nazywać go „Duchem”, utrapieniem Mongołów. Ostatecznie Jinowi i jego poplecznikom udaje się odbić zamek i Shimurę. Chan, wspierany przez Ryūza, który zdradził swoich sojuszników, ucieka w głąb wyspy, zajmując warownię Shimurów[33][32].

Ruiny zamku Kaneda

Jin pozyskuje nowych sojuszników – Noria i żołnierzy ze zbuntowanej prowincji Yarikawa. Za namową Shimury, angażuje przemytnika Gora, żeby doręczył na Honsiu wiadomość dla sioguna z prośbą o przysłanie samurajów. Po odzyskaniu rodzinnej zbroi konfrontuje się z Ryūzem i zostaje pojmany przez chana razem z Taką. Kiedy odmawia skapitulowania, Khotun w ramach kary zabija Takę[34]. Po ucieczce Jin przegrupowuje się z pozostałymi samurajami i przypuszcza atak mający na celu odbicie zamku Shimura. Jin sprzeciwia się rozkazom swojego wuja, nakazującego honorową walkę, i zakrada się do zamku, gdzie zatruwa tojadem mongolski kumys oraz zabija Ryūza[35][32].

Armia chana zostaje przerzedzona, jednak sam przywódca ponownie ucieka na północ. Shimura, rozwścieczony pokonaniem wroga w tak niehonorowy sposób, próbuje zmusić Jina, żeby obiwnił za to zachowanie Yunę, ten jednak odmawia. Zostaje pojmany i osadzony w więzieniu, gdzie czeka na proces przed obliczem sioguna, ale udaje mu się uciec dzięki pomocy sojuszników[36]. Po przegrupowaniu się z nimi odkrywa, że Mongołowie zaczęli wykorzystywać truciznę użytą na nich, którą mają zamiar wykorzystać na masową skalę po dotarciu na Honsiu[37]. Ostatecznie udaje mu się wyśledzić, gdzie przebywa chan i wraz z poplecznikami przypuścić na niego ostatni atak, zabijając go na jego okręcie flagowym[38]. Po śmierci Khotuna mongolska inwazja wytraca impet. Shimura wzywa Jina do siebie, informując go, że siogun – traktując „Ducha” jako zagrożenie – rozwiązał klan Sakaiów i nakazał zabicie Jina. Wuj i bratanek niechętnie toczą ze sobą honorowy pojedynek. Zwycięski Jin może oszczędzić wuja albo spełnić jego życzenie śmierci[32]. Ostatecznie staje się wyjętym spod prawa przez sioguna Duchem Cuszimy, tracąc majątek ziemski i prawo do nazywania siebie samurajem[39].

Produkcja[edytuj | edytuj kod]

Ghost of Tsushima stworzony został przez studio Sucker Punch Productions, a nad grą pracowało około stu sześćdziesięciu osób[40]. Produkcja rozpoczęła się w 2014 roku, po zakończeniu prac nad Infamous: Second Son i dodatkiem do niego, First Light. Po dziewięciu latach prac nad serią Infamous pracownicy studia uznali, że powinni zająć się czymś nowym[41]. W fazie koncepcyjnej zdecydowano się na stworzenie gry z otwartym światem, w której duży nacisk położony zostanie na walkę w zwarciu. Zanim ostatecznie zdecydowano się na feudalną Japonię, rozważano również inne miejsca akcji i motywy, takie jak piraci, szkocki banita Rob Roy MacGregor czy trzej muszkieterowie. Kiedy twórcy natknęli się na historyczne zapiski o inwazji Mongołów na Cuszimę z 1274 roku, „wszystko ułożyło się w spójną całość”[42]. W 2020 roku wyciekł prototyp niezrealizowanego projektu Sucker Punch, osadzonego w realiach steampunkowych Prophecy, w którym znalazły się elementy rozgrywki zastosowane później w Ghost of Tsushima[43][42]. Studio pracowało nad grą przez sześć lat, przez co stała się ona najdłużej realizowanym przezeń projektem[40]. Prace nad grą zakończyły się 22 czerwca 2020, kiedy to poinformowano, że jest gotowa do wydania[44]. Reżyserem gry był Nate Fox[45], a funkcję reżysera kreatywnego i artystycznego pełnił Jason Connell[45][46].

Miejsce akcji i narracja[edytuj | edytuj kod]

XIII-wieczne malowidło przedstawiające inwazję Mongołów na Japonię

Akcję gry postanowiono osadzić podczas mongolskiej inwazji na Cuszimę, ponieważ konflikt ten sprawiał, że „ludziom łatwo będzie go sobie od razu zwizualizować”. Ze względu na to, że Mongołowie dysponowali wówczas najbardziej zaawansowaną armią świata, Jin – a wraz z nim gracz – bez problemu uświadamiają sobie, że gra toczy się o wysoką stawkę[47]. Żeby przedstawiony w Ghost of Tsushima świat był jak najbardziej autentyczny, twórcy na początku nawiązali współpracę z innym oddziałem Sony, SIE Japan Studio. Japończycy, podekscytowani pomysłem na grę, pomogli zorganizować około dziesięcioosobowej grupie pracowników Sucker Punch przelot do Japonii i na Cuszimę, gdzie odbyli oni jedenastodniową wycieczkę z historykiem[48]. Zespół odwiedzał Japonię dwukrotnie – najpierw latem, a następnie w listopadzie, w rocznicę inwazji[49][50][51] Japan Studio pomogło również nawiązać współpracę z historykami, z którymi twórcy konsultowali historię inwazji oraz miejscowe zwyczaje i tradycje. Konsultowano się również z ekspertami od japońskich dialektów, XIII-wiecznej religii japońskiej oraz ówczesnych kanji[50][52]. Ide Ryūsetsu i Kuwami Masakumo Shike, eksperci od samurajskich sztuk walki, wzięli udział w sesjach przechwytywania ruchu oraz doradzali twórcom odnośnie do szermierki[53][48]. W stworzeniu stylów walki przedstawionych w grze pomagał ekspert od historii szermierki, David Ishimaru[54]. Początkowo zespół planował, żeby w grze pojawiły się postacie historyczne, wycofali się jednak z tego pomysłu, kiedy eksperci stwierdzili, że zostałoby to odebrane jako nietaktowne[55]. W grze pojawiają się anachronizmy, wprowadzone przez twórców celowo jako bardziej pasujące do ich wizji artystycznej. Zbroje inspirowane są samurajskim ubiorem z okresu Sengoku (XVI-XVII w.); według Chrisa Zimmermana, jednego ze współzałożycieli studia, trzynastowieczne zbroje, ze względu na swój wygląd, nie wpisywały się w oczekiwania graczy odnośnie do wyglądu samuraja[52]. W grze pojawia się również katana, „najważniejsza z samurajskich ikon”, chociaż bronią japońskich wojowników była w tamtym czasie tachi[56]. Jin układa haiku, które pojawiło się dopiero w XVII w. Jeden z japońskich lokalizatorów gry zasugerował, żeby zamienić je na bardziej pasującą do epoki poezję waka, pomysł ten jednak odrzucono, ponieważ poza Japonią ten rodzaj poezji nie jest tak rozpoznawalny[57]. Zmianę haiku na wakę zastosowano jedynie w japońskiej wersji gry.

Jednym z głównych celów, jaki przyświecał twórcom, były silne i dobrze napisane postacie[58]. W odróżnieniu od gier z serii Infamous, w Ghost of Tsushima nie pojawia się system karmy, co pozwoliło zespołowi na napisanie spójniejszej historii, lepiej oddającej przemianę Jina z honorowego samuraja w legendarnego wojownika w celu ochrony swojego domu i porzucającego kodeks, w który wierzył przez całe życie. Wybory gracza nie są oddawane w postaci zero-jedynkowego systemu jak w Infamous, zamiast tego wplecione zostały w historię, a postacie niezależne reagują na nie z uznaniem albo z dezaprobatą[48]. Według twórców, przedstawiona w grze historia umożliwia współczesnemu graczowi utożsamianie się z postacią, muszącą porzucić to, kim była, żeby „stać się czymś nowym”[54]. Gracz może jednak nadal w każdym momencie przełączać się pomiędzy stylem samuraja i ducha, ponieważ przemiana w ducha nie neguje samurajskich korzeni Jina[59]. Pomimo nieobecności systemu karmy, pogoda na Cuszimie staje się bardziej chmurna i burzowa, kiedy Jin często korzysta z technik ducha[60]. Główny antagonista, Khotun-chan, nie przechodzi żadnej przemiany na przestrzeni całej gry. Chociaż jest bezlitosnym najeźdźcą, stara się zająć wyspę przy minimalnym rozlewie krwi, próbując stawiać na „biurokratyczny aspekt”. Patrick Gallagher, wcielający się w chana w angielskiej wersji, dołączył do obsady w 2017 roku, do roli przygotowując się poprzez oglądanie Ojca chrzestnego i korzystając z doświadczenia z Nocy w muzeum, gdzie zagrał Huna Attylę[61].

Siedmiu samurajów Akiry Kurosawy był jednym z filmów, które stanowiły inspirację dla twórców gry. Na zdjęciu aktor Toshirō Mifune

Chociaż według Foksa gra jest „całkowicie zakorzeniona w świecie rzeczywistym”, zespół wykorzystał wolność artystyczną, żeby stworzyć fikcyjną narrację. Pierwsza historyczna inwazja Mongołów nie doszła do skutku ze względu na huragan, co twórcy wykorzystali do tego, żeby katana Jina nosiła zdobienia nawiązująca do burzowego wiatru[47][62]. Znaczącymi inspiracjami dla twórców było 13 zabójców Takashiego Miikego oraz filmy Akiry Kurosawy, w tym Siedmiu samurajów, Sanjūrō – samuraj znikąd, Straż przyboczna, Rudobrody czy Ran[63]. Zakończenie Sanjūra bezpośrednio zainspirowało obecną w grze mechanikę „prowokacji”, w ramach której wojownik czeka, aż przeciwnik wykona pierwszy ruch, żeby zabić go jednym ciosem. Twórcy starali się przedstawić w grze kodeks wojownika z Siedmiu samurajów, dodatkowo zgłosili się do spadkobierców Kurosawy, żeby móc nazwać jego nazwiskiem czarno-biały tryb[64]. Inną inspiracją był komiks Usagi Yojimbo opowiadający o króliku-samuraju rozwiązującym problemy zwykłych obywateli, który Fox czytał podczas prac nad grami z serii Sly Cooper[65][66]. Nazwisko głównego bohatera stanowi hołd dla Stana Sakaia, twórcy Usagiego Yojimbo[58]. Jako inspirację dla pojawiających się w grze przedmiotów twórcy wskazują serię Tenchū, a dla możliwości grania jako honorowy samuraj albo duch grę Onimusha: Warlords. Jako inspiracje wymieniają również gry Karateka i Red Dead Redemption[63].

Rozgrywka[edytuj | edytuj kod]

Ghost of Tsushima zaprojektowany został jako gra wymagająca. Jin często otaczany jest przez przeważającą liczbę wrogów, a nawet podstawowi przeciwnicy mogą zabić go bez większego wysiłku. Zespół liczył na to, że dzięki trudniejszej walce gracze bardziej docenią wolniejszy rozwój postaci. Według Foksa trzema filarami gry były „błoto, krew i stal”, a twórcom przyświecało założenie, że będzie ona przyziemna, intuicyjna i wymagająca[65]. Fox dodał, że każda walka na miecze miała być potencjalnie zabójcza, przypominając te oglądane w filmach samurajskich[67]. System walki miał być najtrudniejszym do zaimplementowania elementem, twórcy stworzyli wiele jego iteracji, często modyfikując je podczas produkcji[68]. Testerzy wczesnych wersji skarżyli się, że przeciwnicy są „gąbkami na ciosy mieczem” – zanim zginęli, potrafili przyjąć absurdalne ilości obrażeń, co psuło immersję. Zespół w ramach poprawek dodał słabe punkty pancerzy i samych wrogów, zanim ostatecznie podjęto decyzję, że każdy rodzaj przeciwnika będzie możliwy do pokonania po zadaniu mu określonej liczby trafień. Poziom zdrowia wrogów jest taki sam na każdym poziomie trudności – na wyższych nie są oni silniejsi, ale częściej i skuteczniej stosują bardziej defensywne taktyki, jak parowanie czy blokowanie. Wczesne prototypy opisane zostały jako „przesadzone”, ponieważ wrogowie odpierali wszystkie ataki, w rezultacie czego do gry wprowadzono system ogłuszania, pozwalający na przełamanie ich obrony i zadawanie im obrażeń, kiedy ci nie mogą się bronić. Pojedynki jeden na jednego celowo zostały wydłużone, ponieważ zdaniem twórców gracze odebraliby je jako starcie z minibossem, które nie powinno zakończyć się zbyt szybko[69]. Bronie ducha zaprojektowano jako „nadzwyczaj zabójcze”, mające być bardziej skuteczne niż broń samurajska, dodatkowo pogłębiając dylemat moralny Jina pomiędzy wiernością honorowi a uratowaniem wyspy niehonorowymi metodami. Chociaż graczom może podobać się gra duchem, pod względem narracyjnym gra przypomina, że Jin uważa te techniki za haniebne i odrażające[56]. Fox porównał Mongołów do watah wilków atakujących postać gracza ze wszystkich stron, a walkę do tańca, w którym gracz musi płynnie „lawirować pomiędzy mongolskimi mieczami”, kiedy wielu przeciwników atakuje go jednocześnie[70].

Jednym z celów studia było stworzenie „pięknego, sielskiego i przepełnionego naturą otwartego świata feudalnej Japonii”. Podczas ogłoszenia gry na Paris Game Week Connell odszedł od scenariusza, obwieszczając, że w grze nie pojawi się żadna mechanika znaczników wskazujących cel, a eksploracja napędzana będzie głównie ciekawością gracza. Ogłoszenie to było niespodziewane dla zespołu, który musiał dodać do gry nowe rozwiązania, żeby spełnić obietnicę Connella[40]. Sucker Punch starało się upewnić, że w Ghost of Tsushima znajdą się momenty pozwalające graczowi na odpoczynek i pełne zanurzenie się w świecie. Cel ten osiągnięto poprzez minimalistyczny head-up display, prowadzenie do interesujących miejsc przez naturę oraz odprężające aktywności poboczne w otwartym świecie, niepowiązane z rozwojem postaci czy wątkiem fabularnym[71][72]. Zadania poboczne porównano do zbioru opowieści, a w ich ramach Jin poznaje postacie, które zwyczajnie starają się przeżyć w brutalnych realiach wojny[47][65]. Connell dodał, że ostatecznym celem twórców było sprawienie, żeby gracze zatracili się w odtworzonej przez nich feudalnej Japonii[41][47].

Projekt artystyczny i świata[edytuj | edytuj kod]

Na wczesnym etapie prac twórcy postanowili, że wiejący zewsząd wiatr będzie „wizualną wizytówką” Ghost of Tsushima. Pomysł ten zainspirowany został przez wczesne filmy z gatunku chanbara, w których w tle często pojawiały się kurz, dym i wiatr. Początkowo w grze znajdowały się ikony i kompas pomagające w nawigacji, zanim stwierdzono, że gracze zbyt dużo czasu poświęcają patrzeniu na znaczniki zamiast na sam świat gry, wobec czego twórcy postanowili je usunąć, a za kierunkowskaz służy wiatr, co zmusza gracza do obserwowania otoczenia. Stworzenie takiego rozwiązania zajęło około tygodnia, a następny rok poświęcono na jego rozwijanie[48][73]. Zainspirowane zostało ono Shadow of the Colossus, w którym kierunek wskazywany jest przez trzymany w górze miecz. Connell dodał, że „natura jest symbolem domu Jina”, a prowadzenie przez wiatr miało być ważnym narzędziem do „nawiązania połączenia” z nim. Według Fleminga, wiatr przewodni wzmacnia wrażenie, że „nawet natura jest po stronie gracza”[50]. Nawiązuje to również do historii, ponieważ Mongołowie zostali zdziesiątkowani przez tajfun, który Japończycy odebrali jako „boski wiatr” zesłany do obrony ich ojczyzny[74][75]. Wiele użytych w grze efektów cząsteczkowych i systemów zostało zapożyczonych z gier z serii Infamous[41].

Twórcy nie chcieli stworzyć dokładnej kopii Cuszimy. Chociaż obszar świata gry pod względem kształtu odpowiada kształtowi wyspy, zespół celowo zapełnił go różnymi biomami, żeby każdy region różnił się od siebie. Pozwoliło to nadać każdemu z nich unikalnych cech, a gracz może z łatwością odróżnić je od siebie nawet patrząc na nie z daleka[76]. Do osiągnięcia tego efektu wykorzystano wyróżniające się kolory podczas projektowania natury, dodatkowo w każdym obszarze zdecydowano się na inny dominujący rodzaj listowia, którego ilość celowo jest przesadzona, co miało stworzyć „kieszonki ogromnej śmiałości i piękna”[77]. Przykładowo, podczas projektowania Złotego Lasu skoncentrowano się na drzewach w odcieniach pomarańczowego i żółtego zamiast umieścić w nim różne rodzaje drzew, które w rzeczywistości powinny rosnąć w takim miejscu[78]. Connell opisał miejsca odwiedzane w grze jako pomyślane w taki sposób, żeby mogły stanowić podręcznikową definicję „mokrego snu fotografa”[46]. Fox dodał, że wyspa w grze jest znacznie bardziej zróżnicowana niż w rzeczywistości[56], ponieważ podczas jej projektowania inspirowano się wyglądem głównych Wysp Japońskich, a nie tylko samej Cuszimy[78].

Według Fleminga, „w Japonii wszystko wydaje się celebrować przestrzeń negatywną”, wobec czego twórcy starali się stawiać na minimalizm każdego możliwego aspektu gry – czy to architektury i wystroju wnętrz, czy interfejsu[53]. Connell dodał, że zespołom odpowiedzialnym za oprawę artystyczną i środowisko trudno było przystosować się do Ghost of Tsushima po dziewięciu latach prac nad grami z serii Infamous, charakteryzujących się „punkrockowym” stylem wizualnym[40]. Estetyka i minimalizm krajobrazu zainspirowane zostały przez Shadow of the Colossus i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, twórcy starali się jednak, żeby oprawa była bardziej fotorealistyczna, podkreślając malowniczość świata przedstawionego[79]. Większość świata została zaprojektowana jako „sielankowa” i „wyciszona”, żeby bardziej kontrastowała z przemocą zarówno walk toczonych przez Jina, jak i samej fabuły[56]. W grze dostępny jest opcjonalny czarno-biały filtr, nazwany „trybem Kurosawy”. Pracując nad nim, twórcy wielokrotnie testowali grę używając powszechnych ustawień ułatwiających granie osobom ze ślepotą barw[80].

Pancerze Jina były mocno inspirowane projektami z okresów Kamakura i Heian, zostały zaprojektowane tak, żeby były nieporęczne i kolorowe, promieniując „poczuciem królewskości” i kontrastując z ciemniejszymi, bardziej zwinnymi strojami ducha. Tworząc zbroje ducha zespół celowo unikał projektów nawiązujących do tradycjonalnego stroju zabójcy – tj. długich czarnych tkanin – chcąc, żeby były one bardziej realistyczne. Określone części strojów, np. peleryny czy kutasy, poruszają się na wietrze, co miało połączyć Jina i gracza ze światem gry. Wojownicy rekrutowani z pospólstwa noszą zużyte zbroje i mają wygląd bardziej niechlujny niż typowi samurajowie. Wieśniacy często noszą stroje w geometrycznymi wzorami oddającymi ich pochodzenie, np. na ubiorze tych z północy wyspy pojawia się wzorek w płatki śniegu. Główny antagonista nosi dwie zbroje, z czego jedna jest całkowicie wyprana z kolorów i ma kanciaste kształty, co miało dodatkowo podkreślać jego opresyjność i brutalność[81][82].

Muzyka i dźwięk[edytuj | edytuj kod]

Ilan Eshkeri (po lewej) i Shigeru Umebayashi, kompozytorzy muzyki do gry.

Głównym dźwiękowcem gry był Brad Meyer. W celu nagrania odgłosów szermierki wykorzystano tępe miecze użyte wcześniej przez Santa Monica Studio – innego producenta gier należącego do Sony – przy sesjach nagraniowych God of War. Według Meyera zespół spędził sporo czasu na „uderzaniu nimi o siebie, machaniu nimi, podwieszaniu ich pod sufitem i obracania nimi”, żeby nagrać interesujące odgłosy. Cięto nimi także owoce, warzywa i tkaniny, żeby stworzyć realistyczne odgłosy miecza tnącego ludzkie ciało. Mniejszy nacisk na takie odgłosy położono w momentach, kiedy Jin eksploruje wyspę, nie angażując się bezpośrednio w walkę. Do nagrania odgłos dzwonków wietrznych używanych przez Jina wykorzystano japońskie fūrin. Na ptaka prowadzącego Jina wybrano wilgę maskową, ponieważ gatunek ten występuje w Japonii, a Meyer nagrał jego odgłosy w 2018 roku podczas wakacji na Sri Lance[83]. System dźwięku i muzyki bazował pierwotnie na tym z Infamous: Second Son, gdzie muzyka towarzysząca walce podzielona była na trzy etapy, stopniowo przybierające na intensywności. Ze względu na obecne w Ghost of Tsushima dodatkowe elementy, jak postawy ducha czy prowokacje, musiały zostać one dodatkowo rozbudowane[84].

Ścieżkę dźwiękową do gry napisał brytyjski kompozytor Ilan Eshkeri, który przestudiował style muzyczne XIII-wiecznej Japonii, w tym dworską muzykę gagaku, buddyjski śpiew shōmyō i opowieści bajarzy biwa hōshi[85][84]. Teksty z języka angielskiego na japoński pomogła przełożyć grupa konsultantów językowych. Twórcy poprosili Eshkeriego o napisanie muzyki, kiedy zapoznali się z jego utworami skomponowanymi na potrzeby Koriolana Ralpha Fiennesa. Szczególne wrażenie zrobiło na nich to, w jaki sposób potrafił odtworzyć muzykę japońską przy użyciu zachodnich instrumentów. Eshkeri początkowo miał wątpliwości, ponieważ nie był zaznajomiony z komponowaniem muzyki do gier akcji, ale przyjął propozycję po zapoznaniu się z zarysem scenariusza[84]. Nauczył się japońskich skali, grania na japońskich instrumentach, słuchał muzyki z Cuszimy i spotkał się z Junko Uedą, jedną z ostatnich muzyczek wciąż grających na biwie – instrumencie używanym przez samurajów. Instrument ten wykorzystano do nagrania „The Way of the Ghost”, osobistego motywu muzycznego Jina[86]. Eshkeri zacytował bądź zaaranżował również kilka średniowiecznych japońskich utworów, w tym m.in. Heike monogatari[87], celowo jednak unikał słuchania muzyki z filmów Kurosawy, żeby jego kompozycje pozostały oryginalne. Jako najtrudniejsze wyzwanie wskazał napisanie utworu towarzyszącego finalnej bitwie, który musiał być jednocześnie emocjonalny i pełny akcji[85]. Ostatecznie napisał dwukrotnie więcej muzyki, niż było to potrzebne na potrzeby gry[86]. W Ghost of Tsushima usłyszeć można także pięć suit japońskiego kompozytora Shigeru Umebayashiego, który był odpowiedzialny za muzykę słyszalną podczas eksplorowania świata[85][74]. Pełna ścieżka dźwiękowa do gry wydana została 17 lipca 2022. 10 lipca 2022 wytwórnia Milan Records wydała minialbum Sound of the Storm: Ghost of Tsushima Soundtrack – Reimagined, zawierający remiksy utworów z gry wykonane przez Tokimonstę, Tycha, The Glitch Mob i Alessandra Cortiniego[88].

Dystrybucja i marketing[edytuj | edytuj kod]

Promocję gry rozpoczęto w październiku 2017, kiedy podczas konferencji prasowej Sony Interactive Entertainment na Paris Games Week zaprezentowano jej zwiastun[89]. Sony nie chciało ujawniać gry zbyt wcześnie, ponieważ wiele z obecnych w niej systemów było niepewnych i mogło się zmienić[90]. Podczas targów Electronic Entertainment Expo w 2018 zaprezentowano wersję demonstracyjną prezentującą rozgrywkę, czemu towarzyszył występ na żywo Corneliusa Bootsa grającego na shakuhachi[91]. Pierwotnie premiera Ghost of Tsushima przewidziana była na 26 czerwca 2020, jednak w związku z opóźnieniami wynikającymi z pandemii Covidu-19 ostatecznie miała miejsce 17 lipca[92]. Gra ukazała się w czterech edycjach – standardowej, cyfrowej deluxe, specjalnej i kolekcjonerskiej – oferujących różne bonusy fizyczne bądź cyfrowe, do odblokowania w grze[92]. Rada ds. turystyki Cuszimy i prefektura Nagasaki we współpracy z Sony uruchomiły stronę internetową, pozwalającą czytelnikom zapoznać się z historią i kulturą prawdziwej wyspy[93]. W listopadzie firma Cook & Becker wprowadziła na rynek grafiki w stylu malarstwa japońskiego inspirowane scenami i miejscami z gry[94].

16 października 2020 produkcja została wzbogacona o tryb nowej gry plus oraz moduł wieloosobowy Ghost of Tsushima: Legends[95][96]. Chociaż Legends dodano dopiero po premierze, studio już na wczesnych etapach prac nad grą stwierdziło, że chce zawrzeć w niej jakąś formę rozgrywki kooperacyjnej. Prace nad trybem rozpoczęły się w 2016, a twórcy eksperymentowali z jego projektem przez około rok[97]. Ostatecznie zdecydowano, że będzie się on koncentrował na motywach nadprzyrodzonych, co pozwoliło na swobodę twórczą przy projektowaniu obecnych w nim postaci i ich umiejętności. W kampanii fabularnej dodano na Cuszimie bajarza legend, który spaja Legends z opowieścią o Jinie. Według Darrena Bridge’a, głównego projektanta trybu, jego styl wizualny został dopracowany dopiero na dziewięć miesięcy przed premierą. Na bardzo późnym etapie ukończono również walkę z bossem, przez co zespół początkowo rozważał dodanie go w późniejszym czasie albo całkowite jego usunięcie[98]. W grudniu 2020 w Legends pojawiły się stroje dla postaci nawiązujące do innych marek PlayStation: Bloodborne, God of War, Horizon: Zero Dawn i Shadow of the Colossus[99]. 3 września 2021 tryb Legends został wydany jako samodzielna produkcja, a w marcu 2022 udostępniony za darmo subskrybentom abonamentu PlayStation Plus[100][101].

20 sierpnia 2021 na PlayStation 4 i PlayStation 5 wydano Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Wersja na nowszą konsolę wzbogacona została o synchronizację japońskiego dubbingu z ruchem ust postaci, obsługę haptycznych wibracji i adaptacyjnych spustów kontrolera DualSense, wsparcie dla dźwięku 3D, dynamiczną rozdzielczość 4K i krótsze czasy wczytywania[102]. Wydanie to zawiera również dodatek fabularny Wyspa Iki, w którym Jin wyrusza na tytułową wyspę, żeby powstrzymać mongolski klan dowodzony przez szamankę Ankhsar Khatun - "Orlicę". Dodatek rozmiarem porównywalny jest do pierwszego aktu gry, a jego fabuła staje się dostępna równolegle z początkiem aktu drugiego. Wyspa Iki różni się od Cuszimy, zamieszkana jest głównie przez bandytów, łupieżców i przestępców. Projektując ją, twórcy ponownie użyli wyróżniających się kolorów, stosując jednak inną ich paletę, żeby łatwo było odróżnić ją od głównej wyspy[103]. Według Sucker Punch, historia pozwala na zapoznanie się z przeszłością Jina i klanu Sakaiów, przedstawiając też inwazję Mongołów z innego punktu widzenia[104][105]. Dodatek wprowadza kilka nowych umiejętności bojowych, np. możliwość szarżowania koniem na przeciwników, nowe zadania poboczne i aktywności w otwartym świecie, takie jak chociażby odwiedzanie zwierzęcych sanktuariów[106][104]. Muzykę do Wyspy Iki skomponowali Chad Cannon i Bill Hemstapat, którzy współpracowali wcześniej z Umebayashim przy aranżacji i instrumentacji „Tsushima’s Suite”[107]. W lutym 2022 do Director’s Cut dodano zestaw pancerza inspirowany postacią Aloy z Horizon: Forbidden West[108]. W kwietniu 2022 Sucker Punch poinformowało, że zaprzestaje dalszego aktualizowania zarówno podstawowej wersji gry, jak i Legends, a odpowiedzialne za to wcześniej osoby zostały przeniesione do rozwoju innych projektów[1].

Odbiór[edytuj | edytuj kod]

Opinie krytyków[edytuj | edytuj kod]

 Odbiór gry
Recenzje
Publikacja Ocena
Famitsū 40/40[109]
Game Informer 9.5/10[110]
Game Revolution 4/5 gwiazdek[111]
Gry-Online 9/10[112]
GameSpot 7/10[113]
GamesRadar+ 4.5/5 gwiazdek[114]
IGN 9/10[115]
The Guardian 3/5 gwiazdek[116]
USgamer 4/5[117]
VG247 3/5 gwiazdek[118]
Destructoid 9.5/10[119]
VentureBeat 85/100[120]
Oceny z agregatorów
Agregator Ocena
Metacritic

83/100[121]

Według agregatora recenzji Metacritic, Ghost of Tsushima spotkał się z pozytywnym przyjęciem ze strony krytyków[121]. Była to trzecia zachodnia gra, która otrzymała najwyższą ocenę przyznaną przez japońskie czasopismo „Famitsū”; wcześniej notę taką otrzymały jedynie The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) i Grand Theft Auto V (2013)[109]. O Ghost of Tsushima pozytywnie wypowiedział się również Toshihiro Nagoshi, reżyser gier z serii Yakuza, chwalący przede wszystkim Jina jako głównego bohatera, ponieważ japońskie studia raczej nie dałyby zielonego światła projektowi, którego główny bohater nie jest bishōnenem, bo utrudniałoby to promocję[122]. W marcu 2021 Fox i Connell zostali mianowani przez władze Cuszimy ambasadorami turystycznymi wyspy za „promowanie w swoich utworach jej nazwy i historii”[45].

Uniwersalnie chwalonym aspektem gry była fabuła. Matt Miller z „Game Informera” napisał, że Ghost of Tsushima oferuje „opowieść o sprzecznych ideałach honoru i zemsty”, chwaląc zadania za „ponurą kontemplację” brutalności wojny i jej wpływu na zwykłych mieszkańców[110]. Mitchell Saltzman z IGN-u wypowiedział się pozytywnie na temat występów Tsujiego i Gallaghera. Stwierdził, że Jin jest „przekonujący”, a chan zapadającym w pamięć antagonistą, którego „miękka intensywność” jest „dziwnie uspokajająca pomimo jego przerażających intencji”. Krytycy chwalili obsadę odgrywającą postacie poboczne, których osobiste historie oddziaływały znacząco na główną fabułę i rozwój postaci Jina[114][110][115]. W wielu przypadkach zadania poboczne uznano za powtarzalne i niezapadające w pamięć[116][114][115]. Chris Tapsell z Eurogamera porównał je niekorzystnie do tych z Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, krytykując ich szablonowość i niesatysfakcjonujące nagrody za ich wykonanie[123]. Chociaż chwalono obsadę głosową[120][115][114][123], część recenzentów krytykowała brak synchronizacji ruchu ust postaci z kwestiami w japońskim dubbingu, co zostało później poprawione w Director’s Cut[117][115][113]. Piszący dla GameSpotu Edmond Tran zauważył, że postacie charakteryzują się „zauważalnym brakiem mowy ciała”, co obniża ładunek emocjonalny niektórych scen, dodając jednak, że ratują je zdjęcia i muzyka[113]. Keza MacDonald w niepochlebnej recenzji opublikowanej w „The Guardian” uznał, że scenariuszowi brakuje intrygi, a gra „tak kurczowo trzyma się motywów i wątków z klasycznych samurajskich filmów akcji, że czasami zapomina o tym, że powinna mieć własną tożsamość”[116].

Recenzenci pozytywnie ocenili także rozgrywkę. Millerowi podobała się różnorodność wrogów, a walka jego zdaniem pozostawała wymagająca i interesująca nawet pod koniec gry. Uznał, że oba style gry są satysfakcjonujące, chwalił też pozostawienie graczowi pełnej swobody odnośnie do tego, w jaki sposób chce wykonać cele i zadania[110]. Rachel Weber z GamesRadaru również przyznała, że gra jest wymagająca, opisała ją jako „płynną niczym taniec”, a w walce duży nacisk położono na odpowiednie wyczucie czasu na wykonanie ataku czy parowania[114]. Szczególnie chwalonym elementem były prowokacje, dobrze oddające klimat filmów samurajskich[117][115][113]. Saltzman docenił system walki, porównując go do tego ze wczesnych Assassin’s Creedów, gier z serii Batman: Arkham czy Sekiro: Shadows Die Twice. Spodobał mu się również system rozwoju postaci, ponieważ nie wymaga on spędzenia dużej ilości czasu w celu zdobywania kolejnych poziomów, a poziom trudności nie wzrasta nagle wraz z postępami gracza[115]. Mike Williams z USgamer uznał, że walka była „przyzwoita”, jednak kąt kamery i brak możliwości zablokowania widoku na konkretnym przeciwniku utrudnia kontrolowanie pola walki, kiedy wrogowie zalewają Jina z różnych kierunków i używając różnych rodzajów ataków[117]. Niektórzy recenzenci byli zawiedzeni mechaniką skradania, która w ich odczuciu była zbyt prosta[115][123][118]. Zarówno Williams, jak i Saltzman stwierdzili, że w grze niedomaga sztuczna inteligencja przeciwników[115][117].

Weber uznała świat Ghost of Tsushima za „dzieło sztuki”[114], Miller opisał go jako „malarską wizję feudalnej Japonii”[110], z kolei Saltzmann stwierdził, że pod względem wizualnym jest on jednym z najlepszych otwartych światów w historii gier komputerowych[115]. Krytycy chwalili przede wszystkim sposób, w jaki gra wykorzystuje naturę – wiatr czy ptaki – żeby wskazać graczom drogę do celu[115][114][113], zaś Williams uznał mechanikę wiatru przewodniego za „znaczącą innowację”[117]. Według Trana zachęca on do eksplorowania świata, zwiększając prawdopodobieństwo, że gracze będą „podążać krętymi ścieżkami wśród gór czy wzdłuż brzegu rzeki” zamiast wybierać najkrótszą trasę[113]. Recenzentom spodobały się również momenty oferujące chwilę ulgi i wytchnienia[110][114][119]. Miller pochwalił fakt, że projekt świata zachęca do eksploracji, narzekał jednak, że niektóre sekcje platformowe były zbyt ograniczające i statyczne[110]. Chris Carter z Destructoidu chwalił niektóre aktywności w otwartym świecie, wskazując układanie haiku czy kąpiel w onsenie jako unikatową opcjonalną zawartość[119]. Dla odróżnienia Tapsellowi struktura świata nie spodobała się – stwierdził, że jest ona pozbawiona polotu i przestarzała, zaś aktywnościom pobocznym i miejscom charakterystycznym brakuje różnorodności i nimbu tajemnicy[123]. Andrew Webster w recenzji dla The Verge uznał, że powtarzalność aktywności w otwartym świecie podkopuje innowacyjne pomysły gry[124]. Kirk McKeand z VG247 również krytykował czynności poboczne jako zaburzające tempo opowieści, zaś strukturę niektórych zadań uznał za „archaiczną”[118].

Sprzedaż[edytuj | edytuj kod]

W tygodniu premiery Ghost of Tsushima był najlepiej sprzedającą się w dystrybucji fizycznej grą w Wielkiej Brytanii[125], do końca roku rozchodząc się w 373 473 egzemplarzach[126]. Była to również najlepiej sprzedająca się na płytach gra lipca 2020 w Stanach Zjednoczonych, zdobywając tam miano najszybciej sprzedającej się produkcji studia Sucker Punch[127]. Pod względem dystrybucji cyfrowej była najchętniej pobieraną grą w Europie i Stanach Zjednoczonych[128], a w USA siódmą najlepiej sprzedającą się grą 2020[129]. Director’s Cut w tygodniu premiery była najlepiej sprzedającą się grą w Wielkiej Brytanii[130], a w sierpniu 2021 drugą najlepiej sprzedającą się w USA[131]. Na całym świecie w ciągu trzech dni od premiery sprzedano ponad 2,4 mln egzemplarzy, czyniąc grę najlepiej sprzedającym się debiutem nowej marki Sony na PlayStation 4[132]. Do listopada 2020 sprzedano ponad 5 mln kopii[133], a do lipca 2022 – wliczając Director’s Cut – 9,73 mln[134].

W Japonii była najlepiej sprzedającą się grą w tygodniu premiery (212 915 egzemplarzy)[135], zaś w pierwszym miesiącu u niektórych sprzedawców wyczerpany został jej nakład[136]. Łącznie w Japonii sprzedano ponad 412 tys. kopii, a produkcja pozostawała na liście trzydziestu najlepiej sprzedających się gier przez ponad piętnaście tygodni z rzędu[137]. Jest to w tym kraju druga (po Marvel's Spider-Man) najlepiej sprzedająca się w historii gra wyprodukowana przez studio należące do Sony[138].

Nagrody i wyróżnienia[edytuj | edytuj kod]

Poza poniższymi, Ghost of Tsushima uznano za grę roku w plebiscytach „PlayStation Official Magazine – UK” i serwisu Hardcore Gamer, z kolei w plebiscycie Gier-Online gra zajęła 2. miejsce[139][140][141].

Lista nagród i nominacji
Rok Nagroda / organizacja Kategoria Wynik
2020 Golden Joystick Awards[142][143] Gra roku na PlayStation nominacja
Najlepszy dźwięk nominacja
Najlepsza fabuła nominacja
Najlepszy projekt wizualny nominacja
Studio roku nominacja
The Game Awards 2020[144] Gra roku nominacja
Najlepsza reżyseria nominacja
Best Art Direction wygrana
Najlepszy kierunek artystyczny nominacja
Najlepszy aktor (Daisuke Tsuji jako Jin Sakai) nominacja
Najlepszy projekt dźwięku nominacja
Najlepsza gra przygodowa/akcji nominacja
Wybór graczy wygrana
Titanium Awards[145] Najlepszy projekt narracji nominacja
Najlepszy projekt artystyczny nominacja
2021 24. D.I.C.E. Awards[146][147] Gra roku nominacja
Przygodowa gra roku wygrana
Najlepsza muzyka oryginalna wygrana
Najlepszy projekt artystyczny wygrana
Najlepszy projekt dźwięku wygrana
Najlepsza fabuła nominacja
Osiągnięcie techniczne nominacja
Najlepszy projekt gry nominacja
Najlepsza reżyseria gry nominacja
Visual Effects Society Awards[148][149] Najlepsze zdjęcia w projekcie generowanym komputerowo nominacja
Najlepsze efekty wizualne w projekcie czasu rzeczywistego wygrana
17. British Academy Games Awards[150][151] Osiągnięcie artystyczne nominacja
Najlepszy dźwięk wygrana
Najlepsza gra nominacja
Projekt gry nominacja
Gra wieloosobowa nominacja
Muzyka nominacja
Fabuła nominacja
Marka oryginalna nominacja
Najlepszy aktor pierwszoplanowy (Daisuke Tsuji jako Jin Sakai) nominacja
Najlepszy aktor drugoplanowy (Patrick Gallagher jako Khotun-chan) nominacja
Gra roku wg EE nominacja
21. Game Developers Choice Awards[152] Gra roku nominacja
Najlepszy dźwięk nominacja
Najlepszy projekt nominacja
Najlepsza fabuła nominacja
Najlepsza technologia nominacja
Najlepszy kierunek artystyczny wygrana
Japan Game Awards 2021[153] Nagroda projektantów gier 2. miejsce
Wybitna gra wygrana
Grand Prize wygrana
Golden Joystick Awards 2021[154] Najlepszy dodatek do gry (Wyspa Iki) wygrana

Ekranizacja[edytuj | edytuj kod]

25 marca 2021 Sony Pictures i PlayStation Productions zapowiedziały realizację filmowej ekranizacji gry, reżyserowanej przez Chada Stahelskiego. Jej producentami mają zostać Stahelski, Alex Young i Jason Spitz z 87Eleven Entertainment oraz Asad Qizilbash i Carter Swan z PlayStation Productions. Producentem wykonawczym z ramienia Sucker Punch został Peter Kang. 12 kwietnia 2022 na scenarzystę wybrano Takashiego Doschera[155][156].

Przypisy[edytuj | edytuj kod]

  1. a b Jack Grimshaw: ‘Ghost of Tsushima’ patch 2.18 marks the end of the game’s active updates. 2022-04-17. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  2. Ghost of Tsushima. Gry-Online. [dostęp 2021-01-17].
  3. Nick Plessas. Ghost of Tsushima demo shows Japanese adventure’s first live gameplay. „Electronic Gaming Monthly”, 2018-06-11. [dostęp 2018-06-12]. (ang.). 
  4. Jeff Ramos: Ghost of Tsushima stance guide. 2020-07-16. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  5. Jeff Ramos: Ghost of Tsushima guide: Izuhara liberation locations and maps. 2022-07-24. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  6. Ari Noctis: Here’s the Deal with Ghost of Tsushima's Final Stance. 2020-07-24. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-26)]. (ang.).
  7. Stacey Hanley: How to master combat in Ghost of Tsushima. 2022-07-30. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  8. Stacey Henley: Ghost of Tsushima Boss Guide: How to defeat every boss in the game. 2020-09-4. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  9. Just How Lethal is Ghost of Tsushima’s ‘Lethal’ Difficulty?. Kotaku, 2020-08-4. [dostęp 2021-11-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-15)]. (ang.).
  10. Christian Donlan: Stealth and precision violence combine beautifully in Ghost of Tsushima. 2018-06-12. [dostęp 2018-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-12)]. (ang.).
  11. Stacey Henley: Ghost Of Tsushima: Everything you need to know about Stealth and Gadgets. 2020-07-30. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  12. Josh Hawkins: How to increase Resolve – Ghost of Tsushima. 2020-07-16. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  13. Mike Williams: Ghost of Tsushima Dev Promises “There’s No Waypoint” to Follow. 2017-10-30. [dostęp 2018-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2017-12-30)]. (ang.).
  14. Sam Loveridge: Ghost of Tsushima trailer, gameplay details, story, and everything we know so far. 2018-06-12. [dostęp 2018-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-01-11)]. (ang.).
  15. Chris Tapsell: Ghost Of Tsushima length: How long is Ghost of Tsushima, and how many acts are there?. 2021-08-19. [dostęp 2022-07-26]. (ang.).
  16. Robert Ramsay: Ghost of Tsushima Guide: Tips, Tricks, and All You Need to Know. 2021-08-24. (ang.).
  17. James Billcliffe: Ghost of Tsushima Best Charms – where to find the best major and minor charms. VG247, 2021-08-20. [dostęp 2021-11-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-2)]. (ang.).
  18. Ryan Gillian: Ghost of Tsushima guide: Map exploration locations and rewards. 2020-07-16. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  19. Brian Fleming: Mud, Blood, and Steel: Ghost of Tsushima Gameplay Debut. 2018-06-12. [dostęp 2018-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-13)]. (ang.).
  20. James Billciffe: Ghost of Tsushima Best Charms – where to find the best major and minor charms. 2021-08-20. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-6)]. (ang.).
  21. Sky Flores: How to Get Gifts in Ghost of Tsushima. 2020-07-29. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  22. Chris Tapsell: Ghost of Tsushima – Mythic Tales locations: Where to find all musicians and get Mythic armour rewards. 2022-08-21. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-02)]. (ang.).
  23. Robert Ramsay: Ghost of Tsushima: Best Armor and All Armor Sets You Can Unlock. 2021-09-22. [dostęp 2022-07-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-06-14)]. (ang.).
  24. Adam Bankhurst: Ghost of Tsushima: Legends Co-op Mode Is Out Next Week. 2020-10-5. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-04)]. (ang.).
  25. Ari Noctis: How to Quickly Level Up in Ghost of Tsushima’s Co-Op Mode. 2020-10-23. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-23)]. (ang.).
  26. Jordan Devore: Ghost of Tsushima fans should absolutely make time for Legends. 2020-10-5. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-06)]. (ang.).
  27. Puah Ziwei: ‘Ghost Of Tsushima: Legends’ co-op raid launches next week. 2020-10-23. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-11)]. (ang.).
  28. Owen S. Good: Ghost of Tsushima’s multiplayer gets a stand-alone launch, plus a new mode. 2021-08-4. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-3)]. (ang.).
  29. a b Tom Hopkins: Meet the Voice Actors of Ghost of Tsushima's English & Japanese Casts. Twinfinite, 2020-07-17. [dostęp 2022-12-02]. (ang.).
  30. Jacek Stankiewicz: „Ghost of Tsushima” – obsada polskiego dubbingu gry. polski-dubbing.pl, 2020-07-18. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  31. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – prolog: bitwa, Yuna, wybór konia, zamek Kaneda. Eurogamer.pl, 2020-07-16. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  32. a b c d Greg Wheeler: Ghost of Tsushima – Story Recap & Review. The Review Geek, 2020-07-25. [dostęp 2022-12-02]. (ang.).
  33. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – Cień samuraja. Eurogamer.pl, 2020-07-16. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  34. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – Krwawy sąd. Eurogamer.pl, 2020-07-22. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  35. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – Z ciemności. Eurogamer.pl, 2020-07-26. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  36. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – Honor i popiół. Eurogamer.pl, 2020-07-26. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  37. Sucker Punch Productions, Ghost of Tsushima: Director’s Cut. Warszawa: Sony Computer Entertainment Polska, 2021. PlayStation 5 (wersja 2.18). Zadanie/wątek fabularny: Honor i popiół (pol.). Cytat: „Uciekłem więżącym mnie samurajom, jednak ledwie uszedłem z życiem, kiedy Mongołowie mnie otruli. Udało im się odtworzyć recepturę mojej trucizny... Używają jej przeciwko naszym ludziom. Tym bardziej muszę ich powstrzymać.”
  38. Marcin Dolata: Ghost of Tsushima – Wielkie błękitne niebo. Eurogamer.pl, 2020-07-31. [dostęp 2022-12-02]. (pol.).
  39. Danny Paez: That shocking ‘Ghost of Tsushima’ ending twist, explained. Inverse. [dostęp 2022-12-02]. (ang.).
  40. a b c d Josh West: From Infamous to Ghost of Tsushima: Sucker Punch on the six-year journey it took to deliver its magnum opus. 2020-07-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-02-09)]. (ang.).
  41. a b c Brian Fleming: Ghost of Tsushima: The road to launch. 2020-07-16. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-19)]. (ang.).
  42. a b Liam Croft: Ghost of Tsushima Dev Considered Pirates and Rob Roy Before Feudal Japan Setting. 2020-07-17. [dostęp 2020-07-17]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-17)]. (ang.).
  43. Jordan Oloman: Ghost of Tsushima Developer’s Cancelled Project ‘Prophecy’ Leaks. 2020-07-21. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-02-09)]. (ang.).
  44. Daniel Hollis: Sucker Punch confirms ‘Ghost of Tsushima’ has finally gone gold. 2020-06-22. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-05-13)]. (ang.).
  45. a b c Chris Scullion: Ghost of Tsushima devs to be made permanent ambassadors of the real island. 2021-03-05. [dostęp 2021-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-7)]. (ang.).
  46. a b Nadia Oxford: Ghost of Tsushima’s Art Director Discusses its Saturated Landscapes. 2021-11-01. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-20)]. (ang.).
  47. a b c d Aaron Garst: ‘Ghosts of Tsushima’ Mixes History, Fiction and Open World Action. 2018-06-15. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-06-18)]. (ang.).
  48. a b c d Mike Williams: How the Studio Behind The Last Guardian Helped Ghost of Tsushima Find Its Direction. 2020-05-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-5)]. (ang.).
  49. Zoe Delahunty-Light: Sucker Punch has put so much thought into the tiniest details of Ghost of Tsushima that it kinda makes me want to cry. 2018-06-14. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-06-18)]. (ang.).
  50. a b c Mari Takahashi: Balancing history and fun in Ghost of Tsushima. 2020-07-15. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-24)]. (ang.).
  51. Alex Osborn: PSX 2017: Sucker Punch on Ghost of Tsushima Story and Inspiration. 2020-06-2. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-11)]. (ang.).
  52. a b Peter Brown: How Ghost Of Tsuhima Balances Fact Versus Fiction. 2018-07-3. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-18)]. (ang.).
  53. a b Brian Bencomo: How It’s Made: The world of Ghost of Tsushima. 2020-07-24. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-22)]. (ang.).
  54. a b Ghost Of Tsushima preview and interview – the best-looking game on PS4. 2018-06-14. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-07-10)]. (ang.).
  55. Ben Reeves. Why Ghost of Tsushima is a Bold New Direction for the Creators of Infamous. „Game Informer”, 2022-06-13. [dostęp 2022-07-23]. (ang.). 
  56. a b c d Dean Takahshi: How a gaijin studio made the beautiful unrealism of Ghost of Tsushima. 2020-08-09. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-30)]. (ang.).
  57. 印象的で心に残る世界を。 『ゴースト・オブ・ツシマ』発売直前インタビュー. 2020-07-14. [dostęp 2020-10-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-8)]. Cytat: 海外では俳句は知られていますが、和歌はほぼ知られていません。 (jap.).
  58. a b Stephen Tolito: Ghost Of Tsushima’s Director on the Risks of Making Something New. 2018-06-18. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-06-20)]. (ang.).
  59. Jonathan Dornbush: Ghost of Tsushima Creative Director on Moving Away from Infamous’ Karma Meter. 2019-05-19. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-31)]. (ang.).
  60. Jordan Remee: Ghost Of Tsushima Changes Its Weather Depending On How You Play. 2022-08-10. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-10)]. (ang.).
  61. George Yang: ‘Ghost of Tsushima’: Patrick Gallagher on the “Bureaucratic” Motivations of Khotun Khan. 2022-07-020. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-06-26)]. (ang.).
  62. ‘Ghost of Tsushima’ is a beautiful anthology of historical fiction stories. 2018-06-13. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-3)]. (ang.).
  63. a b Leon Hurley: The movies, games and books that inspired Ghost of Tsushima, according to Sucker Punch. 2020-07-15. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-21)]. (ang.).
  64. Nick Romano. How Ghost of Tsushima teamed with Akira Kurosawa’s estate for new cinematic mode. „Entertainment Weekly”, 2020-07-08. [dostęp 2022-07-23]. (ang.). 
  65. a b c Rachel Weber: Ghost of Tsushima’s samurai rabbit roots, fox petting, and commitment to authenticity. 2020-05-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-5)]. (ang.).
  66. Tamoor Hussain: Ghost of Tsushima’s Unexpected Inspiration, Long Journey to Release, and Intricate Combat. 2020-05-24. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-31)]. (ang.).
  67. Steve Watts: Ghost of Tsushima Head Says Swords Should Be Lethal, or “It’s a Nerf Tube”. 2020-05-21. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  68. Matt Kim: Ghost of Tsushima: Combat ‘Hands-Down’ Most Difficult Feature to Add, Sucker Punch Co-Founder Says. 2021-08-17. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-31)]. (ang.).
  69. Theodore Fishman: Honoring the blade: The lethality contract and combat balance in Ghost of Tsushima. 2020-11-25. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-25)]. (ang.).
  70. Jordan Remee: Why Ghost of Tsushima Doesn’t Have a Lock-On Mechanic. 2020-07-27. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-08-19)]. (ang.).
  71. Josh West: Ghost of Tsushima succeeds by finding space for quiet reflection in a world scarred by violence. 2020-07-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-19)]. (ang.).
  72. Andrew Webster: Ghost of Tsushima is a grounded open-world game that aims to honor classic samurai films. 2020-05-21. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-05-24)]. (ang.).
  73. Kimberly Wallace. More Than Just Dots on a Map: The Challenges Behind Open-World Game Creation. „Game Informer”, 2022-05-20. [dostęp 2022-07-23]. (ang.). 
  74. a b Nick Romano. ‘Creating a movie-like samurai experience’: Inside Ghost of Tsushima. „Entertainment Weekly”, 2020-05-23. [dostęp 2022-07-23]. (ang.). 
  75. John Saavedra: Is Ghost of Tsushima Based on a True Story?. 2020-07-21. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-2)]. (ang.).
  76. Jonathan Dornbush: Ghost of Tsushima is Sucker Punch’s ‘Biggest Game’ Ever. 2020-06-01. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  77. Kirk McKeand: Ghost of Tsushima interview: combat, exploration, morality, themes, and the world. 2020-05-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-05-23)]. (ang.).
  78. a b Joanna Wong: Crafting the world of Tsushima. 2022-07-9. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-10)]. (ang.).
  79. Chris Tapsell: Sucker Punch talks Ghost of Tsushima’s inspirations, cultural authenticity, and the studio’s growing identity. 2020-07-21. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-4)]. (ang.).
  80. Jonathan Dornbush: How Ghost of Tsushima’s Black-and-White Mode Affected Development. 2020-05-20. [dostęp 2022-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-31)]. (ang.).
  81. Ian Jun Wei Chiew: From brush to blade: The concept art process behind Ghost of Tsushima. 2020-10-26. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-05-27)]. (ang.).
  82. Sucker Punch Productions: The Art of Ghost of Tsushima. Dark Horse Comics, 2022-09-20. ISBN 978-1506713786. (ang.).
  83. James O’Connor: Ghost of Tsushima Sound Team Breaks Down the Game’s Complex and Authentic Sound Design. 2020-07-26. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-08-2)]. (ang.).
  84. a b c George Yang: Creating the Soundscapes of Ghost of Tsushima with Its Audio Director & Composers. 2020-07-29. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-7)]. (ang.).
  85. a b c Benard Boo: How Ghost of Tsushima’s Music Combines Japanese Tradition with the Cinematic. 2020-07-27. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-26)]. (ang.).
  86. a b Trilby Beresford: ‘Ghost of Tsushima’ Composer on Technical Challenges of Scoring Sword Fights. 2020-07-16. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-06-16)]. (ang.).
  87. Callum Bains: Composing the blockbuster soundtrack of Ghost of Tsushima. 2020-11-10. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  88. Puah Ziwei: Tokimonsta, Tycho and more remix ‘Ghost of Tsushima’ soundtrack. 2020-07-7. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-4)]. (ang.).
  89. Sal Romano: Sucker Punch announces Ghost of Tsushima for PS4. Gematsu, 2017-10-30. [dostęp 2018-06-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-04-22)]. (ang.).
  90. Eddie Makuch: PlayStation Boss on Why They Waited So Long To Announce Sucker Punch’s New Game. 2017-11-27. [dostęp 2018-06-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-04-18)]. (ang.).
  91. Timothy Seppela: Sony is trying a new format for its E3 press conference. Engadget, 2018-05-11. [dostęp 2018-06-11]. [zarchiwizowane z tego adresu (2018-05-16)]. (ang.).
  92. a b Andrew Goldfarb: Ghost of Tsushima Out czerwiec 26: Collector’s & Digital Deluxe Editions Detailed. PlayStation Blog, 2020-03-05. [dostęp 2020-03-05]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-04-20)]. (ang.).
  93. Jordan Oloman: Tsushima Tourist Board Partners With Ghost of Tsushima. 2020-07-21. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-06-14)]. (ang.).
  94. Nick Slatt: These Ghost of Tsushima art prints let you get lost in the game’s stunning landscapes. 2020-11-5. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-02-12)]. (ang.).
  95. Dom Peppiatt: Ghost of Tsushima: Legends coming październik 16, introduces online co-op, New Game+ and more. 2022-10-5. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  96. James O’Connor: Ghost of Tsushima’s Big Update Will Let You Pet the Dogs – Then Set Them on Enemies. 2020-10-8. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-29)]. (ang.).
  97. Jonathan Dornbush: Ghost of Tsushima: Legends – Multiplayer Has Always Been a ‘Pillar’ of Sucker Punch’s Plans. 2020-10-17. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-18)]. (ang.).
  98. Darren Bridge: Ghost of Tsushima: Legends – Finding the fun in Multiplayer. 2022-03-18. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-9)]. (ang.).
  99. Stacey Henley: ‘Ghost of Tsushima’ adds new outfits from ‘God of War’, ‘Bloodborne’ and more. 2022-12-19. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-23)]. (ang.).
  100. Ben Borthwick: Ghost of Tsushima: Legends gets standalone release from today. 2021-09-03. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  101. Wesley LeBlanc: If You Claim Ghost of Tsushima Legends on PS Plus, You’ll Be Locked Out of Director’s Cut PS5 Upgrade Discount. 2022-03-9. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-22)]. (ang.).
  102. Matt Kim: Ghost of Tsushima Director’s Cut and Iki Island Expansion Announced for PS5 and PS4, Upgrade Prices Revealed. 2022-07-02. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-24)]. (ang.).
  103. Robert Ramsay: Interview: Ghost of Tsushima: Director’s Cut – Sucker Punch Talks PS5 Features, Iki Island Expansion, and Japanese Praise. 2021-07-29. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-09-26)]. (ang.).
  104. a b Jonathan Dornbush: Ghost of Tsushima Devs on Adding PS5 Functionality, Introducing a New Villain in Director’s Cut. 2022-07-029. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-15)]. (ang.).
  105. Leon Hurley: The Ghost of Tsushima Iki Island expansion shows “a different viewpoint on the Mongol expansion”. 2021-07-29. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-08-2)]. (ang.).
  106. Gabe Garwin: Ghost Of Tsushima: Director’s Cut Lets You Pet Kitties And Monkeys. 2021-07-21. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-19)]. (ang.).
  107. Bill Hemstpat: Ghost of Tsushima: The music of Iki Island. 2021-09-3. [dostęp 2022-07-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  108. Eddie Makuch: Ghost of Tsushima Update Adds Horizon Forbidden West Crossover Content. 2022-02-8. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-9)]. (ang.).
  109. a b Sal Romano: Famitsu Review Scores: Issue 1650. Gematsu, 2020-07-15. [dostęp 2020-07-16]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-01-4)]. (ang.).
  110. a b c d e f g Matt Miller: Ghost of Tsushima Review – A Most Honorable Epic. Game Informer, 14 lipca 2020. (ang.).
  111. Mack Ashworth: Ghost of Tsushima Review | Honorable execution. Game Revolution, 14 lipca 2020.
  112. Michał Grygorcewicz: Recenzja Ghost of Tsushima – wspaniałe pożegnanie PS4. Gry-Online, 14 lipca 2020. (pol.).
  113. a b c d e f Edmond Tran: Ghost Of Tsushima Review – You Khan Do It. GameSpot, 19 lipca 2020.
  114. a b c d e f g h Rachel Weber: Ghost of Tsushima review: "A worthy swan song for the PS4". [dostęp 2020-07-15].
  115. a b c d e f g h i j k Mitchell Saltzman: Ghost of Tsushima Review. IGN. [dostęp 2020-07-14].
  116. a b c Keza MacDonald: Ghost of Tsushima review – Kurosawa-inspired samurai showdowns. 2020-07-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-09-4)]. (ang.).
  117. a b c d e f Mike Williams: Ghost of Tsushima Review: Hopefully Not The Last Samurai. 2020-07-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-12-6)]. (ang.).
  118. a b c Kirk McKeand: Ghost of Tsushima review – a gorgeous world stuffed with repetitive filler. 2020-07-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-10)]. (ang.).
  119. a b c Chris Carter: Review: Ghost of Tsushima. 2022-07-14. [dostęp 2022-07-14]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-23)]. (ang.).
  120. a b Mike Minotti: Ghost of Tsushima review — Samurai’s creed. 2020-07-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  121. a b Ghost of Tsushima Critic Reviews for PlayStation 4. Metacritic. [dostęp 2020-07-14].
  122. Brian Ashcraft: Yakuza Director Praises Ghost of Tsushima, Says Japan Should’ve Made It. 2020-07-29. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  123. a b c d Chris Tapsell: Ghost of Tsushima review – a likeable, if clunky Hollywood blockbuster. 2021-04-23. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  124. Andrew Webster: Ghost of Tsushima is a beautiful samurai tale burider under a familiar open world game. 2020-07-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-03-7)]. (ang.).
  125. Tom Phillips: Ghost of Tsushima physical sales beat last year’s Days Gone. Eurogamer, 2020-07-20. [dostęp 2020-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-17)]. (ang.).
  126. PS5 and Xbox Series sold 800,000 consoles in the UK last year. 2021-03-04. [dostęp 2021-03-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-04)]. (ang.).
  127. Darryn Bonthyus: lipiec 2020 NPD: Ghost of Tsushima Becomes Sucker Punch’s Fastest Selling Release. 2020-08-14. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-02-15)]. (ang.).
  128. PlayStation Store: July’s top downloads. PlayStation Blog, 2020-08-6. [dostęp 2020-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-11)]. (ang.).
  129. Jeff Grubb: NPD reveals the best-selling games of 2020 in the U.S.. 2021-01-15. [dostęp 2022-02-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-04)]. (ang.).
  130. Christopher Dring: PS5 dominates boxed charts led by Ghost of Tsushima: Director’s Cut: UK Charts. 2021-08-24. [dostęp 2021-09-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-09-14)]. (ang.).
  131. Jeff Grubb: sierpień 2021 NPD: Ghost of Tsushima returns to dominate sierpień game sales. 2021-09-14. [dostęp 2021-09-15]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-09-14)]. (ang.).
  132. Joe Juba. Ghost of Tsushima Sold 2.4 Million Units in Three Days. „Game Informer”, 2020-07-24. [dostęp 2022-07-24]. (ang.). 
  133. Sal Romano: Ghost of Tsushima sales top five million. Gematsu, 2020-11-12. [dostęp 2020-11-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-02-09)]. (ang.).
  134. Justin Carter: Ghost of Tsushima turns two years old, sells nearly 10 million copies. 2022-07-19. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-020)]. (ang.).
  135. Sal Romano: Famitsu Sales: 7/13/20 – 7/19/20. Gematsu, 2020-07-23. [dostęp 2020-07-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-07-23)]. (ang.).
  136. Stephanny Nunneley: Ghost of Tsushima exceeded expectations in Japan, out of stock at some stores. 2022-07-022. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-07-24)]. (ang.).
  137. Sal Romano: Famitsu Sales: 11/2/20 – 11/8/20 [Update]. Gematsu, 2020-11-12. [dostęp 2020-11-29]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-18)]. (ang.).
  138. Cian Mahel: Ghost of Tsushima achieves second-highest lifetime sales for PS4 first-party game in Japan. 2020-08-7. [dostęp 2022-07-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-02-4)]. (ang.).
  139. Game of the Year 2020. „PlayStation Official Magazine – UK”, s. 48–49, styczeń 2021. Future plc. (ang.). 
  140. Top 10 Games of 2020 (Game of the Year). Hardcore Gamer, 2020-12-20. [dostęp 2020-12-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-25)]. (ang.).
  141. Miłosz Szubert: Cyberpunk 2077 triumfuje w głosowaniu czytelników GRYOnline.pl na Grę Roku 2020. Gry-Online, 2021-01-11. [dostęp 2021-01-17].
  142. Gene Park: Voting is live for the Golden Joystick Awards 2020 nominations. 2020-11-18. [dostęp 2020-11-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-10-1)]. (ang.).
  143. Ben Tyrer: Every winner at the Golden Joystick Awards 2020. 2020-11-24. [dostęp 2020-11-24]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-24)]. (ang.).
  144. Gene Park: Here are the nominees for The Game Awards 2020. 2020-11-18. [dostęp 2020-11-18]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-11-18)]. (ang.).
  145. David Soriano: Todos los ganadores de los Premios Titanium de Fun & Serious Game Festival. Ziff Davis, 2020-12-12. [dostęp 2020-12-28]. [zarchiwizowane z tego adresu (2020-12-12)]. (hiszp.).
  146. Stephanie Nunneley: 2021 DICE Awards: Ghost of Tsushima and The Last of Us: Part 2 lead with the most nominations. videogaming247 Ltd., 2021-01-26. [dostęp 2021-01-27]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-01-27)]. (ang.).
  147. TJ Denzer: The D.I.C.E. Awards 2021 winners & finalists. 2021-04-22. [dostęp 2021-04-22]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-22)]. (ang.).
  148. Erik Pederson: VES Awards Nominations: ‘Tenet’, ‘Midnight Sky’, ‘Extraction’, ‘Soul’ & ‘Mandalorian’ Among Titles in Visual Effects Hunt. 2021-03-02. [dostęp 2021-03-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-2)]. (ang.).
  149. Patrick Hipes: VES Awards: ‘The Midnight Sky’, Pixar’s ‘Soul’, ‘The Mandalorian’ Take Marquee Honors – Full List of Winners. 2021-04-06. [dostęp 2021-04-06]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-04-07)]. (ang.).
  150. Adele Ankers: BAFTA Games Awards 2021 Nominations Announced. 2021-03-02. [dostęp 2021-03-04]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-3)]. (ang.).
  151. Adam Bankhurst: BAFTA Games Awards 2021: All the Winners. 2021-03-25. [dostęp 2021-03-26]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-05-20)]. (ang.).
  152. Trilby Beresford: 2021 Game Developers Choice Award Winners. 2021-07-21. [dostęp 2021-07-21]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-07-22)]. (ang.).
  153. Kite Stenbuck: Monster Hunter Rise, Ghost of Tsushima Share Japan Game Awards 2021 Grand Award. 2021-10-1. [dostęp 2021-10-02]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-10-3)]. (ang.).
  154. Ben Tyrer: Here are all the Golden Joystick Awards 2021 winners. Future plc, 2021-11-23. [dostęp 2021-11-23]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-11-23)]. (ang.).
  155. Justin Kroll: Sony and PlayStation Productions Developing ‘Ghost of Tsushima’ Movie with ‘John Wick’s Chad Stahelski Directing. Penske Media Corporation, 2021-03-25. [dostęp 2021-03-25]. [zarchiwizowane z tego adresu (2021-03-25)]. (ang.).
  156. Anthony D’Alessandro: ‘Ghost of Tsushima’: Chad Stahelski Feature Take of Sony PlayStation Game Sets Writer with Takashi Doscher. Deadline, 2022-04-12. [dostęp 2022-04-12]. [zarchiwizowane z tego adresu (2022-04-18)]. (ang.).